Diablo 3 - כל הפרטים כאן - עמוד 9 - משחקי מחשב - HWzone פורומים
עבור לתוכן
  • צור חשבון

Diablo 3 - כל הפרטים כאן


LazyBoy

Recommended Posts

לכל מי שחושב משום מה שהמשחק יצא בשנה הקרובה (או גם SC2 לצורך העניין)

So why announce Diablo now? We still don't have release dates for StarCraft II or World of Warcraft's Wrath of the Lich King expansion, which many were speculating would be announced at WWI, so why bring another high profile product into the pubic with yet another nebulous release date? "The announcement of our projects is usually when it's time for that game to be announced," said Pardo. "This project has been going for a while and it finally got to the point where it felt like it's time to announce the game. We kind of have this rule of, ideally, we announce a game a year to a year and a half before the game comes out. That's our theory, and then three years later [trails off]. We're getting to be a bigger and bigger studio so we can't just keep one game announced and everything else hidden. We have several games in development now."

Finally, when might we hear something about another MMO from Blizzard? "I think it'll be a while before we announce our next game."

http://pc.ign.com/articles/885/885139p2.html

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

  • תגובות 2k
  • נוצר
  • תגובה אחרונה

אין לי כוח לעבור על כל העמודים, אז אם עדיין לא שמו לינקים לסרטונים ב-HD:

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

אאל"ט כבר היה לפחות מקרה אחד שהם דילגו על חג המולד והוציאו איזה משחק (D2?) חודשיים אחריו, רק כי הוא עדיין לא היה מושלם

והם לא היו מעוניינים לשחרר רק בשביל הפרנזי קניות של חג המולד ואז להוציא פאצ'ים על פאצ'ים בשביל לתקן את כל הבאגים.

זה אחד מהייחודים של בליזארד..

(או גם SC2 לצורך העניין)l

SC2 הוכרז מתישהו ב 05/2007 :) אז יש דווקא סיכוי שהוא ייצא מתישהו לקראת 2009 או ב Q1 של 2009.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

אני יושב על הstream של

Diablo III Panel

World Lore and Environment Art

נערוך פה את ההודעה עם דברים מעניינים שיעלו שם

באיחור של 10 דקות השידור מתחיל, אבל ללא סאונד!

עוד 5 דקות ועכשיו יש גם :/

רוצים לשים NPC שעוזרים לחזק את הסיפור, ומכוונים את הדמות לכיוון הנכון בעולם ולא סתם זורקים קווסטים

סיפור:

דגש חזק יותר על הסיפור של המשחק ולא סתם משחק RPG-אקשן.

גילוי הסיפור ע"י השחקן חשוב להם כמו להגיע לדרגה הבאה או למצוא חפץ קסום

הדמות/שחקן תקבל קול ואישיות שונים בין כל class.

הסיםור מסופר ע"י ספרים ודמויות בעולם המשחק, אבל גם ע"י שימוש בסביבה דרך אירועים מתוכננים מראש.

מה הסיפור?

20 שנה לאחר LOD

HELL לא פולש לעולם בגלל השמדת האבן (לא אמרו מי כן)

קיין מאשים את עצמו על האירועים של שני המשחקים הקודמים והוא מקדיש את זמנו למחקר למצוא דרך להילחם ברשע.

המלחמה הקודמת עם HELL כבר נשכחה ע"י רוב האוכלוסיה.

tyreal לא נראה מאז השמדת האבן...

לא קרה כלום שקשור לHELL מאז השמדת האבן וזה גרם לאנשים בעולם המשחק להאמין שהדברים מעולם לא קרו וזה סתם סיפור דמיוני.

מראה המשחק:

היה חשוב להם להבין מאיפה המשחק התחיל, ומה משך מעריצים לתוך המשחק ולהבין מה בסיס המשיכה למשחק ע"מ לנסות ולשפר אותו

דיאבלו 2 הוסיף עולם שלם מסביב לטריסטראם לעומת .D1

הם הבינו ששני המשחקים הקודמים היו די כהים ואפלוליים ורוצים להמשיך בכיוון הכללי של זה.

המנוע החדש הוא תלת מימדי, אבל הם מגבילים אותו בשביל לשמור את המראה דומה לקודמים.

הם לא רוצים מראה של cartoon לעולם, אבל כן רוצים להכניס צבעוניות ולהחיות את העולם וזה יוצר מראה חדש. הם נזהרים שלא להפוך את המשחק ל"סרט של דיסני".

