דיון מקדים - GeForce GTX400 VS Radeon HD5000 , החברות שולפות את הנשקים. - עמוד 106 - כרטיסי מסך - HWzone פורומים
עבור לתוכן
  • צור חשבון

דיון מקדים - GeForce GTX400 VS Radeon HD5000 , החברות שולפות את הנשקים.


almonime

Recommended Posts

מה שהיה פעם זה לא אותה , אמור להיות הבדל משמעותי. לא ידוע לי על בארים שחורים וזה לא אמור להכאיב בעיניים לאחר שימוש ממושך

כל עוד אתה משתמש במסך 100-120hz. דברים כן יוצאים מהמסך אבל התחושה פחות טובה מאשר שהם נכנסים פנימה. וכן פגיעת הביצועים קשה. בינתיים כל מי שסיקר את הערכה היה מאוד מרוצה.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

  • תגובות 2k
  • נוצר
  • תגובה אחרונה

משתתפים בולטים בדיון

משתתפים בולטים בדיון

כמובן שהרשמים שלי מבוססים על מה שהיה בבעלותי (הישן).

(דיסקליימר - לא ניסיתי את החדשה)

הטכנולוגיה זהה לחלוטין. כל מה שהשתנה זה שאצלי המשקפיים היו עם חוט, ועכשיו הן אלחוטיות. השיטה זהה. יש טכנולוגיות ושיטות אחרות, אבל לא במוצר המדובר.

את הבארים השחורים אתה רואה רק דרך המשקפיים. ולכן אם לא ניסית לא תראה אותם. (מוקרנות 2 בו"ז עם מרחק קטן בינהן. התמונה המשולבת חייבת לצאת קטנה יותר. ולכן אני בספק אם הפרט הזה השתנה...

אי אפשר להשתמש ב3D אם המסך לא תומך בלפחות 100 HZ. אם תעשה את החלוקה (כי המשקפיים "עוצמות" לך עין אחת כל פעם) אתה חוזר לקצבי רענון של 50 - 60 HZ. בהתחלה אתה עסוק ב 3D ולא שם לב לזה, אבל זה מעייף. גם את הפרט הזה אני בספק אם הם שיפרו... מגבלות חומרה.

אה - וטיפ, עדיף להשתמש במסך 3X4 כי אפקט ה"פופ" (דברים יוצאים מהמסך) קורה לעצמים שקרובים אליכם יותר במשחק, והם בדר"כ נמצאים בחלק התחתון ונחתכים. (כשרואים את קצה המסך זה קצת "מפכח", ואשליית התלת מימד נפגעת.)

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

השיטה מבוססת על אותו עקרון אבל המוצר שונה. האופטיקה ברמה הרבה יותר גבוהה, העדשות גדולות והמשקפיים נוחות.

2 התמונות לא מוקרנות בו"ז אלא אחת אחרי השנייה (מזווית שונה) בסנכרון עם העדשות, כאשר כל תמונה מן הסתם ממלאת את כל המסך -

אין שום סיבה שיהיו בארים שחורים. בדרך כלל גם אין בעייה עם 60hz (חצי מ-120), רוב המסכים בשוק עובדים בקצב רענון כזה, למה שיכאב

הראש דווקא עכשיו ? הבעייה היתה כשהשתמשת בפחות מ-120hz ואז קיבלת בסופו של דבר פחות מ-60hz. אם היית עובד על 60hz היית

מקבל רק 30hz. מסכי CRT ישנים שתמכו 120hz זה רק ברזולוציות ממש נמוכות (800x600 למשל), וגם היה אפקט ghosting כתוצאה

מ-afterglow של CRT (לא ש-LCD מושלם)

ניתן לשלוט ידנית בעומק ובהיפגשות, כך שאתה לא מוגבל (מבחינת pop out) לעצמים קרובים.

ז"א אתה יכול לקבוע איזו נקודת ייחוס בעומק משתלבת עם "אמצע" המסך למשל.

