AMD Radeon vs NVIDIA Geforce - דיון מרוכז - עמוד 72 - כרטיסי מסך - HWzone פורומים
עבור לתוכן
  • צור חשבון

AMD Radeon vs NVIDIA Geforce - דיון מרוכז


djelectric

Recommended Posts

תגובה מתוך הביקורת שעשויה להסביר את העניין:

Well that clears up the W7 vs W8, but as was stated in the other thread, some of these spikes may have a lot to do with powertune. I've personally upped it to +20% and it increases perceived fluidity in some games quite a bit, including GW2. I would highly suggest you guys at least do a subjective test with it and then add to this article if you find anything.

Geforces don't have a powertune or equivalent option in their drivers, so it's entirely possible that Geforces are overunning the power envelope for the PCIE spec during peak situations in order to maintain performance. supposedly has their own version of powertune, but no one has actually tested it to make sure its doing what claims it's doing.

These spikes most definitely look like the Radeons are choking at moments when they try to draw more power, causing a spike. If Geforces almost never choke, perhaps that's a good indication that they're instead simply drawing more then they're supposed to (or they don't run into the PCIE power envelope limitations, which is still possible).

Measuring peak power spikes would be rather hard to do because you can't see exactly how much power a card is drawing through the system besides looking at wall numbers. So this may be hard to put into practice.

Edit: This may actually be able to be looked at in depth using GPUZ. GPUZ reports power draws for cards (as long as the cards are reporting it properly).

אולי גם מסביר למה אני אישית לא רואה סטאטרינג, כי ה-PowerTune אצלי יושב על 20%.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

  • 2 שבועות מאוחר יותר...
  • תגובות 1.8k
  • נוצר
  • תגובה אחרונה

כמצופה כתבה יפה מאד של techreport, אישית הנני מוצא חיבה רבה אל הכותב ואת האתר. בעקרון גם מסכים מאד עם טכניקת המדידה

שהם מציעים לבחון לפיה את איכות האנימציה הממוחשבת של מאיצים גראפיים (ובכלל), שהיא הרבה יותר נכונה מאשר מדידת FPS בלבדה.

אך לצערנו הרב - הפעם - קראה בדרכו (וזה נדיר מצידו של כותב זה) תקלה חמורה בביצועה המחקר ובהסקת מסקנתו ואסביר לפרוטרוט:

הכותב שכח, או לא ידע, או התעלם, מכך ש- NV משתמשת (למיטב זכרוני המהיר רק בשני הדורות האחרונים) בטכנולוגיה המכונה

delayed frame display, שפרושה המעשי הוא:

הבאפר של תמונת המסך = frame buffer מוצג באופן מעוקב ומכוון, על מנת ליצור רצף תמונות לינארי/הומוגני ככל שניתן על המסך.

זה למעשה מה שהמערכת המוגבלת שהציבו techreport בעצם מודדת, את "קצה הצינור" ולא את רינדור התמונה בפועל = render time stamp

שהוא שלב אחד בפנימה יותר של התהליך הטורי בהפקת התמונה.

בעצם, האם שיטת המדידה שהציבו techreport מודדת את הדבר הנכון ? קראו הלאה להבין.

הפטנט של NV הומצא במקורו על מנת לתת מענה לטכנולוגיית SLI, על מנת ששני כרטיסים שעובדים ביחד לא יסבלו

מ- Latency גבוה מדי - שהיא כידוע מחלה ידוע בתחום טכנולוגיית SLI/crossfire. השיטה הזו הציבה פתרון פשוט ומעניין

לבעיה האינהרנטית הזו בעיבוד מקבילי, אך בד בבד גם יצרה תוצר לוואי רע מאד שעד היום לא ממש ברור, אם יצא טוב יותר או

טוב פחות ממה שרצו לפתור.

הפתרון לכאורה אמור לתת מענה לבעיית חוסר הלינאריות/הומוגניות בזמני הצגה על המסך בין כל שתי תמונות עוקבות,

בכך ש- frame buffer stamp מתקבל למסך באופן הומגני יותר - אך אליה וקוץ בה, אמנם התמונה משוגרת למסך באופן יותר

המוגני/רציף/לינארי, אך חותמת זמן הרנדור היא אותה חותמת וזו אינה יכולה להשתנות רק בשל עיקובה המלאכותי בהופעה על המסך.

