עבור לתוכן

כרטיסי המסך RX 6800 XT ו-RX 6800 בביקורת: האם Radeon מביס את GeForce?

Featured Replies

פורסם

 

  • תגובות 103
  • צפיות 17.1k
  • נוצר
  • תגובה אחרונה
פורסם

אתה מביא סירטון מלפני חודשיים. לפני ששוחררה הגירסה החדש של msi afterburner שמאפשרת לבדוק זיכרון מנוצל לעומת זיכרון מוקצה. הוא אפילו מציין את זה שאין כל כך דרך לבדוק את זה למעט משחקים ספציפיים שיש להם כלי מובנה לזה.

 

יש לך פה דוגמאות שאנשים מהפורום הריצו ומראות את צריכת הזיכרון בפועל. או שגם הם מקבלים כסף מnvidia?

פורסם

הסירטונים ש-NEC הביא מצויינים.

בסירטון הראשון הוא מסביר שהמפתחים של המשחק בוחרים את גודל הטקסטורות ובכך קובעים את גודל צריכת הזיכרון. כלומר יהיה להם צורך לדעת מה המינימום זיכרון שבו הם רוצים לתמוך. למשל אם יקבעו ש-8GB הוא הסטנדרט החדש, והם מצליחים לשמור על צריכת זיכרון נמוכה עם טקסטורות של QHD בלבד, אז אין להם טעם לשים טקסטורות יותר גדולות.

העניין של המשחק GodFall נראה לי כמו מעשה שיווקי של AMD להכניס לנבידיה מכה מתחת לחגורה.

לפי מה שהוא אומר בסירטון 4K BY 4K. אם אני מבין נכון זה כבר יותר מ-4K רגיל שהוא 3840 x 2160

פורסם

מה מפתחים יעשו או לא בעתיד זה לא מאוד משנה לגבי רכישה של משהו עכשיו.

היום, ובעתיד הקרוב, 10GB יספיקו. ואני מוכן להמר שמה שיחנק זה הכרטיס עצמו ולא הזיכרון שלו. בטח אם תפעיל RT וכו׳.

פורסם
ציטוט של Jabberwock

הסירטונים ש-NEC הביא מצויינים.

בסירטון הראשון הוא מסביר שהמפתחים של המשחק בוחרים את גודל הטקסטורות ובכך קובעים את גודל צריכת הזיכרון. כלומר יהיה להם צורך לדעת מה המינימום זיכרון שבו הם רוצים לתמוך. למשל אם יקבעו ש-8GB הוא הסטנדרט החדש, והם מצליחים לשמור על צריכת זיכרון נמוכה עם טקסטורות של QHD בלבד, אז אין להם טעם לשים טקסטורות יותר גדולות.

העניין של המשחק GodFall נראה לי כמו מעשה שיווקי של AMD להכניס לנבידיה מכה מתחת לחגורה.

לפי מה שהוא אומר בסירטון 4k BY 4k. אם אני מבין נכון זה כבר יותר מ-4k רגיל שהוא 3840 x 2160

 

על אותו טיעון ניתן להגיד שמפתחים יחליטו להתמיע ray tracing שם ל amd אין תשובה.

או להטמיע DLSS שזה לדעתי game changer אמיתי, ואז כל הדיון על פה על זכרון מקבל תפנית חדה.

פורסם

DLSS מדהים.

 

אגב Cyberpunk נראה מעולה:

 

פורסם

התמונות עם DLSS נראות יותר טוב מאלה בלי...

פורסם
ציטוט של captaincaveman

התמונות עם DLSS נראות יותר טוב מאלה בלי...

 

זה אחת מתופעות הלוואי וזה הפתיע גם את Nvidia, אבל לפעמים מקבלים תוצאה פחות טובה.

אני אישית חושב שיהיה מעניין לעקוב אחרי ההתפתחות של DLSS, ויהיה מעניין לראות אם הגישה הזאת של שימוש בלמידה עמוקה כדי לחקות את התוצאה הסופית תגיע לעוד תחומים בכל הנוגע לגראפיקה, ואולי סוף סוף פוטו ריאליזם.

