עבור לתוכן

קניית כרטיס מסך

Featured Replies

פורסם

טיטאן איקס הוא כרטיס מקצועי לשוק האנימציה מבוסס שבב ג'יפורס, הוא אינו כרטיס גיימינג. (למרות שהוא טוב גם בזה).

המטרה שלו היא רנדרינג על CUDA תוך נתינת זיכרון לעומס מידע בזמן רנדר.

קנה זוג 980TI, הכי כיף לשים 2.

תתחדש !

פורסם
טיטאן איקס הוא כרטיס מקצועי לשוק האנימציה מבוסס שבב ג'יפורס, הוא אינו כרטיס גיימינג. (למרות שהוא טוב גם בזה).

המטרה שלו היא רנדרינג על CUDA תוך נתינת זיכרון לעומס מידע בזמן רנדר.

קנה זוג 980TI, הכי כיף לשים 2.

תתחדש !

חוץ ממך יש מישהו שמצליח להבין מה כתבת כאן ?!

פורסם
חוץ ממך יש מישהו שמצליח להבין מה כתבת כאן ?!

חלאס סימנת אותי לגמרי וזה ממש מגוחך.

תפסיק להיות דבק.

כן, לא הכל אתה יודע. שמרנדרים 2 מיליון שיערות בטכנולוגיית פאט-טרייס על הכרטיס מסך צריך הרבה זיכרון לכרטיס מסך. לכן המציאו את הטיטאן, זה למה הוא יקר, והמחיר שלו מוצדק. הזיכרון שלו עמיד בפני שגיאות בזמן רנדר בניגוד ל 980.

עזוב מה אני בכלל מסביר לך אתה NOOB לגמרי כל מה שאתה יודע זה "מצאתי ביד 2 איי אמ די ב 500 שקל שנותן עוד 15 אחוז יותר מהאנוידיה ! תקנו !"

פורסם

יורם היקר,

כולנו מבקשים ללמוד מכבודו מומחה העל בתחום האצה גראפית ועיבוד תמונה:

1. כמה זכרון צריך כרטיס המסך, עבור כל שערה בודדת בטכנולוגיית... רגע בוא נראה מה זה כתבת שם (פאט-טרייס) ? **מקווה שכתבתי זאת נכון - תקן אותי באם הנני טועה

2. מקורו של השם "טיטאן" בו בחרה נוידיאה למתג את ליבת הדגל שלה GK110, מהיכן נולד - נשמח שתספר לנו ?

3. מדוע מחירו היקר מוצדק (כדבריך) ?

4. מה הכוונה ב- "הזכרון של טיטאן עמיד בפני שגיאות בזמן רנדר בניגוד ל 980" ? לצערי לא הבנתי

*למנהלי האתר, מובא לתשומת לבכם.

פורסם
תשובה ל naki:

בעקרון אמור להתקרב לכפל, אך אף פעם זה אינו מגיע בדיוק לכפל, בשל מספר סיבות והעיקרית שבהן היא

העדר היכולת לחלק את התמונה לרנדור של 50% בדיוק לכל אחד מהכרטיסים.

החלוקה היא הרי משוערת לפני ביצועה, ומספיק שהיא תפול בפועל על 47% ו- 53% בהתאמה על מנת לאבד כ- 6 אחוזי נצילות כבר כאן,

זאת מעבר לאבודי נצילות קלים שחלים במקומות נוספים, כמו העתקת החצי של התמונה מכרטיס 2 אל כרטיס מס' 1 בטרם הצגתה על המסך.

בוא נמתין בסבלנות ונראה מה ילד יום. הערכתי המאד זהירה בשלב זה, היא לנצילות טובה, כזו שתעבור כמעט תמיד 80-85% וטיפוסית תהיה מעל

סף של 90% בממוצע. DX12 הולך לחולל מהפכה בעיבוד תמונה ובקידוד אפליקציות.

Civilization: Beyond Earth (שוחרר בשנה שעברה) עושה שימוש ב-SFR תחת Mantle. התנאים כביכול קרובים ל-DX12, לפחות מבחינת ה Low-level.