מה זה אומר: שאם תמונה אחת רונדרה מהר מאד אחרי קודמתה, והמערכת רק עיקבה באופן מלאכותי את שיגורה למסך,

כאשר זו כן תשוגר בסופו של דבר, הפרטים שבאנימציה הכלולים בה נמצאים בדיליי של כמה מילי שניות ביחס לזמן שבו התמונה רונדרה בפועל.

עכשיו: הכותב של הכתבה התעלם מהסוגיה שהוסברה לעיל לחלוטין, והתייחס רק "לחותמת זמן הופעת התמונה על המסך" ולא "לחותמת זמן רינדור התמונה"

שהיא החשובה יותר, ומכך קבע/הסיק כי האנימציה של הכרטיס של NV "חלקה" יותר מזו של . וזו כבר מסקנה שגויה מיסודה!

שכן זו בעצם איננה מודדת את הדבר הנכון, או כמינימום, לבטח לא הוכחה על ידי הכותב כגורם שמשפר את תפיסת העיין האנושית

כאנימציה חלקה יותר, דבר שהכוח והיכולת הנדרשים לו נמצאים בסקופ הרבה יותר רציני ממה שהאתר המוזכר מסוגל לו.

ומן הצד השני:

אינם מבצעים את העיקוב היזום הזה ש- NV מבצעים, ולמעשה משגרים למסך את התמונה ברגע שרנדורה הסתיים.

אכן לא כל תמונה זהה או דומה בכמות העיבוד שהיא דורשת - דבר הידוע אלגוריתמית ואין חולק על כך. הפלוטים של NV

בכתבה האמורה אף מציגים בבירור את העובדה, שאין הם מייצגים נאמנה זמן עיבוד אמיתי לכל תמונה, אלא מייצגים מיצוע

כל שהוא שבוצע - והרי אנחנו יודעים מהוא -> האלגוריתם מכונה delayed frame display.

עכשיו: על מנת לבדוק אילו משתי הטכניקות מייצרות אנימציה חלקה יותר לעיניו של אדם צופה, זו שמעקבת את הופעתן של תמונות

שרונדרו מהר מדי אל מול השיטה המסורתית - נדרש מחקר נוסף:

האם עיקוב חותמת זמן הצגת התמונה - רק על מנת "לשגר את התמונה בזמן לינארי יותר למסך" עדיפה, או פוגמת ?

כמפתח/חוקר בתחום (שמחזיק לא מעט נסיון בתחום הסימולטורים), אין ברצוני לתת תשובה נחרצת בשלב זה אך אומר כך:

מה ש- NV עושים מייצר הרבה מאד תוצרי לוואי בפני עצמם עד כדי כך, שבמבחן מדעי תקני שעשוי כנדרש עם קבוצת ניסוי ובאופן "עיוור",

יתכן ותצא דווקא זו שנתפסת לבעלת אנימציה פחות חלקה. זה המחקר שדברתי עליו מעלה מבקש לקבוע (מה שנמצא

הרחק מחוץ לסקופ של כותב הכתבה המוזכרת או האתר המדובר - משהו שדורש מחקר אקדמי ורצוי בתעשיה הרלוונטית).

(נכון להיום) אינם מעקבים כלום אלא ישר משגרים למסך את התמונה עם סיום רנדורה, ולכן "בממוצע" כל תמונה שהעין האנושית

מקבלת בשיטה מסורתית זו, מכילה תמונה הקרובה יותר לרנדורה בזמן אמת - קרי לחותמת זמן הרנדור הנכונה.

יש בכך יתרון ברור: רואים "בממוצע" כל תמונה קרוב יותר לרגע התרחשותה/רנדורה בעולם המסומלץ.

