gtx680 - כרטיסי מסך - HWzone פורומים
עבור לתוכן
  • צור חשבון

gtx680


tidan31

Recommended Posts

אין להשוות מערך כרטיסים מרובה כמו או CF לשום כרטיס בודד, גם אם רמת ה- FPS דומה/מקבילה. זוהי טעות קלאסית.

לעולם ביצוע של שני כרטיסים, הוא נחות לעין שעור מביצוע של כרטיס בודד, כל עוד אנו עדיין באותה

שיטה מוגבלת - מדובר ברנדור שהוא / AFR = Alternate frame rendering

זוהי למעשה שיטה של ביצוע רנדור תמונות זוגיות ע"י כרטיס אחד, והאי זוגיות ע"י כרטיס השני.

בצער רב השיטה משמרת את ה- latency הגבוה של כרטיס בודד נרצה או לא נרצה בכך.

ה- latency נמדד מרגע תגובת המשתמש באמצעי הקלט למחשב, ועד שהתמונות מופיעות בפועל על המסך.

הדבר היחידי ששלוב SLI/CF מייצר - הוא אנימציה חלקה יותר לעין, אך אינו מייצר כל שפור בתגובתיות כאמור.

השדרוג שיביא עימו התקן החדש DX12 והיכולת לבצע split frame rendering = SFR, יהפוך שלוב

כרטיסים בעיבוד מקבילי לבר השוואה (או תחרות) עם כרטיס בודד בעל אותו הספק, ובתנאי שנפח הזכרון זהה כמובן.

כיום היתרון של GTX980 על פני מערך של שני כרטיסי GTX680 הוא מוחץ.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

אולי ל GAMING הם משתווים ל 980,

לעיבוד/רינדור ווידאו, וכדומה, ממש לא...

גם ל- gaming הוא אינו תורם יתר על המידה: לא לסימולטורים קרביים ולא למשחקי FPS למשל, שבהם זמן התגובה מאד חשוב.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

האמת היא שתמצית דבריו -

הדבר היחידי ששלוב SLI/CF מייצר - הוא אנימציה חלקה יותר לעין, אך אינו מייצר כל שפור בתגובתיות כאמור.

אם אתה משווה לכרטיס בודד באותו סדר גודל ביצועים, ה-latency אף גבוה יותר עבור המערך למיטב ידיעתי. אבל זה פחות מורגש ככל שה-FPS גבוה.

אישית לא הייתי בוחר להתייחס דווקא לתגובתיות כחסרון עיקרי של מערכים אלו. משחקים שלא מנצלים מערכי כרטיסים כראוי (למשל scaling גרוע \ אי תאימות) הם אלו המהווים

עקב אכילס של הטכנולוגיה. במקרה שכזה התגובתיות היא מלח על הפצעים. תוסיף למשוואה הפרשי זמנים משתנים בין הפריימים (microstuttering, frame pacing),

יותר פוטנציאל לבאגים, בעיות דריבר, התעסקות בהגדרות, או סתם נפח זכרון מוגבל ביחס לכח עיבוד. נוסף להספק \ חום \ רעש וכו'... המצב אמנם טוב מבעבר, אבל לא מושלם.

לגבי SFR, קיים כבר איזה עשור כמדומני, עדיין 'זמין' מדריבר (ניתן להכריח שיטה זאת ע"י nv inspector). אין scaling לביצועי גיאומטריה, חלוקת משאבים לא יעילה (overdrawing).

יכול להיות ש DX12 מביא איזה שיפור מיוחד, אבל אני מאמין שצריך יהיה לקחת את זה בחשבון בזמן הפיתוח ולהשקיע אף יותר מאשר באופטימזציה ל AFR, לכן אין לי צפיות לטווח הקרוב.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.

×
  • צור חדש...