GTX570 עדיין סוחב? - כרטיסי מסך - HWzone פורומים
עבור לתוכן
  • צור חשבון

GTX570 עדיין סוחב?


Kurt

Recommended Posts

  • תגובות 32
  • נוצר
  • תגובה אחרונה

אתה מבין שההבדל בין FHD שזה: 1920x1080 לאומת מה שיש לי שזה 1920x1200 זה הבדל קטן (אבל, יריץ לך קצת יותר טוב). באופן כללי את שאר המשחקים שלי הוא מריץ על המקסימום. אבל עדיף לך לחקות ל-HD7870-HD7850 שאמורים להיות קרובים בביצועים ומעליו (בהתאם), ויהיה להם 2GB .

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

לדעתי לא יהיה שווה לשדרג GX570 ל7850/70 כי זה יהיה סתם בשבוז כסף, כי לא תקבל יותר מדי מהכרטיס שיצדיק רכישה של כרטיס חדש ביותר מ1000 ש''ח שכרגע יש לך GTX570.

אבל בהנחה שאין לך GTX570 כרגע, אז יהיה נכון להמתין לכרטיסים החדשים.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

יש לי את הכרטיס כרגע, פשוט הוא עושה לי בעיות שלא בהכרח קשורות לביצועים שלו (הדרייבר קורס כל הזמן), אז חשבתי

שהוא כבר גוסס. בכל מקרה בדקתי אותו היום על משחקים אחרונים (mw3,batman), ורץ חלק.

כנראה שנחכה עם השידרוג.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

תגובה לכמה פוסטים מעלה:

כיום אין כבר קשר בין הרזולוציה שמריצים אל נפח הכרטיס מסך, היות וגודל הרזולוציה איננו מדגדג את סף נפחי הזכרון הטיפוסיים.

לשם הבנה יסודית:

רזולוציה בת 2560x1600 פיקסלים ברמת צבע של 32 סיביות (שזה הסטנדרט), תופסת בסה"כ 15.6Mbyte - זוטא.

להזכירנו, לכרטיס מסך GTX570 יש כ- 1250Mbyte.

דהיינו: גודל הרזולוציה תופס בקושי סדר גודל של עד 1% מנפח הזכרון הדרוש גם אם עובדים ברזולוציה הכי גבוה שיש ועל מסכי 30 אינץ.

הגורם שמביא לכך שנתקלים במגבלת נפח הזכרון שעל כרטיס המסך, הוא לא אחר מאשר נפח הזכרון שנצרך ע"י הטקסטורות.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

ברור לך שיש הרבה יותר מאשר רק הצבע של כל פיקסל בזיכרון של כרטיס המסך?

יש מספר סוגי באפרים, ולכל אחד מהם יש כפילויות לשימושים שונים.

בכל מקרה, להחליף GTX570 נכון להיום זה סתם פינוק.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

כיום אין כבר קשר בין הרזולוציה שמריצים אל נפח זכרון הכרטיס מסך, היות וגודל הרזולוציה איננו מדגדג את סף נפחי הזכרון הטיפוסיים.

ממש לא נכון. יש קשר ישיר.

לשם הבנה יסודית:

רזולוציה בת 2560x1600 פיקסלים ברמת צבע של 32 סיביות (שזה הסטנדרט), תופסת בסה"כ 15.6Mbyte - זוטא.

להזכירנו, לכרטיס מסך GTX570 יש כ- 1250Mbyte.

דהיינו: גודל הרזולוציה תופס בקושי סדר גודל של עד 1% מנפח הזכרון הדרוש גם אם עובדים ברזולוציה הכי גבוה שיש ועל מסכי 30 אינץ.

אם זה היה המצב, לכרטיסי מסך היה זיכרון של 64MB עד היום. החישוב שאתה מתאר מסביר איך מחשבים את הזיכרון שתופס חיישן של מצלמה דיגיטלית לתמונה אחת ולא קשור לעבודה של הכרטיס מסך. בלי לצלול עמוק מדי, מה שמכביד על הזיכרון של הכרטיס מסך זה בדרך כלל שימוש בפילטרים.

הגורם שמביא לכך שנתקלים במגבלת נפח הזכרון שעל כרטיס המסך, הוא לא אחר מאשר נפח הזכרון שנצרך ע"י הטקסטורות.

שוב, לא נכון. דווקא הטקסטורות נטענות לרוב על זיכרון המחשב ולא כרטיס המסך (עיין ערך בו הוציאו שדרוג שיאפשר להשתמש ביותר מ- 2 ג'יגה לטקסטורות)

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

ממש לא נכון. יש קשר ישיר.

