מה עדיף? 5700 נוסף או כרטיס חדש? - כרטיסי מסך - HWzone פורומים
עבור לתוכן
  • צור חשבון

מה עדיף? 5700 נוסף או כרטיס חדש?


ras81

Recommended Posts

יש לך HD5750 או HD5770 (אין דבר כזה 5700).

נכון להיום עדיף לרכוש כרטיס אחד חזק מאשר ביצוע crossfire, שילוב שהוא די פיקציה משום שאינו באמת מכפיל

את כמות התמונות לשניה שהעין האנושית מקבלת. השילוב למעשה מכפיל את כמות התמונות על הנייר (בתאוריה),

אך בפועל נוצר מצב שבו מרווחי הזמן בין תמונה לתמונה אינם הומוגנים - למעשה כל שתי תמונות צמודות נדבקות

אחת לתחת של השניה, כאשר התמונה השלישית והרביעית (שגם הן דבוקות אחת לרעותה) נמצאות רחוק מדי מהתמונה

הראשונה והשניה (על פני ציר הזמן כמובן).

בעיה זו גורמת לתופעת "לאגים", תופעה שעובדת לא טוב על העין האנושית. במקרי קיצון האמור עלול אף להפריע

לצופה - במיוחד לבעלי מוח ראיה שניחן בכושר ניתוח תנועה טוב (טייסים למשל) או אנשים צעירים מתחת לגיל 25.

הייתי מכנה את שיטת crossfire (או SLI כיום מצד Nvidia) כמעין שיטות שווק לעבודה בעיניים על צרכנים שאינם

מלומדים דיים בתחום, לצערנו הרב קבוצה זו מהווה את 99.9% מהשוק.

הסיבה לאמור מעלה הינה משום שמבצעים (כיום) crossfire ו- SLI בטכניקה שנקראת Alternate Frame Rendering ,

טכניקה שבה כרטיס אחד מצייר את התמונות הזוגיות בעוד שהכרטיס השני מצייר את התמונות האי-זוגיות בהתאמה.

מכאן מתחיל שורש הבעיה - בסנכרון התמונות על פני ציר הזמן. שכן הכרטיס השני לא באמת ממתין בטרם הוא מתחיל לצייר

את הפריים השני (כפי שהיה צריך להיות) עד שהכרטיס הראשון יסיים לרנדר "לפחות את מחצית הפריים שלו".

למעשה הכרטיס השני מתחיל לצייר את הפריים השני כמעט מיד לאחר שהראשון מתחיל - ומכאן נדבקות להן (בציר הזמן)

שתי תמונות סמוכות אחת לשניה.

מה שמתקבל נראה בערך כך:

בין תמונה ראשונה לשניה ישנו מרווח קטן מדי של נגיד 10 מילישניות, אותו מרווח קטן שוכן גם בין התמונה השלישית לרביעית (וכן הלאה),

זאת בשעה שבין התמונה השניה לשלישית, או למשל בין הרביעית לחמישית - בינהן המרווח הזמן כבר עומד על סדר גודל של נגיד 50 מילישניות.

מבחינה מעשית עבור ציורן של 4 תמונות נתון ה- FPS (לכאורה) עומד על 4, אך בפועל בשל סמיכותן של תמונות 1 ל- 2

ותמונות 3 ל- 4, לעין אנושית מדובר רק בשתי תמונות מובחנות שהיא רואה (העין מחברת את תמונות 1 ל-2, ואת תמונות

3 ל- 4 בשל סמיכותן בציר הזמן). מכאן שה- FPS האפקטיבי לעין אנושית הוא בעצם רק מחצית מזה המדווח.

מתי רינדור מקבילי בשני כרטיסי מסך היה יעיל:

במקור השתמשו בשיטה שנקראה Split Frame Rendering - בה כל כרטיס צייר רק את מחציתה של אותה תמונה,

או בטכניקה בה כרטיס האחד צייר רק את השורות הזוגיות, כאשר השני עסק בציור השורות האי זוגיות של אותה תמונה.