תשמע, גם אני לא חוויתי את ה-3dvision עם ה-shutter glasses, אבל אני יכול לחתום לך שהחוויה טובה בהרבה מהפתרונות הישנים שאתה מדבר עליהם, אל תשפוט על נסיון העבר. תקרא reviews ותשמע. הרי אין פתרון 3D יותר טוב מזה בשוק, ולא לחינם יוצאים עכשיו מסכים תומכים.

[br]פורסם בתאריך: 16.02.2010 בשעה 22:26:20


זוכרים את ההאשמות של AMD/ATI לגבי PhysX שלא מנצל ריבוי ליבות CPU

Nvidia לא טעו, זה תלוי במפתחים - הגרסא הבאה של fluidmark תוכיח:

http://physxinfo.com/news/2001/next-version-of-fluidmark-will-feature-multi-core-cpu-physx-support/

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

פרה פרה:

אתה ודאי חכם ממני בנושאי כ. המסך. ואשמח להשכיל, אבל כיוון שהיה לי ניסיון עם הטכנולוגיה (והגדלת העדשות הקטנטנות שהיו אז במשקפיים, לא נחשב לשינוי טכנולוגיה) אסביר את עצמי

2 התמונות לא מוקרנות בו"ז אלא אחת אחרי השנייה (מזווית שונה) בסנכרון עם העדשות, כאשר כל תמונה מן הסתם ממלאת את כל המסך -

אין שום סיבה שיהיו בארים שחורים.

צודק ברמת העיקרון, טועה ברמת הפרקטיקה:

סטריאואופטיקה נוצרת כאשר מקרינים 2 שונות ל2 העיניים. 2 התמונות מציגות את האובייקט מזוית שונה.

עד כאן נכון.

אבל כדי שהעין (המוח יותר נכון) תזהה את "המרחק", 2 התמונות חייבות להופיע עם היסט בינהן. קרי, עם מרווח אופקי בין התמונות. (כל זה נכון לכל עצם בודד בתמונה בנפרד). אחרת העיניים שלך רואות באלכסון, והמוח לא יבין מה הוא רואה. (אשליית העומק נוצרת כאשר ה"דמות" נוצרת מאחורי המסך עבור העין:

כך

דמות 0

\ /

מסך --------------

\ /

עיניים 0 0

ככל שהרווח בין התמונות גדל, כך אשליית העומק.

מכאן - לעצמים רחוקים יותר, התמונות חייבות להיות מופרדות יותר.

רקע המשחק - המפות - הוא הדבר הרחוק ביותר לרוב, וממלא את המסך כולו. אתה לא יכול פיזית לראות על כל המסך, כיוון שאז, ציור 2 התמונות יהיה צריך להיות על המסגרת... לכן קיימים השוליים. (והם קיימים רק בראש שלך, כי אתה "חושב" ש2 התמונות אמורות להיות אחת.)

על אותו עיקרון מוגבלת היכולת "להוציא" דמויות מהמסך. רק שכאן המצב הוא כזה:

מסך -------------

/ \

דמות 0

\ /

עיניים 0 0

מצליבים את התמונות (אם המרחק קודם בין 2 התמונות היה חיובי, עכשיו הוא שלילי)

לכן אפקט ה"פופ" מוגבל ע"י גודל המסך. בקולנוע, מסך גדול, אפשר ליצור אשליה של קרבה גדולה אל הדמות, במסך בבית, לאפקט חזק, תצטרך להיות קרוב למסך כדי שימלא לך כמה שיותר משדה הראיה.

בדרך כלל גם אין בעייה עם 60hz (חצי מ-120), רוב המסכים בשוק עובדים בקצב רענון כזה, למה שיכאב

הראש דווקא עכשיו ?

במסכי LCD אין בעיה עם הקצב הזה. במסכי CRT בעיה גדולה... היום לכולם יש LCD (לי לא אגב) ולכן שוכחים שפעם לאנשים כאבו העיניים, עד שהגדילו את ה REFRESH RATE ל 75 ו 85.

מצד שני מסכי LCD עם קצב רענון 120 עולים הון תועפות. לא ראיתי אחד כזה...

