איך גלגל מרובע הפך לעגול? מה השתנה בגרפיקה? - עמוד 7 - כרטיסי מסך - HWzone פורומים
עבור לתוכן
  • צור חשבון

איך גלגל מרובע הפך לעגול? מה השתנה בגרפיקה?


alex.turovsky

Recommended Posts

  • תגובות 108
  • נוצר
  • תגובה אחרונה

משתתפים בולטים בדיון

משתתפים בולטים בדיון

לפי מה שאני מבין אז לא.

לתאורה יש מיקום, וצורה.

המנוע לא צריך לחשב את הזוויות של המשטח בכל משולש, הזוויות הללו כבר חושבו ונשמרו בטקסטורה שהוכנה מראש ע"י מודל GRID ב HIGH POLIGON. הטקסטורה היא סטטית עבור שתי זוויות אנכיות עבור X ו Y.

חח אני לא מצליח להסביר את זה נכון. זה בגלל שאף פעם לא יצא לי לשבת ללמוד את הנושא לעומק.

תסתכל בסרטון הדגמה ואני חושב שתבין למה אני מתכוון.

http://www.gametrailers.com/player/usermovies/9091.html

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

אני רק כרגע נכנסתי לדיון אז אני רוצה להחזיר אותו קצת אחורה

זה שמשחק כמו קריסיס כבד מאוד יחסית לגרפיקה מול משחק כמו COD4 לדוגמה

לא בהכרח אומר שCOD4 טוב יותר מבחינה גרפית

תחשבו על זה ככה

בקריסיס היה אפשר לעשות הרבה יותר נזקים לסביבה

אומנם לא ב100% כמו שהובטח אבל הרבה יותר נזקים מי COD4 שלמרות כל הפיצוצים חוץ מנזקים שתוסרטו מראש

לא היו הרבה נזקים שהיה אפשר לגרום לסביבה

נזקים לסביבה במשחק תלת ממדי עושים אם הרבה פוליגונים אם רוצים שהנזק יראה אמין יותר

הבעיה שזה דורש המון משבים ויכול לדפוק דברים אחרים

COD4 לאומת זאת היה הרבה יותר מתוסרט ולינארי

זה התאים לסגנון ובאמת גרפיקה מצוינת -אבל בפועל זה שונה מאוד מקריסיס מהבחינה של הפיזיקה

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

  • 2 שבועות מאוחר יותר...

לא מבין כל כך את הסיבה למה לא עשו עד עכשיו מפות כמו שעשו ל UNREAL TOURNAMENT 3 עם כרטיסי ה PHYSX שאפשר להרוס את כל המפה ולירות בקירות לבנים עם אפקטי פירוק מרשימים.

הרי עשו את זה פעם בשני המשחקים של RED FACTOR, זוכרים ?

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

כי זה מסובך ואתה צריך מחשבים חזקים מאוד כדי להריץ דבר כזה בעיקר שאתה רוצה לשמור גם על גרפיקה טובה יש היום משחקים שעושים את זה בצורה חלקית

ויש את COH שעושה את זה בצורה מלאה אבל הוא משחק אסטרטגיה

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

לא מבין כל כך את הסיבה למה לא עשו עד עכשיו מפות כמו שעשו ל UNREAL TOURNAMENT 3 עם כרטיסי ה PHYSX שאפשר להרוס את כל המפה ולירות בקירות לבנים עם אפקטי פירוק מרשימים.

הרי עשו את זה פעם בשני המשחקים של RED FACTOR, זוכרים ?