בשל המנוע החדש - יותר אוייבים על המסך בכל רגע נתון. אוייבים גדולים יותר וסביבות גדולות יותר.

הם משתמשים בצבעים בהירים מאוד על בסיס של צבעים כהים ע"מ ליצור אווירה של עולם אפלולי ודמויות צבעויות ומלהיבות

אנימציות דינאמיות: יש הרבה יותר ממה שהראו אתמול - לא רק להרוס את הסביבה, יהיו עוד שימושים (לא מפרט..)

workflow:

מתכנני המשחק (שלבים) עובדים צמוד לצוות האומנותי ומתכננים כל חדר במשחק בצורה נפרדת, והמנוע מחבר את כל החדרים בצורה רנדומלית.

הצוות האומנותי משפיע על עיצוב השלבים

*שאלות מהקהל*

- איך דיאבלו חוזר פתאום אחרי שהשמדנו אותו לחלוטין בקודמים?

- דיאבלו לא בטוח חוזר.. (מחייך) רק בגלל שהוא בשם המשחק.. זה מסובך מאוד ומבדר.. (מתחמק)

- האם הקוביה ההורדרית חוזרת?

- אנחנו שופטים את המשחק לפי העלילה, וגם אם הייתי יודע האם מחזירים את הקוביה, ואני לא, אנחנו רוצים שכל הקווסטים יעסקו בסיפור והLORE ולא החלטנו האם להחזיר דווקא את הקוביה כי יש דרכים אחרות לקדם את העלילה והLORE גם בלי הקוביה

- האם הרנדומליות תשפיע על הסביבה לחלוטין או שיהיו גם חלקים קבועים במפה?

- הסביבה תהיה רנדומלית, אבל עוד לא החלטנו עד כמה. בכל מקרה אנחנו נכניס קווסטים ומיקומים רנדומליים למקומות ספציפיים. השחקנים לא יקבלו את אותם הקווסטים בכל פעם.

- איזה מקומות מD2 יחזרו למשחק? איזה דמויות? מה קרה להן ב20 שנה האחרונות.

- המשחק מתחיל בnew tristram. יש כמה דמויות ישנות שחוזרות, אבל לא נגלה איזה.

- האם יש רשעים (בוסים) חדשים?

- כן ולא. יש 7 לורדים בגיהנום, תספרו כמה הרגנו עד היום. ויש גם כמה חדשים.

- אמרתם שאנשים בעולם שחכו את האירועים הקודמים. אבל לדוגמא קוראסט נהרסה לחלוטין - איך האוכלוסיה שחכו את האירועים ולא מאמינים שזה קרה?

- אנשים לא מכחישים שקורים דברים מוזרים, אבל הם חיים בעולם עם מפלצות וקסמים, ולא בהכרח מאמינים שיש תוכנית רשע גדולה (גיהנום נגד גן עדן) וחושבים שזה הכל אירועים רנדומליים.

- האם יש RUNES חדשות ואולי שלב סודי כמו הפרות?

- עוד אין משהו מוחלט, אבל תמיד יש דברים סודיים בכל המשחקים שלנו.

- שאלה לגבי דמות מהספרים על הסדרה.. אנאריוס הוא המלאך שיצר את אבן העולם אבל גם שדים כמו לילית ולכן הוא נענש. מה קרה לו?

- עד כמה שידוע לנו, הוא עדיין כלוא בכלוב המראות שלו.

- עד כמה הסביבה תהיה destructible ?

- עוד לא החלטנו בדיוק. נקבע מה יהיה הכי כיף לשחקן ונלך על זה.

תם הפאנל.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

לגבי הבוסים, תשובה קצת מוזרה.

אם אני זוכר נכון, יש את שלושת ה-Prime Evils ועוד 7 Lesser. בD2 הרגנו שניים(אנדריאל ודוריאל), אבל מי אמר שהם לא יכולים לחזור?

אחחח... אני מאוד מאוד מקווה שהם לא יהרסו את העלילה.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

בהחלט שווה צפיה. באיכות HD אפשר להבחין בהרבה פרטים נוספים, LOOT חדש, שמות מפלצות, שמות האיזורים ועוד ועוד

לפי התשובות שלו, ניראה כאילו המשחק ישוחרר עוד 3 שנים.

הוא לא עונה על כלוםםם :'(

בתהליך של משחק מעולם לא מחליטים מראש איך הוא יראה או מה הוא יכלול ואז בונים אותו בדיוק לפי זה - מדובר בתהליך מאוד דינאמי. במיוחד חברה כמו BLIZZ חושבת על כל דבר 10 פעמים לפני שהם מכניסים אותו למשחק, וגם אם כן אז הם חושבים טוב על איך למה וכמה.

