הדיון הראשי על פרוייקט Larrabee, מאיץ ה3D של Intel - עמוד 10 - כרטיסי מסך - HWzone פורומים
עבור לתוכן
  • צור חשבון

הדיון הראשי על פרוייקט Larrabee, מאיץ ה3D של Intel


alex.turovsky

Recommended Posts

FANBOY זה מישהו שמגן בחירוף נפש על חברה מסויימת למרות שהמוצר שלה נחות

אני רק מביא חדשות, בלי קשר ל פאנבוי. המושג הזה נאמר פה בתדירות גבוהה מדי כמו המושג השני הכי אהוב על רבים - "צוואר בקבוק" . . . ;D

ו

זה מגיע לייצור רק עוד שנתיים, אני בכלל לא מבין למה יש על זה דיון.

פיספסת קצת לדעתי . . .

Larrabee samples will show in 6 months by the end of 2008, but we've heard that the real production starts next year, probably in the later part of 2009

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

  • תגובות 436
  • נוצר
  • תגובה אחרונה

משתתפים בולטים בדיון

משתתפים בולטים בדיון

פאנבוי זה גם מי שמתעלם מחסרונות של אחד המוצרים של החברה בלי חשבון X:

חוץ מזה, אמרתי "סוג של פאנבוייזם מסוים". לא הגדרתי אותך כפאנבוי. עדיין. :smile1:

"צוואר בקבוק" . . . ;D

unacce1ky6.png

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

קרירין, כל מה שאמרת - אני לא מסכים שאלה יהיו הסיבות שבגלל זה לא נראה TAY TRACING במשחקים ב3 השנים הבאות.

הסיבה היחידה שתוכל לדחות את תוכניותיה של INTEL היא כרגיל, הכל יכולה - MICROSOFT.

אני מזמין אתכם לקרוא את החדשה הבאה:

http://www.fudzilla.com/index.php?option=com_content&task=view&id=7767&Itemid=1

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

התרד קיים כי בזה הרגע מתרחשת מהפכה שהפעם האחרונה בה זה קרה הייתה ב1995 אז נלחמה ב 3DFX ו ATI ושאר החברות ומאז היו רק שתי חברות גרפיקה פעילות בשוק הגיימרים.

עכשיו נכנסת שחקנית שלישית והתרד הזה בסה"כ עוקב אחרי ההבטחות שלה כדי שהחברה יישארו מעודכנים.

אני מצטער אם המאמצים שלי פוגעים בך ::)

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

ממממ אם לפי מה שפודיזלה אומרים שמקירוסופט יחליטו תי נוח להם... אז נישאר אם מה שיש לפחות לעוד שנתיים שלוש :screwy::smile1:

ותגידו מה קורה אם שנושא RT??

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

אלכס אני איתך. אחלה דיון! באמת מעניין, 300W לעולם לא ייצא לייצור המוני, המשמעות של זה - הכפלת צריכה החשמל בכל מחשב עם הכ. מסך הזה. לא הגיוני שבאמת הוא ייצרוך 300W. אחחחח אני חולם על היום שבו קרייסיס יהפוך להיות HL2 כמו עכשיו :) זה ייקרה בטח עוד איזה שנתיים שלוש... עד אז :) בחלומות

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

  • 2 שבועות מאוחר יותר...

אני מהמר על כך שקריסיס 1 (זה שיצא עכשיו) יהיה כמו HL2 רק אם כל CRYTEC ישבו עליו עוד פעם ויתקנו את כל הבאגים שלו... למה כי עכשיו אפילו ריבוי לא תמיד עוזר בגלל הבאגים והמנוע הגרפי הסתום שלו (מבחינת מראה יופי יש לקריי אינג'ן 2... אבל מבחינת הקוד יש עוד הרבההההההההה עבודה...) ואם קרייטק ישבו ויעשו את מה שאמרתי הוא יהיה HL2 בעוד שנה ובצ'יק יוריד דירשות למערכת ויעלה ביצועים.... אגב למישו יש חדשות בקשר לפרוייקט של אינטל? למה כי הנושא שותק....

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

לכל אלו ששאלו

נראה שההסברים על RAY TRACE ניתנו יפה בפוסטים והיו מפורטים ונכונים. אבל רק בצורה טכנית. אני מגיע מעולם התלת מימד ואנסה והסביר בתכלס מה גורם RAY TRACE ברינדור.

היום כל מה שרואים במשחקי מחשב דוגמא CRYSIS הם קצה היכולת של DX10. ז"א כמות הזיוף והאשליה שניתן לחלוב מהטכנולוגיות האחרונות של .

RAY TRACE כמשמעו מחשב לראשית קרן האור ומציג למצלמה את השינויים שעברה בדרך.