כמה שאתה מכניס יותר פיזיקה למשחק יותר מסובך לעשות לו גרפיקה טובה

פיזיקה במשחקים קימת המון זמן

אני אפילו זוכר משחק לN64 אם המון מבנים שאפשר להרוס ואפילו שלב אחד בירח שהכוח כבידה בהתאם

אבל כמובן הגרפיקה הייתה מאוד פשוטה

אם תיקח משחק ברמה גרפית של COD4 ותכניס לו פיזיקה מורכבת בזמן אמת

זה גם יצריך המון זמן וגם ידרוש חומרה חזקה יותר

ככה שמפתחים צריכים להתקדם צעד צעד

אחרת תקבל משחקים שכבדים מידי לחומרה בשוק כמו קריסיס -ולא כיף לשחק במשחק זוחל

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

699639.jpg

מה שכחתם ש קנתה את AGEIA ועכשיו שמה את השבב שקודם לכן ישב על כרטיס חיצוני בתוך כרטיס המסך שלה :

הDRIVER של PHYSX עומד לצאת כמה שבועות לאחר השקת GTX280 והוא ייתמוך בשני המשחקים המצויינים Ghost Recon Advanced Warfighter ו Unreal Tournament 3 עם המפות שאפשר להרוס בהן כל דבר אפשרי

מקור: http://www.fudzilla.com/index.php?option=com_content&task=view&id=7892&Itemid=1

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

כי זה מסובך ואתה צריך מחשבים חזקים מאוד כדי להריץ דבר כזה בעיקר שאתה רוצה לשמור גם על גרפיקה טובה יש היום משחקים שעושים את זה בצורה חלקית

ויש את COH שעושה את זה בצורה מלאה אבל הוא משחק אסטרטגיה

זה לא נכון כי RED FACTION היה משחק שפועל מצויין על כל המחשבים והיתה לו פיזיקה וגרפיקה מדהימה... זה רק שאלה של רצון וכוחות השוק...

מה לעשות שנוידיה רוצה להרוויח כסף ולכן שווה לה "לשתף פעולה" עם מפתחים כדי שיפציצו בפירוט ואפקטים ללא כל ניסיון ליעל את התהליכים (תמונה מדהימה כן, אך באיזה מחיר?), ומן הסתם זה הופך את החיים של המפתחים קלים יותר, הם לא צריכים לשבור את הראש כדי לכתוב ידנית אפקטים, אלה משתמשים בפונקיצה שקוראת לקוד מוכן מראש, מה שמגדיל משמעותית את נפח הקוד, מהירות ביצועו וכמובן בסופו של דבר ביצועים נמוכים יותר.

למי שמבוגר מספיק שיזכר בשנות ה-90 בהם כל קבוצת demo היתה מוציאה הדגמות מטורפות של גרפיקה עם חומרה שלא שווה בחוזקה אפילו אלפית למה שיש היום.

גם עכשיו יהיו הטיפשים שיקנו GTX280 שיריץ להם קריסיס על הגדרות גבוהות... הם לא מבינים בעצם שהמנוע שלו נכתב ברשלנות ובכך הם בעצם תומכים במפתחות שמעגלות פינות.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

איזה קטע. שנתיים AGEIA נלחמה על עצמאותה ורצתה שנקנה כרטיס PHYSX נפרד ב1500 שקל בשביל תמיכה בשני משחקים גדולים.

עכשיו פשוט שמה את זה על GTX 280 וזהו פוף, לא צריך כרטיס שלם נפרד :o

אם תקנו GTX280, תעשו לעצמכם טובה, תורידו את המפות המיוחדות של UT 3 או תשחקו ב ghost recon: advanced warfighter 2 שתומך בPHYSX ותראו מה זה משחק שמגיב מציאותית לירי, פיצוצים ותנאי מזג אוויר.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

הפיזיקס הזה פשוט לא מנוצל באף אחד מהמשחקים האלה. זה עצוב לראות את זה..

בכלל, רוב העצמים הניתנים לשבירה במשחקים היום הם baked, ז"א שהמפתחים הכינו מודל רגיל ומודל שבור, ופשוט מחליפים בינהם כשמופעל מספיק כוח. ההתלהבות מעצים נשברים בקרייסיס הייתה כי העצים נשברו 100% בזמן אמת, בלי שום אנימציה מוכנה מראש- הכל פרוצדוראלי.