אני לא זוכר אם אחד המפתחים אמר את זה במפורש אתמול, או שזה עלה בראיון שקראתי איתם אבל כרגע יש להם רק את ACT1 סגור מבחינת מיקום ועלילה. כמובן שיש להם מסגרת לסיפור הכולל אבל ממנה ועד למשחק מוגמר או לגבי פיצרים כאלה ואחרים המרחק הוא עצום.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

עכשיו היה את הטורניר של 3vs3 ב WoW הקבוצה הקוראנית זכתה (ובצדק) אבל הם היו כל כך יהירים בראיון שלאחר הניצחון שהתחשק לי להכניס להם אגרוף דרך המסך.

קוראני ניצח גם בטורניר של ה Starcraft, כנראה שהם השתלטו סופית גם על משחקי המחשב ולא רק בקטע של grinding.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

NOD 32, זה לא אומר כלום.

לעשות balancing למשחק כזה זה כאב ראש ממדרגה ראשונה.

תחשוב שכל סקיל עובר בדיקה מקוקדקת ואין ספור שינויים בשביל לוודא שהוא לא חלש/חזק מידי.

זה שיש להם רשימה כמעט סופית של הדמיות, ואולי גם אנימציות ראשוניות שלהן לא משנה את העובדה שהמשחק לא יצא בשנה הקרובה.

שלא לדבר על זה שהוא אומר שיש להם רק את ACT1 מוכן, כך שהדמויות הקיימות יעברו עוד המון שינויים בשביל להתאים אותן לשאר המשחק.[br]פורסם בתאריך: 29.06.2008 בשעה 17:06:04


אני יושב על הסטרים של

Diablo III Panel

Denizens of Diablo

אבל הם משדרים קרבות חובבנים של SC2 :bash:

נגמרו הקרבות - בקרוב (באיחור) יתחיל הפאנל. אני יעדכן את הפרטים החשובים כאן.

הנה - מתחילים. (איחור של 24 דקות)

***

עכשיו ידברו בעיקר על דמויות, וקצת על מפלצות

רצינו דמויות מיוחדות, ורצינו שתהיה להן אישיות ברורה, וזה משפיע על הסקילים ועל הדיבור (קול, בחירת מילים) בדיאלוגים. הNPC יגיבו בצורה שונה לכל דמות בהתאם לאופי והאישיות - כולם יקבלו את אותו תוכן/קווסטים/עלילה אבל בצורה שונה לחלוטין.

לכל דמות יהיה סיפור שונה, ולכל דמות (קלאס) יש סיבה שונה שמשלבת אותה בסיפור הכולל של העלילה/משחק.

אנחנו עוד לא בשלב של תכנון סקילים, כרגע רק במצב של מבט-על של המשחק.

לדוגמא: לכל קלאס חייב להיות משהו COOL - לBARB יש טון משחק שונה משאר הדמויות כי הוא מתרכז בכוח פיזי עצום.

אנחנו בשלב של תכנון סקילים מגניבים וזה כרגע חשוב לנו יותר מסקילים שעוזרים לפתח את הדמות בגישת "אחוזים".

בשביל ליצור מראה COOL לכל המשחק, והסקילים בכלל - התחלנו להסתכל על D1 ורצנו להבין מה עשה את הדמויות האלה מגניבות וtimeless

הבנו שלדמויות בD1 יש עבר והמראה שלהם משדר את זה.

בD2 הרחבנו את הרעיון מתוך הבנה שהעולם עצמו מסוכן ולכן כל הדמויות נראית כמו אנשים שחיים בסביבה עויינת.

זה הוביל אותנו לדמויות של D3.

הברברי הוא אותו לוחם מD2. הוא מבוגר יותר, יש לו צלקות קרב וזה משפיע על המראה שלו.

הwitch doctor הפוך לחלוטין.

הוא זקן וחלש פיזית, אבל מנוסה בקרבות ומשתמש בידע שלו להילחם באוייבים. זה הוביל למראה שלו שהוא כפוף וחובש מסכה גדולה בשביל להיראות מאיים יותר.

החלטנו להוסיף קולות לדמויות.

במשחקים הקודמים לדמות לא קול כמעט, ועכשיו אנחנו רוצים לתת דגש גדול יותר לדמות עצמה ודיבור הוא חלק חשוב מאישיות מזה.

