הדיון הראשי על פרוייקט Larrabee, מאיץ ה3D של Intel - עמוד 3 - כרטיסי מסך - HWzone פורומים
עבור לתוכן
  • צור חשבון

הדיון הראשי על פרוייקט Larrabee, מאיץ ה3D של Intel


alex.turovsky

Recommended Posts

אם ניצא מניקודת הנחה שמה שאתה אומר זה נכון (MIKI) אז יש לאינטל עוד כשנה +\- לעצב את המוצר ולשנות לו ... ככה שאני לא הייתי שופט אותו כל כך מהר... פלוס, שאין עוד תוכנה\משחק שמנצלים את הריי טרייסינג כך שאין כל כך איפה לבדוק אותו...אני לא דואג לאינטל... והעיניין עם הכרטיסי מסך מובנים ולא מובנים... עד שהלאראביי יצא זה יהפוך לנושא ישן ולא קשור לכלום... שנה זה כלום במונחי מחשב.. זה יעבור מהר והכול ישתנה כבר.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

  • תגובות 436
  • נוצר
  • תגובה אחרונה

משתתפים בולטים בדיון

משתתפים בולטים בדיון

אם ניצא מניקודת הנחה שמה שאתה אומר זה נכון (MIKI) אז יש לאינטל עוד כשנה +\- לעצב את המוצר ולשנות לו ...

וגם למתחרים יש עוד שנה לעבור לליטוגרפיה של 45 נ"מ ולהוציא את הדור הבא של השבבים...

שנה בענף המחשבים זה לא כלום, זה נצח.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

אהלן לכולם... אז אחרי שנים שלא ביקרתי פה בפורום החלטתי לראות מה העניינים, והנה מצאתי נושא מעניין באמת.

אין מושג מה לנבא בנושא איזו חברה תצליח עם השבבים שלה בעתיד, אבל כן יש לי הסבר קטן על ray tracing.

במקור, לפני שנים כשהתחילו לפתח את יישומי ומשחקי התלת מימד הראשונים, הייתה נחוצה שיטה לחשב את מה שנבה בסצנה תלת מיימדית על מנת להגיע לתמונה מרונדרת (יעני מוכנה להצגה) שניתן להציג על המסך. היו כמה רעיונות לאיך לבצע את זה והשטיה "הטבעית" אותה מכיר מי שלמד קצת פיזיקה היא השיטה של לזרוק קטן אור על נקודה כלשהיא ולחשב איך היא תחזור ממנו (באיזה צבע - כלומר כמה מהצבע הראשוני של הקרן ייבלע בנקודה בה היא פוגעתי, ובאיזו זיוות היא תחזור). בגלל שהחישוב הזה עבור כל פיקסל הוא כלכך כבד ודורש עוצמות עיבוד מטורפות לתקופה ההיא (רק תחשבו על זה שצריך להקנות לכל חומר את רמת ההשתקפות, שקיפות, והמרקם שלו ואז תמשיכו עם חישוב כל נקודה...) הוחלט ללכת בדרך אחרת והיא הבסיס למה שאנחנו מכירים היום. כל העניין עם פוליגונים ומזוגזגים שהכרתם עוד מדום והלאה זה זה, עם תעקבו אחי השינויים בטכולוגיות מאז ועד היום תראו שכל ההתקדמות היא עדיין שיפורים לשיטה הזו של חישוב פוליגונים ועליהם טקסטורות (אז כל שנה מוסיפים עוד שיטטת הצללה ועוד "טריקים" להשתקפויות ותאורה)... בסה"כ דרך שיש לה קצה ברור מאוד ומבואי סתום בסופו של דבר.

השיטה ההיא שנפסלה בזמנו בגלל חוסר בכח עיבוד יכולה לחזור אולי עכשיו עם ייצור שבבים חזקים שמתאימים לכך, אני לא הכי בקיא במאפייני ה- cell אבל כנראה הוא והעניין החדש הזה של הם הניצנים של מעבר לשיטה זו של חישובים של קרני אור ולא של פוליגונים ומה קורה להם כשזורקים עליהם את כל הטריקים מהשנים האחרונות (FSAA, AA, T&L וכו'...)

לבחור ששאל על Global Illumination, זו טכניקה לדימוי של מקורות אור (כמו אור שמש טבעי וכו') אם זה ממש מעניין אותך, אני אבקש מאחי להסביר פה על זה (הוא מעצב תלת מיימד).

זהו, חפרתי מספיק... ;)

יום טוב חברים.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

זה לא ייצור בעיה עם המשחקים? כי עד עכשיו הם פותחו כדי להתאים אותם לשיטה הנוכחית (אפשר לקרוא לזה קידוד?)