בפשטות - יצאה קרן אור מנקודה א', פגעה בדרך במשטח שקוף ואדום. הצל שיראה לאחר הפגיעה במשטח הוא חלק מהעילוי של שימוש בריי טרייס, בגלל שהוא יהיה בצבע,בעצמה ובשבירת אור המדוייקת. ז"א נגיד שפתחת באש על אויב במשחק בטווח קרוב. מאחורי האוייב יש קיר ובנשק דלוק הפנס. נניח שחלקים מהדמות מתנתקים ממנה ועפים . הצל שעל הקיר שמאחוריו ישתנה כול הזמן בהתאם לחסימה של האור (על ידי חלקי הגוף של האויב נניח) מהפנס בנשק. בגלל שהנשק יאיר את הסביבה גם ההשתקפות שעל הנשק תשתנה בזמן אמת, ולא תיהיה תלויה רק בסביבה קבועה. (ז"א שאם הנשק משקף את הקיר שלידך, אז אחרי שפתחת באש הקיר שלידך מואר אחרת ובהתאם לכך ההשתקפות שעל הנשק תשתנה מיידית).

וזה רק בנוגע לצללים, העיקרון עובד לכל האפקטים הויזואלים כמו השתקפות ושקיפות. רינדור האובייקטים למצלמה (השחקן) ילקחו איתם בחשבון כל שינוי שעבר על הקרן אור בדרך.

global iilumination זוהי שיטה לחישוב התפזרות צבע ואור בין אובייקטים.

השיטה בעצם באה לדמות את קפיצות האור במרחב. (קרניים אלקטרו מגנטיות)

ז"א אם תשימו קוביה אדומה ולידה קוביה לבנה ותאירו בעצמה על הקוביה האדומה, אתם אמורים לראות חלק מהצבע שלה (אדום) על הקוביה הלבנה. במידה והן מספיק קרובות.

אם נזחור לפנס של הנשק לדוגמא, ונניח שתאירו על פינה בין שני קירות.

- בקריי סיס הייתם רואים אור מקומי + הטקסטורה של הפנס על הקיר שהיא קבועה כמובן ולא משתנה. ואור מקומי בעוצמה אחידה שנגמר מתי שהוא.

הטקסטורה של הפנס על הקיר באיכות מאוד גבוהה ונראה כמו במציאות אז היא דיי משכנעת. אבל עדין האפקט רחוק ממציאותי.

בגלובל אילומיניישין - האור יתפזר משם לשני הקירות וימלא את האיזור באור שיתחלש ככול שיתרחק ממקור האור. ככה יראה אור במציאות.

זאת אומרת שגם אובייקטים שנמצאים ליד הנקודה שבה נעשתה ההארה יראו לשחקן מוארים מכל הכיוונים, גם מאלו שמנוגדים לאור, מיכוון ש Global iilumination ידאג למלא קרני אור בצל ויהפוך אותו בהיר יותר ואמיתי יותר.

באותו זמן ray tracing ידאג שהצל עצמו יהיה אמין ביחס לסוג האור שהופעל (ז"א נאון למשל נותן צללים מאוד מטושטשים וחלשים בעוד שמנורות 100W נותנות צל אחיד וקשה)

בגרפיקה ממוחשבים ישנם מבחר גדול של מנועי רינדור. כולם עובדים בשיטת הרייטרייס ושיטות חישוב מתקדמות של Global illumination.

משחקי מחשב פשוט מנסים להכניס שיטות אלו כדי להראות טוב יותר ואין ספק שזה יבוא יום אחד אבל לכו תדעו ... צריך הרבה כוח חישוב ליישם דברים כאלו בזמן אמת.

ד"א המנוע רינדור של פיקסאר עובד בשיטה אחרת שהם פיתחו לעצמם.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

אתה כ"כ טועה לגבי השימוש ב DX10......

למעשה, כולם זועמים על קרייטק כי קרייסיס בקושי עושה שימוש ב DX10. השימוש הרציני היחיד שנעשה בו הוא ברינדור של המים במשחק.

אז לא רק שלא מדובר בקצה היכולת של DX10, אפילו לא מדובר בעשירית מהפוטנציאל.

DX זו שיטה נוחה, אף אחד לא ימהר לעבור ל ray tracing.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

DX זו שיטה נוחה, אף אחד לא ימהר לעבור ל ray tracing.

מה יכול להיות יותר נוח מלספק את האוביקטים, המיקום, הטקסטורה, סוג המשטח והתאורה ולתת לכרטיס המסך להחליט מה הצופה רואה?

ד"א לפני שנתיים תכנתתי גרסא של Tracer במטלב, לשימושים של תכנון אופטי, התבססתי על פרוייקט קיים שנקרא Optical Bench.

הנה אתר מעולה שמסביר על גרפיקה ממוחשבת ואת עקרונות השיטה Ray Tracing בכלליות

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.


×
  • צור חדש...