דיון מרוכז- קריעת תמונה, V-Sync ונפילות FPS - עמוד 11 - כרטיסי מסך - HWzone פורומים
עבור לתוכן
  • צור חשבון

דיון מרוכז- קריעת תמונה, V-Sync ונפילות FPS


SyndromE

Recommended Posts

  • תגובות 284
  • נוצר
  • תגובה אחרונה

אני גם כבר לא יודע מה הוא רוצה שם בכתבה המחורבנת שלו. נראה לי הוא עשה שם סלט ירקות קצוץ דק דק.

הכי פשוט תנסה רק triple buffer ותראה אם יש לך קריעת תמונה שמפריעה לך לשחק (כי אולי יש אבל פחות קריטי מאשר עם דאבל באפר?).

אם יש וזה מפריע - תפעיל גם vsync, שמור על prerender limit 2 ושכח את כל מה שקראת באננדטק

There are only a handful of games that include triple buffering as a built in option, and NVIDIA and drivers currently only allow forcing triple buffering in OpenGL games
.

אם שמת טריפל באפר ואתה רואה קריעות- המשחק לא תומך בטריפל באפר.

בנוסף אתה מתייחס גם לrender ahead כטריפל באפר, כשזו טכניקה קצת שונה (שאכן מוסיף אינפוט לאג)

הכתבה של אננדטק עודכנה בסוף להסביר את הקטע הזה

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

אם הכרחתי triple buffer עם 3d3overrider (כשהמשחק "לא תומך"), והמוניטור של rivatuner מאשר שאכן triple buffer הושם,

וכאמור זה פתר לי את בעיית נעילות ה-FPS (של חלוקת קצב רענון במס' שלמים) כש-vsync פעיל ... ?

מה הטענה שלך בעצם ? ש-triple buffer לבדו תמיד מונע קריעת תמונה (בלי צורך ב-vsync) גם כשה-FPS גבוה מקצב הרענון ?

ואני לא מתייחס ל-render ahead כ-triple buffer, אלא ממליץ על שילוב של השניים

(בהורדת ערך ה-render ahead ל-"2" או "1" ע"מ לשפר input lag). כל טכניקה והייתרונות שלה.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

כי המשחק לא תומך טריפל באפר (גם אם איזה תוכנה מדווחת לך שכן, זה כנראה לא פועל כמו שצריך). טירינג קורה כשהבאפר האחורי סיים לרנדר ואז הבאפרים מתחלפים לפני שהבאפר הקידמי סיים להציג במסך. אם יש לך 3 באפרים, תמיד אפשר לזרוק תמונה מאחד הבאפרים האחוריים, וככה המסך לא מרגיש בזה ולא יהיה טירינג.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

אז teatime מה אתה חושב על vsync+triple buffering+pre render 2?

לי למשל זה עובד יפה מאוד ויותר כיף לשחק ככה התמונה זזה חלק יותר והFPS גבוה והפרה רנדר מוריד את הלאג

יש גם שמועה באינטרנט שpre render 3 ומעלה לא יתנו כלום חוץ מלאג דפוק אם אין לכם יותר משתי ליבות

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

אוקיי קח לדוגמא את L4D, ל-Vsync יש 3 אופציות:

enabled - triple buffer

enabled - double buffer

disabled

בלי שום תוכנה צד שלישי. אני בוחר enabled - triple buffer ואז מכבה את ה-vsync בדריבר. יש tearing.

לא נתקלתי בשום משחק שלא נותן tearing כש-vsync כבוי, פשוט לא.

ועובדה היא שכאשר אני מכריח TB עם תוכנה צד שלישי, בשילוב עם vsync ה-FPS משתנה בחופשיות לעומת בלי triple buffer

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

Some game developers implement a short render ahead queue and call it triple buffering (because it uses three total buffers).