אני דיי בטוח שתהיה איזה דרך המרה (בכל מקרה הכרטיס אמור לדעת לחשב גם חישובים גרפיים קלאסיים).. אם לא- זה לא לירות ברגל, זה לשים רימון בתוך המכנסיים ולרקוד

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

השיטה ההיא שנפסלה בזמנו בגלל חוסר בכח עיבוד יכולה לחזור אולי עכשיו עם ייצור שבבים חזקים שמתאימים לכך, אני לא הכי בקיא במאפייני ה- cell אבל כנראה הוא והעניין החדש הזה של הם הניצנים של מעבר לשיטה זו של חישובים של קרני אור ולא של פוליגונים ומה קורה להם כשזורקים עליהם את כל הטריקים מהשנים האחרונות (FSAA, AA, T&L וכו'...)

גם היום וגם על תחנות העבודה החזקות ביותר בשוק, חישוב ray tracing איכותי לסצנה טיפוסית של משחק מחשב (מיליוני פוליגונים נראים, הפרדה 1920 על 1080, ריבוי מקורות אור, טקסטורות מורכבות) היא משימת ענק. וחשוב לזכור שבמשחקי FPS חייבים לחשב ולהציג לפחות שלושים פריימים לשניה. הוספת אפקטים של השתקפויות, ערפילים, עשן וכד' מכבידה מאוד על חישובי ray-tracing משום שאין מדובר בסתם הוספת מסננים או שינוי טקסטורות אלא בהוספת פקטורים נוספים לכל חישוב קרן אור.

אפשרות אחת היא שאינטל פיתחו אלגוריתמים מאוד יעילים לחישוב הפריימים או כאלו שעושים הרבה מאוד "הנחות" (מה שיותר סביר, אבל אז התוצאה לא תהיה מרהיבה כמו בסרטי אנימציה איכותיים - שם רינדור כל פריים לוקח דקות ארוכות על תחנות עבודה רבות עוצמה).

אפשרות שניה היא שהמעבד של עומד להיות מפלצת נקודה צפה שעוד לא נראתה כמוה.

אפשרות שלישית היא שמדובר במשהו באמצע, או שפשוט מדובר בפלופ.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

לבחור ששאל על Global Illumination, זו טכניקה לדימוי של מקורות אור (כמו אור שמש טבעי וכו') אם זה ממש מעניין אותך, אני אבקש מאחי להסביר פה על זה (הוא מעצב תלת מיימד).

Global Illumination היא קבוצת אלגוריתמים שלוקחים בחשבון גם תאורה שחוזרת מאובייקטים. יש דוגמה טובה בויקיפדיה:

http://en.wikipedia.org/wiki/Global_illumination

אפשר לראות בזוג התמונות בדיוק את ההבדלים.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

ממה שהבנתי, למעשה מדובר בטכנולוגיה שמדמה באופן נאמן יותר למציאות את התאורה - תאורה מופצת ממקורות אור ומוחזרת/נשברת על ומאוביקטים בחלל. התוצאה היא סצנה שנראת חיה יותר, עם פיזור אור וצבעים טבעי (בלי הצללות חדות או צורך באור אמביאנטי לא טבעי). אני משער שהמחיר הוא זמן עיבוד מטורף.

עד כמה שאני יודע הכרטיס המינימלי יכיל 16 ליבות מעבדים שמבוססים על הCELL

אפילו עם עוצמת החישוב הזה יצטרכו אלגוריתמים מאוד יעילים על מנת להגיע לקצב הפריימים הנדרש במשחקים (חוץ מקרייסיס כמובן שאף אחד לא יתרגש אם עדיין ירוץ בפריים אחד לדקה).

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

אם לכרטיס תיהיה תמיכה אחורה אז עם כוח חישוב כזה... קריסיס לא יהווה אתגר בשבילו.... הטח ירוץ על 2058X1536 AAX32 AFX32 על DX10 תחת וויסטה על 400FPS... וכל המשחקים האחרים על 500FPS :P תכלס יש פה כוח עיבוד עצום.. זה לא קפיצת מדרגה... זה גרם מדרגות אחר לגמרי...

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

הייתי סרקסטי... ואני חושב שגם ההמשך של קרייסיס ירוץ בקושי על הכרטיסים הכי יקרים, זה יהיה טבוע בקוד שלו וחלק מהמחויבות של המפתחים לבאזז סביב המותג ולגאוותם של רוכשי כרטיסים ב-5000 ש"ח (שהרי אם המשחק ירוץ חלק על כרטיסים זולים - במה יתגאו הגיימרים עם הכיסים העמוקים?)

שוב פעם - מענין מה תהיה צריכת החשמל, תפוקת החום והיציבות של מעבד מפלצתי שכזה...

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.


×
  • צור חדש...