פורסם
ציטוט של nec_000

 

הסרטון הזה דירבן אותי לעשות עוד מאמץ. אז אנחנו מדברים על Godfall בהגדרות מקסימליות.

1440P

image.png.1612c66108a4056476db422cc73fbdcf.png

 

2880P

image.png.7fbfd5e313f0b37688c088edc408a7f1.png

 

הצלחתי לגרום לו לעשות את ההמרה ברזולוציה. אפשר לראות שהFPS אכן התרסק ועדיין לא הגענו להגבלת הזיכרון לפי הזיכרון בפועל.

אני לא חושב שהמייסד שלהם שקרן אני פשוט חושב שהם עדיין לא הוציאו את העדכון של הטקסטורות הסופר גבוהות האלה כי אין מספיק כרטיסים של AMD בשוק כדי לתת משמעות לצעד שיווקי הזה.

פורסם

שתי הערות,

האחת אתה עם הכרטיס היותר בסדר בסבב הזה שיש לו 10GB זכרון, כאשר הבעיה העיקרית עליה אנו מדברים להיום,

היא הכרטיס המסכן יותר מדגם 3070, זה שיש לו רק 8GB זכרון.  אם תעשה על 3070 ניסוים תגלה קושי ממשי היום

לא בעתיד.

 

אלא,

שכבר עתה למרות שיש אצלך ב- 3080 10GB אתה כבר על הקשקש כמו שאומרים - זה לא שהכרטיס שרכשת הוא בן 3

שנים, אלא בקושי בן 3 שבועות. רכשת הכי יקר שיש, ספינת הדגל של נוידיאה,  וכבר הנך למד, שהנה צריכת זכרון מביאה

אותו לניצול מלא של המשאב העומד לרשותו. אין יתירות שמה להמשך הדרך, אין היערכות לשנים הבאות. ממתי קונים

מוצר המנצל 100% מהמשאבים שלו ישר ביום שהוא נולד, ומבלי להתחשב בעתיד ובהמשך הדרך ?

 

שנית והפעם אהיה קצר כי אין לי סבלנות, מי שלא מבין מה ההבדל בין allocated ל- used זו בעיה שלו, שיגש ללמוד את

הנושא לעומק. הדוכן לימודים של nec סגור לעת הזו.

 

תקציר כדי בכל זאת כמו שאומרים:

צריכת הזכרון היא לחלוטין ה- allocated, זהו מרחב הכתובות שאליו כותב המאיץ הגראפי באופן דינאמי בהתאם לדרישה

באותו רגע בקוד תוכנה ובאלגוריתם. מה שזולג ממרחב הכתובות המוקצה מחוצה למרחב הזכרון הפיסי שקיים לכרטיס,

ממופה למעשה ל- RAM. כידוע מהירות כתיבה/קריאה מ- RAM איטית בהתאם. used אינו המדד הנכון, הוא מטעה ומי

שהציג אותו הוא בור. allocated הוא מרחב הכתובות בפועל שאליו כותבים וממנו קוראים DATA והוא דינאמי בניהולו.

 

 

פורסם

פתחתי את הסקר של סטים, נכון לרגע זה 2.3% מחזיקים מסך 4K, אחוז אחד מחזיק 1440P ultrawide, ו7 אחוזים מחזיקים מסך 1440P סטנדרטי. 65% עדיין מחזיקים מסך FHD.  אחוז לא מבוטל מחזיק מסך HD, כמעט קשה להאמין. לא חושב שמישהו בנוידיה מוטרד במיוחד מחסך בזכרון ברזולוציה שאף אחד לא משתמש בה. בכל אופן, ה5900X יצא לדרך, איכשהו קפצתי ממקום 173 בתור ל"החבילה נשלחה", עכשיו נשאר להרהר אם לשלם 100 פאונד יותר מהMSRP על 3080 בהזמנה מוקדמת, נראה לי ש830 פאונד לAsus tuf זה קצת מוגזם? (אני מהאחוז היחיד שמחזיקים 1440P 21:9 עם 144hz). 