אם יהיו ברשותי מספיק אנרגיה וזמן, אכתוב בהמשך תגובה רשמית וסדורה לעורך הכתבה בחו"ל,

שעל פניו נראה שהוא בין היותר מקצועיים ברשת האינטרנט "החובבנית", אך גם אצלו ועם כל הכבוד למקצוע, דרושה מידה נוספת

של עומק ורובד בהבנת המערכת המורכבת כל כך שכרוכה ביצור אנימציה ממוחשבת, ועל אחת כמה וכמה בכפוף לתכונותיה ואילוציה

של העין האנושית לרבות העיבוד המוחי שמגיע מיד לאחר מכן.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

בכל אופן לדעתו יותר קל לקבל תחושת "חלקות" בזמן אמת מאשר מסרטון בהילוך איטי (ו- youtube לא יכול לעזור בזה). בסיקור גם נאמר שאת הבדלי תחושת החלקות מרגישים בעיקר כשמשווים אחד מול השני, או במעבר מאחד לשני. ז"א בשימוש מתמשך עם 7950 זה לא בהכרח יורגש או יפריע. ואם זה לא מפריע לך אז מה טוב.

אגב, דווקא המשחק שהציג תוצאות הכי שקולות לג'יפורס היה MoH: Warfighter, שמשתמש במנוע של BF3, וזה איכשהו מסתדר עם כך ש-mishax1 לא שם לב להבדלים ב-BF3 ואף העדיף את ה- (אולם מדובר בכרטיסים מתחרים שונים במקרה שלו).

בדיקה רצינית לא עורכים כך, אלא רק במבחן תקני סדור ועל בסיס מתודה קבילה:

שתי קבוצות מדגם לפחות, מינ' 30 נסיינים (בכדי לתקנן לנורמל עם סטית תקן שלא תעלה על X אחוזים), מבחן שמבוצע כמובן באופן עיוור למהדרין, קבוצת פלצבו וכו'...

כל טענה אחרת, של אדם בודד פרטני, שניסה לעצמו בבית/במעבדה, כאשר הוא יודע על איזה מאיץ הוא עובד ברגע נתון,

שווה כקליפת השום ונטויה לא רק להטיות פסיכוטכניות, אלא גם לא מאפשרת להוכיח מובהקות כהו זה בתוצאות שהתקבלו

או נכונות כלפי "קבוצת" המין האנושי בכללותו.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

אותו הכתב דיבר על ה- frame metering של nvidia בשנה שעברה, במאמר שהתחיל את שיטות הבדיקה המדוברות שלהם:

http://techreport.com/review/21516/inside-the-second-a-new-look-at-game-benchmarking/11

נאמר ש- מיישמים שיטה כזאת כבר מאז g80, אולי אפילו מלפני. גם אוזכרו ה- tradeoffs הפוטנציאלים, כמו תוספת LAG למשל.

אני מסכים שמחקרים מעמיקים רצויים, שכן לא מעט גורמים מעורבים, אם זה תוכנה, חומרה, מוח אנושי...

בכלל, האם מדובר בסימולטור מקצועי או משחק לצורכי בידור ? לא חסרות שאלות. ודווקא בגלל זה אני בספק שניתן להגיע לקביעה חד משמעית.

אבל בוא לא נשכח שמן הסתם ביצעו (ומבצעים) את המחקרים שלהם, שבטח לא רדודים או חובבנים. ומה שיחסית מרגיע בסיפור הזה הוא שהתוצאה לא בדיוק מטיבה עימם במדידות ה FPS שכולם אוהבים. ז"א נראה שהמניע מכוון יותר לחווית משתמש מאשר ליחסי ציבור.

השאלה שיותר מעניינת אותי כיום, לה לא ראיתי סימוכין - האם השיטה בהכרח מיושמת במצב בודדת?

הרי ישנה התייחסות ספציפית לריבוי ליבות (SLI). הסיקור האחרון שלהם, בו לא התייחסו ל-frame metering, מדבר על חדי . למעשה 2 דגמים מסויימים..

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

בכלל, האם מדובר בסימולטור מקצועי או משחק לצורכי בידור ? לא חסרות שאלות. ודווקא בגלל זה אני בספק שניתן להגיע לקביעה חד משמעית.

באופן עקרוני, דין סימולטור (לצורך הכשרת עובד או לוחם) אינו שונה (לפחות ביסודו) מדין משחק לצורכי בידור. ומדוע ?

משום שהמשחק מבקש בסופו של דבר לסמלץ עולם תלת מימד וירטואלי, שבו פועלים חפצים ואוביקטים שיוצרים אינטראקציה עם השחקן,

שבדר"כ נדרש (בדומה לכל סימולטור טיפוסי), להלחם בהם (או ביחד עימם) או בקיצור ליצור יחסי גומלין עם שאר האויביקטים.