ה-Latency אכן נשמר בהשוואה לכרטיס בודד תחת Mantle, אך שיפור ה-fps הממוצע יותר בכיוון אפסי עד 20% גג ע"פ הביקורות. זה אולי לא המשחק האידיאלי לייצג שיפור פוטנציאלי עם SFR,

אבל צריך לקחת בחשבון את הקשיים במימוש אופטימיזציות \ load balancing סבוכים + ניצול CPU נלווה, בהשוואה ל-AFR - לו חסרונות משלו אך אמור להיות פשוט בהרבה להטמעה, ואפילו בו התמיכה לעיתים מביישת. DX12 אולי אחלה כלי, אבל המפתחים צריכים לתת פה עוד יותר עבודה כמדומני, ואני לא ממליץ לסמוך עליהם לפני שנראה תוצאות ממספר כותרים לפחות.

פורסם
חוץ ממך יש מישהו שמצליח להבין מה כתבת כאן ?!

תאמין לי שכן, והוא צודק.

פורסם

אם כי לא ב-100% - הטיטאן מספק פיצ'רים של Tesla רק באופן חלקי (לצורך העניין לא כולל תיקון שגיאות - ECC memory).

אגב ב"פאט-טרייס" ייתכן שהוא התכוון ל ray-tracing :)

פורסם
יורם היקר,

כולנו מבקשים ללמוד מכבודו מומחה העל בתחום האצה גראפית ועיבוד תמונה:

1. כמה זכרון צריך כרטיס המסך, עבור כל שערה בודדת בטכנולוגיית... רגע בוא נראה מה זה כתבת שם (פאט-טרייס) ? **מקווה שכתבתי זאת נכון - תקן אותי באם הנני טועה

2. מקורו של השם "טיטאן" בו בחרה נוידיאה למתג את ליבת הדגל שלה GK110, מהיכן נולד - נשמח שתספר לנו ?

3. מדוע מחירו היקר מוצדק (כדבריך) ?

4. מה הכוונה ב- "הזכרון של טיטאן עמיד בפני שגיאות בזמן רנדר בניגוד ל 980" ? לצערי לא הבנתי

*למנהלי האתר, מובא לתשומת לבכם.

1) חטא היהירות, אתה פשוט מתנשא ברמה כל כך מגעילה שזה מסנוור אותך מלדעת עובדות.

https://en.wikipedia.org/wiki/Path_tracing

תלוי במנוע עצמו, תלוי בחומר של השיער, ובכמות הפוליגונים לכל שיערה

2) זה לא מעניין

3) כי שאתה מרנדר דברים לעולם היוקרה אתה רוצה להתעסק כמה שפחות באינטרפולציה ולעבוד כמה שיותר על כוח ברוטאלי של מנועי פאט-טרייס, וכרטיס עם 4 ג'יגה זיכרון לא יכול לחשב דיספלייסמנט או פרווה בסטנדרטים של התעשיה, הטרש-הולד בין מה שהעין יכולה להבחין מבחינת כמות מידע על המסך לבין כמה שעולה מבחינת זיכרון עובר באיזור ה 10 ג'יגה.

4) אם אתה מרנדר 100000 פריימים ולכל אחד הגדרת 1000 סאמפלס של עיבוד על CUDA, הוא לא ידלג על סייקלים של עיבוד בדרך בגלל טעות בדריבר / תוכנה / מה שלא יהיה.

עכשיו לך תמליץ לאנשים על כרטיסים של AMD שלא יכולים לבצע אפילו רבע ממה שכתבתי פה.

פורסם

חבל שאתה לא יודע רבע ממה שאתה חושב שאתה יודע.

פורסם

נכון שאולי זה הרבה אפילו רוב ענקי , אבל אני אישית עדיין חושב שהכיוון צריך להיות לקוד פתוח ,במיוחד במקומות כמו מחקר כשכל אחד יכול להוסיף ולשפר. כמו שהתעשיה הוכיחה חברות עלו ונפלו ככה שלא כדי להתקבע לקוד של חברה אחת ספציפית שלא ידוע איפה תיהיה בעוד עשר שנים.