אני מניח שזו הסיבה

ברנדר אהד לא זורקים . אם נניח יש תור של שתי , ברגע שהוא סיים לרנדר 2 הוא ישלח את הישנה יותר למסך-אם הוא עדיין לא סיים להציג את הפריים הנוכחי יהיה טירינג.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

אוקי, אם אתה אומר שתוכנה צד שלישי ל-TB לא באמת משפיעה, אז תמצא לי משחק שמשתמש ב-triple buffer native בלי vsync ?

מה הטעם ב-triple buffer בלי vsync אם אין שום משחק כזה ואם אי אפשר להכריח TB בתוכנה צד שלישי (לפי דבריך) ?

ומה בעצם יש לך לומר על d3doverrider ? "סתם \ לא עובד" ?

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

כל משחק OPENGL תומך בזה (קצת תתקשה למצוא כאלה כרגע). ומה זה מה הטעם? צריכה להתקיים לפני שמשתמשים בה. פשוט עוד אין ניצול רחב של זה.

מה שd3doverrider עושה זה או רנדר אהד (וקורא לזה טריפל באפרינג) או מנסה לחקות טריפל באפרינג בצורה מסוימת שלא תמיד עובדת

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

במונח pre render בדר"כ משתמשים לתיאור רינדור שלא בזמן אמת.

אין לי מושג מה התוכנה הזו עושה. ממה שקראתי D3D תומך רק ברנדר אהד, ולכן כדי להוסיף ויתור על המתכנתים צריכים להוסיף את זה בעצמם

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

ל-rivatuner יש הגדרה משלה ל-pre render limit / render ahead או איך שתקרא לזה. ב-ATT זה נקרא flip queue size

3d3overrider היא TOOL נוסף ל-rivatuner, ואם מה שהוא היה עושה זה לשנות pre render limit לא היתה שום סיבה לשחרר אותו.

בנוסף היו נותנים לנו לקבוע את הערך והיו קוראים לחיה בשמה. אבל לא, 3d3overrider בפירוש מכריח Triple buffer, זה כל היעוד שלו.

אתה אומר ש-triple buffer בלי vsync מונע קריעת תמונה. אין לך שום הוכחה מעשית לזה.

אפילו ב OpenGL, שאפשר להכריח לו triple buffer דרך הדריבר, מראה קריעת תמונה מבדיקה שעשיתי עכשיו עם quake 3 arena ללא vsync.

בגלל זה הכתבה של אננדטק לא מעניינת אותי. אולי מעניינת בתיאוריה אבל מעשית - "גורנישט מיט גורנישט"

אני בדקתי מעשית, והמסקנה היא ש triple buffer + vsync מונע את נעילות ה-FPS בהשוואה ל- double buffer + vsync,

בלי קשר לערך ה-prerender. אז מאחר ואילוץ TB עובד בוודאות\מנסיון, כל הקטע ש triple buffer ללא vsync מונע tearing נשמע לי מפגר,

במיוחד שאין שום הוכחה מעשית לכך.

עצם העובדה שאננדטק רק עכשיו נזכרו לכתוב על זה, כבר מעלה חשד בנוגע לנסיון המעשי שלהם. מידע תיאורטי שלא תורם במציאות, לא רלוונטי.

אומנם ישנם משחקים שאם תפעיל vsync ה-FPS עדיין ינוע בחופשיות - מסקנה - הם כנראה כבר משתמשים ב-triple buffer.

אבל תכבה vsync ותקבל קריעות תמונה, אני מבטיח.

d3doverrider לא יעבוד עם כל המשחקים - המשחק יקרוס או יציג הפרעות ויזואליות.

אבל כשהוא עובד - אז הוא עובד, ואני משתמש בו רק על משחקים שנועלים את ה-FPS ל-60\30 וכו' בשילוב vsync.

ובנוסף אני מוריד את ערך ה-prerender אחרת יש input-lag מוגבר עקב השימוש ב-TB+vsync

* כשאני מדבר על prerender אני מתכוון כמובן ל-pre-render limit או render ahead, ולא לסרטון שרנדרו מראש :)

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.


×
  • צור חדש...