אשמח לשמוע שהטכנולוגיה השתפרה. אבל המגבלות כאן הן אופטיות ולא "חומרתמחשב"יות

יש פתרונות אחרים מהמשקפיים המטופשים הללו. הייתי מעדיף שהם יתפסו, אבל לא נראה לי שזה הכיוון, וזה ממש OFF TOPIC.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

קצת הוצאת את הציטוט מהקשרו, כי אני דיברתי על כך שב 60 הרץ אין בעיית עייפות עין עם LCD, בניגוד ל CRT.

הארכתי במגבלות הCRT, בדיוק בגלל שה LCD התומכים נדירים, חדשים ויקרים.

אבל, בתשובה לשאלתך, הם רק צצים עכשיו, הנה אחד:

http://www.samsung.com/us/news/newsRead.do?news_seq=11954&page=1

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

לגבי תגובתך הקודמת (אני לא אצטט כי זה ארוך מדי)

קודם כל ידוע לי איך עובד העניין, ההסבר היה מיותר עבורי. בגדול זה נכון, אבל המסקנות שלך מוטעות לפי הבנתי. לא יהיו בארים שחורים כתוצאה מהפרדת תמונה. אם תקח לדוגמא חומת לבנים בעומק מסויים, הממלאת את המסך לרוחבו - נגיד שתמונה אחת תחסיר את הקצה הימני ותמונה שנייה תחסיר את הקצה השמאלי של החומה... אולם, הן מתחלפות ביניהן בקצב מהיר והמח שלך מקבל את המידע החסר בכל תמונה מהתמונה המשלימה שלה. התוצאה היא שתראה את כל החומה במלואה... מקום לבארים שחורים (דמיוניים או פיזים)- פשוט אין.

לא מצאתי ולו דיווח בודד על מה שתיארת, וגם אם היתה פה בעייה כלשהי, מדובר במסכי LCD רחבים, אני בטוח שזה לא מה שהיה פוגע בחוויה.

בנוסף, האפקט של אובייקט היוצא מהמסך יראה דווקא מוגזם יותר ככל שתתרחק מהמסך ולא להיפך. גם את זה אפשר לסדר עם הגדרות עומק וכו'.

אם אני טועה, בבקשה גבה עצמך במקורות רלוונטים. מצטער אני פשוט לא סומך על הנסיון שלך בעקבות המסקנות שהוצאת ותנאי הבדיקה המיושנים.

אגב, מסכי CRT כבר לא רלוונטים, וגם אני כמוך משתמש ב-CRT לגיימינג, אבל אנחנו מיעוט.

3D Vision-Ready Displays

* 1920x1080 Desktop Displays

o GD245HQ 120 Hz LCD display

o GD235HZ 120 Hz LCD display

o OptX AW2310 120 Hz LCD display

* 1680x1050 Desktop Displays

o Samsung® SyncMaster 2233RZ 120 Hz LCD display

o ViewSonic® FuHzion™ VX2265wm 120 Hz LCD display

ישנה סיבה שהפתרונות האחרים לא תפסו כמו זה. המשקפיים ה"מטופשות" האילו עדיפות על כל מטופשות אחרות.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

מוזר לפי הכתבה הזאת המשחק יתמוך ב directx 11 פיזיקס דרך כרטיסים של nvidia , המשחק יצא ב 16-18 במרץ מוזר הם עדיין לא הוציאו את הכרטיס המחורבן כמה כבר אפשר לחכות

Metro 2033 will support DX11 - briefly

(hx) 07:27 PM CET - Feb,17 2010 - Post a comment / read (1)

THQ and NVIDIA today announced that 4A Games upcoming shooter, Metro 2033, will support DX11 effects as well as 3D Vision and PhysX:

Gamers with DX11 cards will experience advanced Depth of Field effects as well as Full Tessellation on character models. You can see the results on the official Metro 2033 Flickr Collection at http://www.flickr.com/photos/metro2033.

"Our engineers have been working closely with 4A Games to ensure that Metro 2033 takes full advantage of some of the spectacular effects made possible with the next generation of DX11 hardware," said Tony Tamasi, Senior Vice President of Content and Technology at NVIDIA. "The 4A Engine is one of the most advanced game engines we've ever worked with, and with DX11 enabled, Metro 2033 is undoubtedly one of the best looking PC games of 2010. Combine this with NVIDIA 3D Vision and PhysX and you will experience mind-blowing visuals."

