תוכן StrayGator - HWzone פורומים
עבור לתוכן
  • צור חשבון

StrayGator

משתמש רשום
  • מספר הודעות

    535
  • הצטרפות

  • ביקר לאחרונה

הודעות שנפתחו על-ידי StrayGator

  1. הזוי ביותר.

    התקנת איזה תוכנות שעובדות ברקע? (Defrag או איזה אנטי-וירןס לא מוכר)

    תנסה גם לעשות Check for updates בכל התוכנות שאתה עובד איתן או נמצאות ברקע רוב הזמן (דפדפן, של כ.מסך/קול, , ג'אווה...)

    אני מנסה לחשוב מה יכול להכנס לפעולה כשהמחשב במנוחה ולתקוע את הכל.

  2. ^^

    הדעה שלי דומה מאוד. הגרפיקה מ-2004, הגיימפליי מ-1994, העלילה מ-1984. אז מה? זה כייייייייייייייףףףףףףףףף!!!!11!חד

    Fallout, Mass Effect, הקלאסיקות של לוקאס ארטס, יש הרבה משחקים שמכניסים אותך לעולם עמוק, עשיר ורווי תככים.

    בוולפנשטיין רצים במסדרונות והורגים נאצים.

    אז כן, ה-pacing שונה מהקלאסיקות, אי אפשר לרוץ ולירות והמחסה משחק תפקיד מרכזי. גם אני אישית הייתי מעדיף נאצים מהירים וטפשים יותר (ומולם בלזקוביץ' מהיר וטיפש יותר. לעזאזל, הייתי מעדיף שלא יהיו רימונים ב-FPSים בכלל.), אבל זה עדיין עושה את העבודה.

    התלונה היחידה שלי היא לגבי אייזנשטט. די מיותר (עלילה זה לחלשים) והיא בכלל נמצאת באוסטריה.

  3. לא יעיל יותר מקירור אויר איכותי שעולה גג חצי.

    בוא נגיד ככה: כשאני אקנה מחשב חדש, אני מתכנן לפנק את הישן מלולאת מים של TT, בשביל ההתנסות יותר מאשר הביצועים. זה זול וזה מים.

    אם אני ארצה להרכיב מערכת שתשפר את הביצועים של המחשב (ספק אם זה יקרה אי פעם. אני לא כזה הארדקור גיימר/אוברקלוקר) צריך להשקיע בבלוקים/רדיאטורים איכותיים. כמובן שכדאי גם שהמשאבה תהיה שקטה והחיבורים למיניהם לא יעשו בושות.

  4. עדיף להשמר מקירור מים של TT, זה לא בריא.

    אם הייתי יכול להרשות לעצמי 1500 ש"ח על מארז הייתי קונה CM Cosmos בלי לחשוב פעמיים.

    אבל הבחירה ההגיונית במקרה שלך היא כנראה האירוקה (בעיני אחד המארזים הכי מכוערים שיש, ועדיין מומלץ).

    עריכה: עכשיו טרחתי גם *לקרוא את האשכול* והבנתי כמה טמבל יצאתי.

    אני לא יודע ממש מה הגודל של כל מארז ככה שאני לא יכול לעזור כאן הרבה.

    מה שכן, אם האירוקה גדול מדי אז קל וחומר שהקוסמוס המפלצתי גם יורד מהפרק.

  5. בשביל להלחים מולקס אתה צריך להוציא את הפלסטיק 3 פינים נקבה שיש למאוורר ובמקומו להלחים מולקס למאוורר - אותו אתה מחבר למולקס מהספק ושלום על .

    במחשב של אמא שלי, אגב דחפתי את החישן בין 2 צלעות של המעבד (קירור סטוק עם צלעות עבות, אין חשש שיתעקמו או שהזרימה תפגם משמעותית).

  6. הבנתי.