בנוסף דיאלוגים מעבירים מידע מהר יותר ממונולוגים וזה תורם לקצב המשחק - פחות דיבורים.

כל דמות תחשף לצד שונה של הסיפור לפי הקלאס שאתם משחקים וNPC שונות יתחברו יותר לקאסים מסויימים.

Signature skills

השלב שבו אנחנו מחברים את הdesign והart ביחד.

זה השלב שאנחנו מגדירים את הדמות.

המטרה היא לא ליצור סקיל מאוזן, אלא ליצור דמות מגניבה ככל האפשר. רק מאוחר יותר יושבים ומגדירים את הפרטים הקטנים שעושים את הבאלאנס.

היה אתגר גדול ליצור את האנימציות לBARB כי מצפים מדמות גדולה וכבדה לזוז לאט וזה פגע בקצב המשחק. עברנו הרבה שלבים בעיצוב שלו עד שהגענו למצב הנוכחי שיש איזון טוב בין גודל ומהירות בסקילים שלו.

*אפקטים מיוחדים*

מתחילה רצינו להשיג מספר דברים:

במשחק הדמויות צריכות לצבור כוח אדיר וגם להיות מסוגלים לעשות דברים כמעט על אנושיים בקרבות - זה משפיע על המראה של האפקטים.

לדוגמא היינו מתארים את הסקילים בצורה כזו: כשהBARB קופץ הוא נוחת בעוצמה ששווה לפצצה.

וזה היה הקו המנחה ביצירת האנימציה של הLEAP.

הדבר השני שאנחנו צריכים זה אפקטים מיוחדים לקרבות.

עשינו ה-מ-ו-ן אנימציות של דם. עשינו אנימציות שונות לכל נזק (יש סוג נזק חדש - arcane)

רוב המפלצות מתות על בסיס ragdoll.

critical hit מפוצץ (מעשית) את המפלצות במכה שהורגת אותן.

מה שאהבנו בD2 היה שלכל דמות היה מוות "אישי" ויחודי, והרחבנו את זה בD3.

האופי של המפלצות והמעשים שלהם על המסך יהיו שונים מD2. מפלצות לא סתם יעמדו בפינה - הם יעשו משהו או יצוצו בדרך מיוחדת.

*יצירת מפלצות *

איך יוצרים מפלצות?

חלק באות מרעיון של האומנים, חלק מרעיון של מעצבי המשחק, חלק נשאבים מהסביבה (מה חי באיזור הזה?).

יש 3 שאלות מפתח:

- איך היצור מופיע?

- מה הם עושים?

- איך הם מתים?

למדנו שהתשובות לראשונה והשלישית לא פחות חשובות מהשניה ואנחנו רוצים שגם הן יהיו מגניבות.

תהליך יצירת המפלצת דומה ליצירת דמות שחקן. אנחנו נהנים להמציא יצורים הזויים שיראו טוב לפחות כמו הדמות של השחקן.

* Q&A *

- האם יהיו ווריאציות לאוייבים מבחינת מראה כך שלא נילחם באותם יצורים שוב ושוב?

- כן, בהחלט. אותם יצורים יראו טיפה שונה באזורים שונים של המשחק (התאמה לסביבה)

- האם אפשר יהיה לשנות את הסקילים של הדמויות במהלך המשחק? (בקודמים הסקילים היו קבועים לאחר הבחירה)

- עוד לא החלטנו סופית, אבל זה נשמע רעיון מגניב.

- האם לשחקן תהיה אפשרות לשנות את המראה של הITEMS כך שלא כל הדמויות יראו זהות?

- אנחנו שמים דגש רב על LOOT והיינו רוצים לראות ווריאציות לאותו ציוד מבחינת מראה אבל כרגע אין תכנון ספציפי. בגדול אנחנו מעדיפים שלשחקנים לא תהיה אפשרות לשנות מראה של חפצים בשביל לשמר את המראה הייחודי של חפצי העילית.

- האם LORE מD&D או D2 ישולב בD3?

- .......... אני לא חושב שיש לנו LORE של D&D....... לא נשנה LORE מD2 אם נשתמש בו.

- האם תהיה COW LEVEL?

- כבר שאלו אותנו.. והתשובה היא שזה סוד.

- מדוע בחרתם לשמר את המבט האיזומטרי ולא תלת מימד?

- פשוט. כי זה דיאבלו 3. רק ככה אפשר להמשיך את המשחקים הקודמים וזה חשוב לנו לשמור על המסורת שלהם.

תם הפאנל.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.


×
  • צור חדש...