ויורם הזה יכול לקשקש כמה שבא לו על כמה nVidia טובה וAMD חרא אפילו שלפעמים נשמע שזה ילד בן עשר שלמד מושג או שניים בWiki והחליט לפתוח את הפה, נעזוב את זה שאנחנו בפאקינג פורום ש99% אחוז ממנו זה דיבורים על מערכות Gaming ולא Compute (שגם פה AMD מתעלה על nVidia במספר תחומים אבל בזה הוא לא יודע) ,אבל גם כשמדברים על Compute התעשיה היא יותר מAMD או nVidia , אולי Cuda זה חלק נכבד ממנה אבל ביום שnVidia תיפול או תהפוך לunderdog אף אחד כבר לא יזכור אותה כחברה שיצרה את הCuda ואף אחד לא יזיל דמעה מה שרק אומר כמה הטכנולוגיה הזאת לא באמת חשובה או נחוצה כשיש אלטרנטיבות אחרות.

התעשייה דיי הוכיחה שמספיק מוצר אחד מנצח או גרוע וזה יהיה ההבדל של לרדת או לעלות , תראו לדוג' את Qualcomm עם הS810 , החברה הזאת היתה בעליה מתמדת ובום ה810 הכושל יצא , מקבל רק ביקורות גרועות והחברה עכשיו בקיצוצים...

פורסם
Civilization: Beyond Earth (שוחרר בשנה שעברה) עושה שימוש ב-SFR תחת Mantle. התנאים כביכול קרובים ל-DX12, לפחות מבחינת ה Low-level.

ה-Latency אכן נשמר בהשוואה לכרטיס בודד תחת Mantle, אך שיפור ה-fps הממוצע יותר בכיוון אפסי עד 20% גג ע"פ הביקורות. זה אולי לא המשחק האידיאלי לייצג שיפור פוטנציאלי עם SFR,

אבל צריך לקחת בחשבון את הקשיים במימוש אופטימיזציות \ load balancing סבוכים + ניצול CPU נלווה, בהשוואה ל-AFR - לו חסרונות משלו אך אמור להיות פשוט בהרבה להטמעה, ואפילו בו התמיכה לעיתים מביישת. DX12 אולי אחלה כלי, אבל המפתחים צריכים לתת פה עוד יותר עבודה כמדומני, ואני לא ממליץ לסמוך עליהם לפני שנראה תוצאות ממספר כותרים לפחות.

מסכים בהחלט. מימוש הפוטנציאל הטמון בתקן DX12 טמון ברמת קידוד מצד מפתח האפליקציה, לא מדובר באיזה שהוא כפתור קסם,

שאילו רק נלחץ עליו אזי הדייבר יבצע את העבודה לבדו. כי הוא לא.

מה שתקן DX12 מאפשר לראשונה, זה לתת ביידי מפתח האפליקציה את האפשרות לגישה לרכיבי החומרה ב- low level ולכתוב למעשה את קוד

העיבוד הגראפי ממש, ובעטיו את חלוקת המשאבים ואת התזמונים.

קרי: שאם המפתח של האפליקציה לא ישכיל לנצל את היכולת שהתקן נותן בידיו, לא נקבל מאומה.

וכאן כתיבת קוד ב- lower level than used to דורשת משאבים וכסף מצד מפתחת האפליקציה. היות ואת יזם האפליקציה מבחינה עסקית

פחות מעניין באם ירוץ טוב או לא טוב על ריבוי מאיצים גראפיים (תחום שהוא סופר נישתי), נותר השדה פתוח

ליוזמה מצד יצרניות המאיצים הגראפיים, שהן מטבע הדברים הנהנות הישירות ממכירת ריבוי מאיצים לצרכן בודד.

קרי: אני צופה שאם AMD ונוידיאה לא תכנסנה בקישקע כמו שאומרים, ותכתובנה/תתקנה עבור מפתח

האפליקציה את הקידוד הנדרש לריבוי מאיצים, לא תהיה תמיכה בנושא והפוטנציאל של התקן ירד לטמיון.

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.

דיונים חדשים