Metro 2033 is scheduled for release in North America and Germany on the 16th March, Australia on the 18th March, and in the UK and the rest of Europe on the 19th March, on the Xbox 360® video game and entertainment system from Microsoft and PC. [br]פורסם בתאריך: 17.02.2010 בשעה 21:30:32


Nvidia's Fermi GTX480 is broken and unfixable

http://www.semiaccurate.com/2010/02/17/nvidias-fermigtx480-broken-and-unfixable/

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

אלי, הצ'ארלי הזה מכר את הנשמה שלו לAMD :lol:

הפרמי הולכת להיות מאוד דינאמית שיצאו ממנה הרבה כרטיסים ממש כמו RV800

על בניה ומימוש הארכיטקטורה כבר עובדים שנים... אין ממש איפה לטעות.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

זה אוף טופיק ממש... רוצה לפתוח נושא חדש ?

(אם לא היו לך כאלה משקפיים, זה קצת מצחיק מצדך להתווכח, אבל בבקשה. הכל גם עקרונות תיכוניים באופטיקה בסיסית...)

בכל מקרה, כמה דוגמאות לבקשתך...

דוגמא ל"פופ" (דמות לפני המסך)

http://computer.howstuffworks.com/3d-pc-glasses3.htm

רואה את התמונה הצבעונית ? התמונה מופיעה מימין בשביל העין השמאלית, and vice versa.

זה גורם לך לאשליה אופטית שהדמות נמצאת לפני המסך. (העקרון ה2 שתיארתי)

אם תתקרב למסך, העיניים שלך יפזלו יותר, והאובייקט יראה קרוב יותר.

אם תתרחק, זוית ההצלבה תקטן. > הדמות תראה רחוקה יותר. (נכון שיחס המרחקים בינה למסך ישמר.. קרא בהמשך)

הבעיה היא שמתישהו יהיה למוח שלך קשה להעריך שהדמות נמצאת רחוק לפני המסך (כי רמת הצלבת קוי הראיה זניחה ביחס לקוי הראיה היוצאים מנקודת המוקד של המסך) (כמו שקשה לך ביום יום להעריך לאובייקטים רחוקים ממך, מה מהם קרוב יותר. לעומת אובייקטים קרובים - זה קשור למרחק בין העיניים אגב.)

זוכר את הפוסטרים של לפני 10 שנים עם התלת מימד בתוך תמונת קשקוש ? - הם לא עובדים מרחוק... זו הסיבה.

אם תרצה יותר "פופ" תצטרך להצליב את עיניך יותר > להרחיק בין התמונות המרונדרות > אבל יש לך גבול לכמה אתה יכול לעשות זאת. גודל המסך !

דוגמא ללמה צריך מסגרת שחורה: (אפקט עומק)

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2a/LBLFoothillsBWAna.jpg

(זו תמונת אדום/כחול אבל העיקרון זהה)

לפני השטח הקרובים, התמונה הכחולה והאדומה משתלבות כמעט לחלוטין. לנקודה הקרובה ביותר בתמונה הן זהות. לכן מרחק המסך = מרחק תחילת פני השטח שאתה תופס במוח.

לפני השטח הרחוקים (פסגות) התמונות הולכות ומתרחקות אחת מהשניה. כמו בציור הראשון שעשיתי, כדי שתתפוס שהם רחוקים.

כעת בשביל "לצייר" בתלת מימד הר, אתה צריך הר אדום מימין לאיפה שהוא באמת, והר כחול משמאלו.

שים לב שבצד ימין ייגמר לך מתישהו המקום לתמונה האדומה. לכן שם אתה לא יכול לתפוש את ההר כתלת מימדי (יש לך תמונה רק בעין השמאלית)

כנ"ל לצד השמאלי. זה מקלקל את אשליית התלת מימד. (כי זו אשליה אופטית, כל פעם שאתה רואה משהו שלא מסתדר, המוח שלך אוטומטית "מתנער" מהאשליה ומנסה להכניס היגיון במה שאתה רואה, קרי, לא לתפוס את התמונה כתלת מימדית)

מה שעשו בNV, (ועשו נכון) זה לצייר את התמונה המלאה (בדוגמה הזו, כל האדום בלי לחתוך אותו מימין, וכל הכחול מבלי לחתוך אותו משמאל).