היה כזה קשר הדוק (אם לא ממש מכריע), בשנים שבהם כמות הזכרון הטיפוסית במאיץ גראפי תלת מימדי עמדה על רמות

של 4-32MB. במצב בו בקשו להציג תמונה ברזולוציה של למשל 1600x1200 (שנטלה כ- 7.3MB בהפרדת צבע של 32 סיביות),

לא התאפשרה הצגתה באמצעות חלק מהכרטיסים, וודאי שלא התאפשרה יכולת עבודה ב double/triple buffering.

אם זה היה המצב, לכרטיסי מסך היה זיכרון של 64MB עד היום.

מה שהתקדם יותר מכל במרוצת השנים, אלו דווקא נפחי הטקסטורות. רזולוציה שעלתה מ- 1024 על 768 לאזור FHD,

בקושי העלתה את הצריכה מבחינה נומינאלית (3MB ל- 7.9MB לframe buffer בודד) - וודאי לא היא מה שמסבירה את הצורך

בכמות זכרון כה גדולה כמקובל היום בכרטיסי מסך.

החישוב שאתה מתאר מסביר איך מחשבים את הזיכרון שתופס חיישן של מצלמה דיגיטלית לתמונה אחת ולא קשור לעבודה של הכרטיס מסך.

זהו אותו חישוב בדיוק (זה הי נוח). מה שחושב הינו נפח הזכרון הדרוש ל- frame buffer אליו המעבד כותב את התוצר

ובטרם זה מוצג על המסך. בעת שמוש בטכניקה הנקראת double buffering או triple buufering, הנפח מוכפל פעמיים או שלוש

בהתאם, ועדיין זה אינו מדגדג את הסף של הזכרון "בעת המודרנית" בה כל כרטיס מתפאר בלמעלה מ- 1GB זכרון זמין.

בלי לצלול עמוק מדי, מה שמכביד על הזיכרון של הכרטיס מסך זה בדרך כלל שימוש בפילטרים.

לא נכון ואחסוך ממך את הצורך "לצלול עמוק", מהטעם הפשוט - שלאור אמרותיך המתוארות מעלה, מובן כי הבנתך

את התחום פחות או יותר איננה מספקת (לא במטרה חלילה לפגוע ועל כך הנני מתנצל מבעוד מועד).

דווקא הטקסטורות נטענות לרוב על זיכרון המחשב ולא כרטיס המסך (עיין ערך בו הוציאו שדרוג שיאפשר להשתמש ביותר מ- 2 ג'יגה זיכרון לטקסטורות)

שוב טעות, ודוגמא שאיננה רלוונטית.

מה שאתה מכוון אליו הוא texture swaping וזו טכניקה שבעקרון עושים כל מאמץ להימנע ממנה - עיין ערך

הטמעת נפח זכרון רב בכרטיסי מסך בשנים האחרונות, שכל כולו נועד במיוחד על מנת להימנע מטכניקה זו.

שכן ברגע שהמאיץ הגראפי נאלץ לרדת לגישה מול הזכרון הפנימי של המחשב לטקסטורות ששוכנות שם,

גישה אשר מאיטה את קצבי העבודה בסדר גודל, מתקבלת תופעה המכונה stuttering .

זהו בין השאר אחד הסמפטומים הראשונים שנתקלים בהם כאשר שטח הזכרון על הכרטיס נגמר,

שכן הוא רווי בטקסטורות - אשר אינן מאפשרות לטקסטורות נוספות (נדרשות) להתאכסן בו.

הטכניקה המקובלת מזה שנים, במיוחד החל מהתקופה בה כמות הזכרון הזמינה בכרטיסי מסך עלתה לרמות פרקטיות דיין למשימה,

הינה texture caching - טכניקה ששמה כמטרה להזין את הטקסטרות הנדרשות מבעוד מועד לזכרון הזמין על כרטיס המסך,

ובכך לאפשר בידו קצבי גישה מהירים (ובהתאם ביצועים גבוהים).

במצב בו נוצר חוסר מקום לטעון את כל הטקסטורות הנדרשות מבעוד מועד אל הזכרון הזמין של הכרטיס מסך, פעולות/טכניקות

בכדי לעקוף את הבעיה:

אחת מהן היא texture swaping, כאשר הדרך בה היא מוטמעת משפיעה מהותית על איכות הביצוע.

בדר"כ משתדלים במקרים אלו לבצע טעינות בנקודות זמן שתוכננו לכך מראש, כמו בזמן טעינת שלב במשחק/סימולטור

ו/או במעבר בין סגמנטים שונים במפת העולם התלת מימדי, והכל על מנת לרכז את כל הדרוש לקיטוע בודד במקום

שנבחר לכך מראש - מקום בו הוא אינו מובחן או אינו מפריע יתר על המידה.

למען העמדת הדברים בפרופורציה המתאימה,

אעדכנך כי כותב שורות אלו (nec) אליהן הנך מתייחס, מתמצא ברזי התחום ברמה אקדמאית/מקצועית.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.


×
  • צור חדש...