על פניו ולמיטב המוכר לי, הדרישות בגירוי עין מוח יד השחקן אינם שונים באופן מהותי (אם בכלל), מדרישות סמולטור לנהיגת כלי,

להפעלת מכונה, או הטסת מטוס. בעצם, כאשר מבקשים לשפר את יכולות המתאמן בזמני התגובה ובאיכות התגובה, אלו בדיוק אותן

הדרישות שנדרשות משחקן ליכולת פגיעה ב-, או אינטראקציה עם, אוביקטים בעולם המשחק הוירטואלי.

לפיכך מחקר שמתאים לסימולטור, אמור (בעקרון) להתאים גם "למשחק בידורי" שמייצר דבר שקול אליו.

*לעומת זאת הנני סובר - שאם נבקש להתייחס (למשל) לדרישות מסימולטור אל מול דרישות מסרט אנימציה (בו אין אינטראקציה עם הצופה)

המחקר הנדרש יהיה אחר.

לדבר שאלת "יכולת הקביעה החד משמעית" שאליה התייחסת בסיפת השורה:

בעקרון האמור תלוי בתוצאות המחקר - היה ויתברר כי ישנה מובהקות ברורה בתוצאותיו, לא יוותרו שאלות של ממש מה נכון ומה

אינו נכון - שכן מובהקות בהגדרתה חורצת עבורנו את הדין בנושא.

ומתי אין קביעה חד משמעית ?

כאשר במחקר לא תתקבל מובהקות בסף הנדרש, ואז המסקנה בעצם איננה קונקלוסיבית.

סיכום: תוצאות המחקר יכתיבו לנו, האם ניתן להגיע לקביעה חד משמעית או לא.

אבל בוא לא נשכח שמן הסתם nvidia ביצעו (ומבצעים) את המחקרים שלהם, שבטח לא רדודים או חובבנים.

בכך אין צל של ספק ואף נהפוכו. שתי יצרניות המאיצים הגראפים הגדולים (ואולי הבודדים) שנותרו כיום בעולם הסופר מקצועי הזה,

מחזיקות בידע, נסיון, יכולת מחקר, הון ומשאבים מתאימים מהשורה הראשונה. העניין הוא, ש- NV טרם שיחררה לעולם (לפחות לכל הידוע לי)

איזשהו מסמך פורמאלי אשר מסכם את תוצאותיו של מחקר שהם ערכנו בסוגיה שלפנינו, וכל פעולותיהם בתחום שהוזכרו עד כה נעשו באופן

פנימי חסוי, ללא הסבר ברור, חד משמעי, עבור הקהילה - על כך שהוא עובד בוודאות גמורה ומוכח מחקרית.

אם אתה שואל לדעתי - NV בעצם עדיין לא סגורים על כך ממש בעצמם - שכן אם הם כן היו סגורים, היה בטוח שהיו מוציאים זאת באופן

פורמאלי ועם ניירות מסודרים.

ומה שיחסית מרגיע בסיפור הזה הוא שהתוצאה לא בדיוק מטיבה עימם במדידות ה FPS שכולם אוהבים.

לא בדיוק: הטכניקה איננה פוגעת ב- FPS הממוצע בתנאי שמשך עיקוב הצגת תמונה בודדת הוא כזה, שלעולם אינו עובר את משך רינדורה של

התמונה הבאה, ובכך לעולם אינו גורם למעבד לייצר סבבי סרק ללא עיבוד (בהמתנה לרינדור תמונה נוספת). אפשר כמובן לשלוט

על העניין באופן יותר מתוחכם של כמה תמונות קדימה, באם ה- frame buffer מוכפל כמה פעמים, מה שמכונה triple buffer וכדומה...

העיקר שכל עיקוב יהא כזה, שלמעבד תמיד יהיה שטח עבודה לרנדר תמונות נוספות ולעולם לא יכנס ל- standby.

בפועל אנו רואים כי העיקוב תמיד פועל אלגוריתמית כך, שהוא מנסה לשמר מרווחי זמן הומוגניים בין כל תמונה עוקבת לקודמתה,

ולכן לעולם (חוץ אולי ממקרי קיצון) אינו גורם לליבת המעבד הגראפי להמתין בסרק ללא עבודה.

ז"א נראה שהמניע מכוון יותר לחווית משתמש מאשר ליחסי ציבור.