כלומר, להפסיק לצייר את ההר קצת לפני הקצה הימני והשמאלי. (2 תמונות אדום/כחול מלאות - להפסיק את הצבע "שיש לו עוד מקום" קודם) ככה, אומנם יש "מסגרת" שחורה על המסך (לא גדולה כל כך - 2 ס"מ כל צד בערך על מסך ה "19 שלי) אבל האשליה לא נפגמת.

(לא תראה שחסר משהו בתמונה בלי המשקפיים, כי עדיין מצוייר אחד מצדדי ההר שם, אבל אם תנסה לתפוס את התמונה בתלת מימד תראה את זה)

מקווה שעכשיו זה יותר ברור. קשה להסביר בדו מימד, ובטח בטקסט.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

נכון אבל צריך להבין מעט באופטיקה כדי להבין שהתמונות השונות של ימין ושמאל עבור כל אובייקט נמצאות במרחק אופקי שונה זו מזו.

ועל זה ההסבר.

והכל התחיל מזה שנתתי את רשמי מהתנסותי עם הטכנולוגיה בעבר. אם מישהו התנסה בחדשה, נשמח לשמוע עדכונים...

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

שוב אתה מסביר לי כמו לילד מפגר מה שאני יודע כבר מזמן. עוד בתקופת geforce 3 חבר קיבל עם הכרטיס shutter glasses של וזה היה זבל. אני לא זוכר הרבה מזה כי התמיכה היתה גם ככה עלובה. אבל יש לי המון נסיון עם הכחול\אדום (או ציאן\אדום או כחול\צהוב וכו'),

שיטת anaglyph ליתר דיוק (וזאת השיטה הכי עלובה של 3D)

אני משחק\בודק anaglyph לפחות פעם בשבוע. אני בוחר את הגדרות העומק וה-convergence בזמן אמת. אני ממתג בזמן אמת בין 3D ל-2D במשחק. מתקרב, מתרחק וכו'. הרבה לפני שתגיע לבעיית שוליים מורגשת בהגדרת ההפרדה - המח שלך יהווה את ההגבלה מבחינת היכולת האישית להתפקס. בהגדרות הגיוניות אני דווקא רואה טיפה יותר "שטח" בצדדים, שבמצב 2D לא היו מרונדרים בכלל. זה כי הפרספקטיבה קצת משתנה אבל רואים את כל המסך והאשליה הכללית לא נפגמת כל עוד האשלייה במרכז המסך טובה. גם אם יש פגיעה - לא מרגישים אותה, כי בנאדם נורמאלי מביט למרכז המסך כשהוא משחק, במקום לבהות בצדדים במטרה לחפש בעיות. ואנוידיה לא שמים שום שוליים (?!) מאיפה הקרצת את זה.

ב LCD רחב בכלל אין סיכוי שיפריע למשהו. אם כבר בעיית צדדים, אז שמעתי על ghosting מינימלי אפשרי מלמעלה ולמטה, אבל זה לא קשור.

לא צריך עדכונים ממי שהתנסה ב-3dvision. יש המון סיקורים והם לא פחות טובים מהתלונות העקרוניות שלך.

אתה היחידי בכל האנטרנט שמתלונן על בעיות שוליים, וממשיך לספק הסברים כלליים ומיותרים של איך עובד 3D כדי להמחיש בעייה שלא מעניינת.

אני אסכם:

האשליה אולי לא "מושלמת" בצדדים אבל מפה ועד לבארים שחורים או חסרון טכנולוגי ששווה להתייחס אליו - יש הבדל גדול.

ה-popout זה לא הדבר הכי מושלם אבל זה הכי קרוב למציאות שיש. אתה יושב מול מסך במרחק מסויים, אתה תכוון את העומק איך שנוח לך, וזהו.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.


×
  • צור חדש...