    תגידו, אם לא עם פוליגונים (אגב מה ההגדרה שלהם בכלל), איך עוד אפשר לבנות צורות תלת מימד למשחקים עם רמות פירוט כמו בCRYSIS ?

    פוליגון זה מצולע בסינית. במקרה של גרפיקה תלת-מימדית בזמן אמיתי, משתמשים רק במשולשים (המצולע הפשוט ביותר).

    איך עוד אפשר לבנות צורות תלת-מימד? אני מניח שעם NURBS היה אפשר (אמנם קשה לי לראות סצנות מפורטות כמו במשבייר ממומשות עם NURBS, אבל אני מניח שאם היו ממשיכים לפתח בכיוון במקום לזנוח אותו מתישהו בניינטיז הוא היה מגיע ליכולות מרשימות. תחזור לימי ה-Riva TNT, תראה לאנשי ממשבייר ותאמר להם שזה מבוסס פוליגונים ומצויר בזמן אמיתי - הם גם יצחקו לך בפנים, לא?).

    בכל מקרה , פוליגונים הם הדרך הכי נוחה ואינטואיטיבית לעצב ולטפל באוביקטים תלת-מימדיים. לא בטוח שהכי עוצמתית ומהירה, אבל אם נסתכל לרגע על PS3 נזכר שעוצמת מחשוב לא תמיד צריכה להיות בעדיפות הראשונה.

  7. מה שמעבד פוליגונים הם מעבדי ורטקס שמחשבים את של שלושת הקודקודים (ורטקסים) במחרב (ציר X,Y,Z) וזה יוצר פוליגון אחד, עכשיו כפול מספר הפוליגונים.

    תאורה זו גם אחריות של הכרטיס מסך בילבד.

    עין הצופה ? מה זה ?

    מעבד CPU לא עושה הרבה יותר מלחשב AI ופיזיקה במשחקים, טוב נו הוא גם מפעיל את הכרטיס קול...

    אתה צודק, וגם אני צודק. אם הייתי טורח לפרט יותר קודם לא היתה נוצרת אי הבנה.

    כל פוליגון הוא משולש הנמתח בין 3 קודקודים, כן? כל הקודקודים בסצנה ממוקמים ע"י המעבד.

    כרטיס המסך מקבל את המידע הגאומטרי הגולמי (Wireframe אם תרצו) הזה ועושה איתו את מה שהוא יודע לעשות (טקסטורות, שיידינג וכו').

    כיום זה מתחיל להשתנות עם יכולת ה-Instancing של DX10 (המעבד מעביר את הגאומטריה של "עץ" למאיץ, ומאז בכל פעם שצריך למקם "עץ", מספיק שהמעבד ילחש למאיץ את המילה "עץ" במקום להעביר את הגיאומטריה בכל פעם). DX10 הוסיף גם Geometry Shaders (שינוים בגיאומטריה הבסיסית שמבוצעים ע"י ה-GPU, אבל עדיין על סמך הוראות מה-CPU), ATI במקביל מנסים לדחוף לתקן גם את יכולת ה-Tesselation ("שבירה" של פוליגון בודד לכמה קטנים יותר) שהם הציגו ב-X360... יום אחד עוד יכתבו קוד שמנצל את כל זה.

    המחשבים היום לא עובדים כמו אלה של אתמול, וגם מחר הם יעבדו אחרת.

    אפקט התאורה אכן נוצר ע"י כ. המסך, בהסתמך על המידע וההוראות שהועברו אליו מהמעבד (כל מקור אור לא גלובלי מתואר כווקטור עם נק' מוצא, עוצמה, כיוון וזוית מפתח). כנראה הצורה בה ניסחתי את זה קודם הובנה אחרת.

    "עין הצופה" - המצלמה שמתעדת את המתרחש ומעבירה את זה למסך. בין אם היא נמצאת בתוך הדמות שאתה משחק (FPS), מאחוריה (3PS), בשמיים(RTS, פלטפורמה וכו') או איפה שלא יהיה.