זו שאלה שאין לנו (בטח לא לי) תשובה וודאית לגביו.

השאלה שיותר מעניינת אותי כיום, לה לא ראיתי סימוכין - האם השיטה בהכרח מיושמת במצב ליבה בודדת?

למעשה המטרה הסופית שאותה NV מבקשת לייצר, היא זו שמכתיבה האם להשתמש בפטנט האמור או לא, וזו אינה תלויה בשלבים

מקדימים יותר לשלב הסופי בשרשרת ההפקה - באם הם אינם רלוונטיים להחלטותיו של המנגנון.

כמות הליבות היא דוגמא אחת שכזו - זו איננה משמשת כפרמטר כלשהו בהחלטותיו של המנגנון לצורך עיקוב תמונה,

כי הרי מה זה משנה לאלגורים כמה ליבות הוא רואה, באם אלו אינן יכולות לתת איזשהו מידע לצורך חישוב רלוונטי ולהחלטה מה לעקב וכמה.

לעומת זאת מה שכן משמש כפרמטר להחלטות האלגוריתם וחישוביו, אלו הם למשל זמן רנדור תמונה ממוצע באנימציה שעליה עובדים כרגע,

ודלתאות זמני הרנדור שבין תמונה עוקבת לקודמתה.

בעקרון, הפטנט אפקטיבי תמיד, זאת משום שהוא עובד על השלב הסופי בצינור הפקת התמונה = display frame buffer

כאשר כל מה שקודם לכך שקוף לחלוטין ואינו רלוונטי כקלט או כפרמטר.

השיטה אכן מיושמת במצב ליבה בודדת, וזאת משום שמה ש- NV מבקשים לייצר הוא לינאריות טובה ככל שניתן בשליחת התמונה למסך.

היות וידוע כי גם ליבה בודדת איננה מסוגלת לרנדר את כל התמונות באותו הזמן (שכן כל תמונה דורשת כמות עיבוד שונה של זמן

והליבה תפוקתה הרי קבוע ואחידה) האלגוריתם יכול לבוא לעזר גם כאשר ליבה בודדת עובדת - אז מדוע לא להשתמש בו ?

*מדובר בפטנט חכם אך פשוט למדי ליישום ברמת הדרייבר, כך שהיה ויוכח יום אחד כי בוודאות הוא עדיף, לא תהייה כל בעיה גם

לאחרים (כמו למשל) ליישמו בקלות ובמהירות.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

בהתייחסותי לסימולטור מקצועי מול משחק בידורי נתתי רק דוגמא לכך שבעוד מקצוען עלול להעדיף זמני תגובה קצרים ככל שאפשר, שחקן מצוי עלול להעדיף תחושת זרימה אחידה, "סינמטית". זאת בהתבסס על כך שצויין "LAG" כ-tradeoff פוטנציאלי. כשאמרתי שאני בספק כי ניתן להגיע לקביעה חד משמעית, מן הסתם התייחסתי למכלול הגורמים המעורבים (תוכנה\חומרה\מוח אנושי, כאשר שילובים שונים עלולים לתת תוצאות שונות), ולא ספציפית לסימולטור מול משחק, מה שעלול להשתמע מהציטוט החלקי.

אולי nvidia לא משחררים תוצאות מחקרים פנימיים אלו באופן רשמי, אבל עצם העובדה שהם הולכים בכיוון הזה ב-6 שנים האחרונות לכל הפחות, לא בדיוק מרמזת שהם "לא סגורים על עצמם" בעניין הזה.

לא טענתי שהטכניקה בהכרח פוגעת ב-FPS. מספיק שהיא לא משפרת אותו בכדי להניח שלא מדובר פה בטריק שיווקי - לפחות מבחינת מדד ה"ביצועים", לו חשיבות עליונה בשוק הגבוה. ובהתייחס לכך שכלל לא ידענו על יישום הטכניקה עד לפני כשנה.

כפי שאמרת, הגיוני להסיק שהטכניקה מיושמת גם בחדי ליבה (אם כבר אז כבר), אבל כל עוד אין סימוכין, אפשר רק לנחש ניחוש מושכל.

יכולתי להסכים שהבדיקות האחרונות מרמזות לכך באופן מובהק, אם הדריברים האחרונים של AMD לא היו לוקחים חלק ניכבד בדבר (וזה למשל נחשב טריק שיווקי בעיני).