טכניקה זו מנעה את הבעיה שתוארה לעיל (סנכרון בין הופעת התמונות על פני ציר הזמן) ובכך באמת הקנתה שיפור בר

משמעות בחיבור שני כרטיסי מסך יחדיו.

הבעיה החלה בשל מספר גורמים:

א. כאשר התחרות אחרי ה- FPS בכל מחיר לצרכי שווק ניצחה (על מנת למכור להדיוטות "מספרים")

ב. וכאשר ביצוע חישובי הגאומטריה עבר מהמעבד הראשי CPU אל המעבד הגראפי GPU, כך שלא ניתן היה עוד לבצע גאומטריה

של אותו פריים באמצעות שני הכרטיסים בו זמנית (גאומטריה היא שלב מקדים לרנדור).

כך אירע המצב שהשיטה הטובה SFR נזנחה לטובת שיטת AFR, שמציגה אמנם נתוני FPS גבוהים יותר בספירה כמותית על

הנייר - אך מספרים לבדם במקרה שלפננו אינם רלוונטיים כמוסבר מעלה. "כמות" למעשה אינה מעניינת עין אנושית,

משום שכל שתי תמונות שסמוכות דיין מציגות לעין אנושית כמעט את אותה התמונה בציר הזמן ונתפסות כתמונה אחת.

בשעתו 3dfx שהיתה חלוצה בנושא עבדה עם SFR וביצעה אותה בטכניקת SLI = Scan Line Interleave.

שיטה זו הינה למעשה רנדור שורות זוגיות בכרטיס אחד, ואת השורות האי זוגיות בהתאמה על ידי הכרטיס השני.

זה היה פתרון שעבד היטב, ואגב מראשי תיבות אלו שאלה בשלב מאוחר יותר (אחרי שקנתה את 3dfx)

את הכינוי SLI שלה לשילוב שני כרטיסי מסך. בפועל אין מבצעת כיום את טכניקת העיבוד המקבילי בשיטה

המקורית ששמה נגזר מ- , אלא לצערנו בשיטת AFR.

----------------------------------------------------------------------------------------------

**למנהלי הפורום - שאלה מסוג זה חוזרת בפורום תדירות לבקרים. ההסבר הקצר לעיל עושה סדר בדברים, ונראה על

פניו כי ראוי ונבון יהיה שזה יודבק באיזו שהיא צורה בנעוצים/FAQ למען הדורות הבאים, שכן רבים וטובים נופלים כל פעם

מחדש למלכודת ה- crossfire/SLI וחבל. אם תרצה היריעה נוכל כמובן להרחיב עוד בנדון לרבות אספקת לינקים

למאמרים מעמיקים ומעניינים בנושא זה.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

ואם סייענו לך (ולאחרים) להימנע מעשיית טעות צרכנית - דיינו.

אגב:

nvidia בשנה וחצי האחרונות ומאז סדרה 500 ערה היטב לבעייתיות שתוארה בנושא וכפי שהוסבר מעלה בשרשור זה,

והחלה להטמיע מנגנון עיקוב הופעת התמונה השניה על המסך (במערך SLI), ובכך נתנה פתרון (חלקי בלבד) לתופעה.

החסרון של פטנט זה מגיע בדמות עיקובים בקצב הרענון של התמונה, כאשר חותמת זמן אמת על "התמונה המעוקבת" איננה

תואמת את זמן הופעתה בפועל, ועוד כל מני צרות חנוספות שמתחילות להרים ראש.

למיטב הערכתי יגיע מועד בו היצרנים יצליחו להתגבר על הבעיות ועל תופעות הלוואי (הלא מבוטלות) שקיימות בטכניקת AFR,

אך עד שיגיע יום זה אמליץ בחום להתרחק משילוב מרובים בהאצות Real Time = משחקי מחשב וסימולטורים.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.

×
  • צור חדש...