    ה"עולם" התלת-מימדי הוא סטטי והעצמים השונים נעים בתוכו. אותם "עצמים" כוללים את הדמויות, מקורות אור, אפקטים שונים ועוד וקטור ממזרון אחד בתפקיד המצלמה (שוב - נק' מוצא, עוצמה/עומק וזוית מפתח/פרספקטיבה). הכרטיס מקבל את הגאומטריה כמו שהיא ו"מסובב" אותה כדי לצייר אותה כפי שהיא נראית בעיני (וקטור) המצלמה.

    אם יש לכם יותר מדי זמן פנוי, אתם מוזמנים לקרוא את הסדרה של 3 המאמרים הנ"ל מ-ExtremeTech שמסבירה בפירוט מלא ומייגע את כל התהליך, ואז תבינו הכל ותהיו חכמים כמוני. כמעט.

    http://www.extremetech.com/article2/0,1697,9722,00.asp

    כדאי לקחת בחשבון שמדובר בכתבות מ-2001. היישום כיום מבוסס על אותם עקרונות, אבל לא מעט גם השתנה.

    עריכה - המעבד אמנם לא את פעולת השיידרים, אבל הוא בפירוש זה שקובע אם הם יופעלו ומה הם יבצעו. כנ"ל לגבי השימוש בטקסטורות (לא פורש, אבל כן משייך ומגדיר אופן פרישה).

  8. ואיפה המעבד,הכונן הקשיח והRAM בסיפור הזה ? מה עובר דרך כל אחד מהם ומה ההשפעה של כל אחד מהם על מהירות רינדור הסצינה.

    נגיד אם יש לי הארד דיסק או RAPTOR או מעסד איטי או מהיר כמו Q6600 או זיכרון 533במהירות 266 מגהרץ בסיסית או 800 (באוברקלוק של 400 מגהרץ 1:1 נגיד). איפה האפקטים שלהם נכנסים בעבודת העיבוד הזאת של הסצינה?

    המעבד מעמיד את הסצנה, מחשב את המיקום של כל עצם / פוליגון / מקור אור / עין צופה, ומעביר את כל זה (בנוסף לטקסטורות, הוראות לשיידרים וכל החרטא) לרינדור בכ. המסך.

    הזכרון מכיל את המידע שהמעבד משתמש בו (או מעביר לכ. המסך). ליתר דיוק, המעבד עובד ישירות מול ה-Cache. כאשר הוא נזקק למשהו שלא נמצא באותו רגע ב-Cache (מה שנקרא Cache Miss, ויכול לקרות מאות אלפי פעמים בשניה) הזכרון צריך להעביר לשם את המידע המבוקש - וכמה שיותר מהר, יותר טוב.

    אם יחידות החישוב של המעבד הן הטבח(ים, במקרה של ריבוי ליבות), ה-Cache הוא משטח העבודה וה- הוא המקרר שלוקח הרבה זמן לגשת אליו, אז הכונן הקשיח הוא המרכול, שנגשים אליו רק כשמוכרחים לבשל סצנה חדשה, טקסטורות חדשות, או כל דבר שדורש מרכיבים ששכחנו לקנות בביקור הקודם.

    את זמן הגישה של הכונן נקביל לתור במכולת ואת מהירות הקריאה נשווה לזריזות של הקופאית.

    היי, הדוגמא הזו עובדת די טוב!

  9. אני משחק ב-FPS-ים מכיתה ד', ולפני שנתיים סיימתי תואר ראשון.

    בעצם, לא פייר לומר שהנסיון מכיתה ד' נחשב, כי רק כשהייתי בכיתה ז' הופיעו משחקים שעושים שימוש בעכבר.

    בכל מקרה, אני מבטיח לכם שאני לא השחקן הכי ותיק/מנוסה/מוצלח פה, ואיך שחלקכם מדברים, גם עליכם לא הייתי מהמר.

×
  • צור חדש...