פורסם
ציטוט של DrShawarma

פתחתי את הסקר של סטים, נכון לרגע זה 2.3% מחזיקים מסך 4k, אחוז אחד מחזיק 1440P ultrawide, ו7 אחוזים מחזיקים מסך 1440P סטנדרטי. 65% עדיין מחזיקים מסך FHD.

מבלי להיכנס לעובי הקורה בנושא כדאיות ה3070/80, הסקר שהובא מסטים משקף את המציאות באופן חלקי ומעט מטעה לעניין הדיון כאן, אסביר:

סטים ברובה של הפלטפורמה מלאה במשחקים זולים עד חינמים (0-25$ לצורך העניין) חלקם בעבר היו משחקים מעולים שעבר עליהם שעון החול של הזמן, חלקם משחקים דיי עכשווים עם גרפיקה\תוכן\גימפליי ברמה של ערוץ הופ\לולי (לגיטימי לגמרי, גם לזה יש קהל יעד)

משחקי הAAA מהשנתיים האחרונות מתמצעים בסביבות 30-60$ (מאלה שהם בסדר גודל של שנתיים בשוק עד לעכשוויים).

כשבאים לדון האם 8/10 VRAM יספיקו לכותרים המצויים, צריך לצאת מנקודת הנחה שאלו שרוב ככל הגימפליי שלהם מתמצע סביב משחקי COD משנת 2004, או משחקי "לולי" למינהם אינם חלק מהדיון כאן. 

 

האידאל היה לבחון את התפלגות הרזולוציות בקרב מי שרוכש משחקי AAA כאמור ב30-60$, למי מהם יש FHD/QHD/UHD, ברור לי שהאחוזים ישתנו דרסטית לרזולוציות הגבוהות יותר כשנשאיר את הרטרו והלולי מאחור.

פורסם

הרחבה על הנושא:

מרכיב השפעתה של הרזולוצה על צריכת הזכרון VRAM קטנה באופן יחסי, לעומת הצריכה של אכסון הטקסטורות,

תהליך שהולך ומתרחב עם הזמן. אסבירה מטה.

 

ראשית בדיקה מהירה שתבצעו ברזולוציות HD, 1440P, 4K, תראה לכם, שהעליה בצריכת VRAM קטנה מאד.

הרבה פחות מההנחה הדיפולטית. אך ההסבר הוא, שמה שמשתנה בעליה ברזולוציה זה בעיקר ה- frame buffer

(שמחזיק את הפלט הסופי לטובת הצגתו למסך), ועוד קצת גם חישובי ביניים, שמחזיקים בזמן הרנדור, וגם הם לא צורכים

יותר מדי. הם גם נדיפים לאחר גמר הרנדור של הפריים ומוסרים מהזכרון.

 

תמונת HD היא 2 מיליון פיקסלים, וביצוג בן 32 סיביות, מדובר על 64 מיליון ביטים - שהם 8 מיליון בתים. או 8MB. זוטא.

אפילו אם עולים עד רזולוציה 4K הצריכה עולה פי 4 לכדי 32MB בלבד. נזכור שלכרטיס מסך יש 8 (או יותר) GB, ולכן כל

העליה הזו ברזולוציה הן של ה- frame buffer, ואפילו אם הוא מסוג triple buffering, לרבות חישובי הביניים בזמן

הרנדור (עד שמבצעים להם purge), אינם מדגדים את הים הענקי של VRAM בימנו, זה שנמדד בג'יגות כאמור.

8GB = 8000MB .

 

משכך מובן כי הטקסטורות מאכלסות 80% ומעלה מסך הזכרון הנצרך, וכנראה כבר מעל 90% אפילו (זה מתקדם עם

השנים). הסיבה להתקדמות היא שככל שעובר הזמן, נפח ואיכות הטקסטורות עולה בקצב מהיר, מכפיל עצמו מדי 3 שנים

לערך, בעוד שהזכרון הנצרך לטובת החישובים  וה- frame buffer נשארים די על המקום, או מתקדמים אך מאד לאט, 

צמודים לקצב עליית הרזולוציה (שהוא איטי).