המצב בעייתי יותר בכפולי ליבה ואותו הטכנולוגיה באה לפתור בראש ובראשונה. לא יודע באיזו "קלות ומהירות" ניתן ליישמה. אולי ניתן לגשת לפתרונות תוכנתיים בלבד,

אבל זה לא מה שנאמר בלינק שקישרתי:

In fact, in a bit of a shocking revelation, Petersen told us Nvidia has "lots of hardware" in its GPUs aimed at trying to fix multi-GPU stuttering. The basic technology, known as frame metering...,

או באופן רשמי עם השקת ה-GTX690, יותר מחצי שנה לאחר מכן:

Improved Frame rate Metering

Kepler introduces hardware based frame rate metering, a technology that helps to minimize stuttering. In SLI mode, two GPUs share the workload by operating on successive frames; one GPU works on the current frame while the other GPU works on the next frame. But because the workload of each frame is different, the two GPUs will complete their frames at different times. Sending the frames to the monitor at varying intervals can result in perceived stuttering.

The GTX 690 features a metering mechanism (similar to a traffic meter for a freeway entrance) to regulate the flow of frames. By monitoring and smoothing out any disparities in how frames are issued to the monitor, frame rates feel smoother and more consistent.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

אני מופתע לגלות שאין כאן שום מילה על דרייבר 12.11 של AMD.

אני עומד בפני קנית מחשב חדש והם כרגע הזיזו אותי לטובתם לאחר שנים על גבי שנים שצודדתי ב-NVIDIA.

http://www.hardwarecanucks.com/forum/hardware-canucks-reviews/57413-amd-12-11-never-settle-driver-performance-17.html

ציטוט:

As you read this conclusion, be certain there’s someone at NVIDIA’s headquarters pressing a red panic button. Where was once trailing, they are now leading in several performance disciplines and are doing so with lower prices as well. This situation isn’t only due a driver team's ability to increase the HD 7000-series’ overall performance. NVIDIA’s suddenly unenviable position largely stems from a combination of AMD’s earlier price cuts, the newly realized framerate increases and a very aggressive promotion bundle that can include over $100 of free games. For anyone that hasn’t taken the plunge into this generation of graphics cards, AMD’s offerings are once again extremely enticing.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

כפי שעניתי לך בקניה הקבוצתית ( וחבל שלא ראיתי שכתבת גם כאן עכשיו..), הבנצ'מאק הוא מאוקטובר(!).

יש דרייברים חדשים גם לnvidia שמציגים שיפורי ביצועים משמעותיים.

עכשיו ראיתי את ההודעה שלך.

אתה צודק.

טרם הצלחתי לאתר מבחני BENCHMARK עדכניים יותר מזה שהבאתי כאן בעצמי.

ידוע לך על כאלו שמשווים את 310.70 ל-12.11 ?

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

בקשר ל LAG FRAME שתיקנו ב 690 זה בהתאם לצי'פ שקיים בו יש כרטיסים שיש בהם HYDRA ויש כאלו שיש LX או אני לא זוכר בדיוק את השם של הצ'יפ, שם ארוך.

ה Latency היה פי 2 יותר מהיר-נמוך מ HYDRA בצי'פ החדש שבעצם מבסס את התקשורת בין שני הליבות.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

  • 2 שבועות מאוחר יותר...

אני לא מת על .. אבל את הכרטיס הזה בהחלט ההיתי רוצה (טוב נו לי יש עדיין HD6850 ... למי שיש 2 GTX680 לא נראה לי באמת צריך את זה..) אבל ההיתי בהחלט שם את הכרטיס הזה במארז ב900D של , היה יכול להראות מדהים ..

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

  • 2 שבועות מאוחר יותר...
:nono: לפי דעתי הבדיקה שלהם לא נכונה כרטיס וחלקי מחשב צריך ליבדוק בתוך המארז ובזמן עבודה כי לפי הטמפרטורה שלהם במצב שאף אחד לא ישתמש בוא הכרטסים חמים וזה בלי מאמץ אז מה היה הטמפרטורה בתוך מארז סגור ועוד בזמן מאמץ לזה אין להם תשובה סתם בדיקה מיותרת חובבנית שלא אומרת כלום
קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.


×
  • צור חדש...