 

משמע,

שאם יש לנו צריכת 8GB VRAM, מעל 7 זה רק הטקסטורות, ופחות מ- 1 זה היתר. משכך אל להתפס לרזולוציה

כאלמנט שמשפיע משמעותית על צריכת VRAM, אלא דווקא לאיכות הטקסטורות עצמן שמשפיעות הרבה יותר.

בימנו נוצר מצב, שהרצת כותר הכי כבד בטקסטורות אבל ברזולוציה נמוכה, עדיין יצרוך הרבה זכרון VRAM. 

עקרו כאמור משמש,  על מנת לבצע caching לטקסטורות הכבדות.

 

להבדיל מ- frame buffer וחישובי ביניים שהם נדיפים לאחר גמר הצגת הפריים על המסך, הטקסטורות אינן עוברות

תהליך purging כל משך הריצה של המשחק/סימולטור. שכן תהליך ציור יתרת הפריימים מצריך גם הוא את

הטקסטורות הלאה. הטקסטורות אינן נדיפות משך כל העבודה.

 

מעתה בדברינו על צריכת זכרון בכרטיס מסך, נכון לשנת 2020, כבר אין לייחס חשיבות מהותית לנושא הרזולוציה.

פעם בעבר הרחוק זה היה משמעותי, היום כבר לא.  שכן פעם הרזולוציה נטלה משקל כבד (שווה ערך לטקסטורות)

בצריכת הזכרון, בעוד שהיום הדבר נעשה ליחס מסדר גודל זניח, שרק ממשיך להתרחב מדור לדור.

 

בעוד 3 שנים הטקסטרות יצריכו 16GB במקום 8GB, בעוד שהצריכה על שטח החישובים וה- framebuffer  יגדלו

מנגיד סדר גודל של 1GB עד ל- 2GB. ובאטרציה הבאה הטקסטורות שוב יעלו מ- 16GB ל- 32GB, ואם היתר יעלה

מאזור 2GB ל- 3GB....דיינו.  די מהר מבינים מה קורה פה:

הנתח זכרון שנצרך לטובת טקסטורות נוסק מעלה בקצב אקספוננציאלי, בעוד שהנתח זכרון הנדיף אינו מדביק אותו. 

ולכן הגענו כבר היום בשנת 2020 למצב, שהנתח המייצג את הרזולוציה נעשה למשני בחשיבותו, לעומת הנתח שמייצג

את אחסונן של הטקסטורות.

 

**אפשר לראות בהסבר הטכני דלעיל, הרחבה על המאמר בנושא הטמעת cache בליבות גראפיות, אותו פרסמתי

פה בפורום בחודש שעבר. ההסבר שכאן נותן insight נוסף לטובת הבנת יחסי הגדלים ואת תפקידו של ה- cache בתהליך.

 

***פריצת דרך בעולם ההאצה הגראפית - cache

https://hwzone.co.il/community/topic/600884-פריצת-דרך-בעולם-ההאצה-הגראפית-cache/?tab=comments#comment-5193222

פורסם

מסתבר שהסיבה למחסורים בכרטיסים שהושקו היא העובדה ש AMD מייצרת את כל מוצרי ה 7NM (מעבדים, כרטיסי מסך ושבבים ל PS5/XBOX X) אצל אותו יצרנית שבבים (קרי TSMC). בגלל שיש ליצרנית הנ"ל יכולת ייצור מוגבלת, AMD צריכה להחליט כמה אחוזים מיכולת הייצור הזו להקצות לכל סגמנט, ובאופן לא מפתיע חלק הארי הולך לייצור שבבים לקונסולות:

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=OiZHYCN-vw4

פורסם

מנחם הרבה יותר מההערכות לחוסר ההיצע מצד NVIDIA...

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.

דיונים חדשים