בשביל עצמים שנשברים פרוצדוראלית יש הגיון בשימוש בכרטיס פיזיקה. בינתיים כמה משחקים הם 100% procedural breaking? לדעתי אף לא אחד.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

אלכס- שיחקתי בגוסט רקון על מחשב עם 8800GTX וכרטיס ה Physics של Ageia

לא התלהבתי. בלשון המעטה.

חוץ מזה, לאלו יש פיזיקס, לאלו יש האבוק. נכון לעכשיו, האבוק נהנה מתמיכה גדולה יותר.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

נראה לי כי המחשבים התקדמו אז מפתחי המשחקים יכלו ליצור מודלים עם יותר פנים ופוליגונים ועדיין לגרום למשחק לרוץ מהר.

בזמנו עשו גלגל עם 6 צלעות אז זה נראה מעפן ועכשיו נגיד אפשר עם 128 ( סתם זורק ) בגלל זה נראה יותר עיגול מושלם...

כמובן שצריך לחכות למומחי הגרפקיה שיפרטו בדיוק מה הסיבות ובטח יש מלא!!!!!!

מקווה לשמוע תגובה מפורטת זה באמת דברים מענינים.

שמעתי גם שבפיפא 2001 לרגל של השחקן יש יותר פוליגונים מאשר כל הדמות של שחקן בפיפא 99... אבל זה סתם בטח חירטוט

כי מפיפא 2001 עד 2008 הם נראים לי ממש אותו חרא גרפיקה שתקועה במקום בלי שינוי.

למה שיעשו את זה יותר יעיל?

נגיד מתכנת כותב קוד,הוא יכול לכתוב קוד יעיל אבל לא יעיל כמו אם הוא ימחק את הקוד הזה ויעשה אותו יותר יעיל(כלומר יכתוב אותו מחדש לגמרי ויחשוב הרבה זמן) - כלומר לוקח לו יותר זמן - יותר זמן זה יותר כסף ויותר זמן עד ליציאת המשחק - שמשמעותו שהעולם התקדם והגרפיקה של המשחקים המתחרים משתפרת.

אם אתה מתכנת אז אתה יכול להבין,אם לא אז זה אולי יקח יותר זמן להבין על מה אני מדבר.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

  • 1 חודש מאוחר יותר...

הפיזיקס הזה פשוט לא מנוצל באף אחד מהמשחקים האלה. זה עצוב לראות את זה..

בכלל, רוב העצמים הניתנים לשבירה במשחקים היום הם baked, ז"א שהמפתחים הכינו מודל רגיל ומודל שבור, ופשוט מחליפים בינהם כשמופעל מספיק כוח. ההתלהבות מעצים נשברים בקרייסיס הייתה כי העצים נשברו 100% בזמן אמת, בלי שום אנימציה מוכנה מראש- הכל פרוצדוראלי.

בשביל עצמים שנשברים פרוצדוראלית יש הגיון בשימוש בכרטיס פיזיקה. בינתיים כמה משחקים הם 100% procedural breaking? לדעתי אף לא אחד.

נראה שאתה צודק.

אפילו ב CRYSIS מאוד קל לשפר פיזיקה. מה שכן, אי אפשר לשנות את כל המנוע ולהפוך את כל המפה לפגיעה לכדורים (נגיד יורים בהר, חלק ממנו נתלש בעקבות הפיצוץ כמו במציאות).

משהו שפרסמתי היום:

זוכרים שאמרתי שPHYSX זה רק משהו שעושים באצבע ופשוט מתכנתים עצלנים בשביל להתאמץ בשבילו ?

בחור מקהילת ה MODרים של CRYSIS הצליח לעשות MOD שבו הוא פשוט הוסיף אפקטי PARTICLES לכל המשחק.

מה שמשפיע על:

- כשיורים על מישהו יש הרבה יותר BLOOD SPLASH

- ריסוק אובייקטים כמו ארגזים גורם לשברים לעוף באוויר

- ירי על אבנים,סלעים והרים מסולעים בכל המשחק יוצר רסיסים שעפים לכל עבר

- ירי על האדמה ופיצוץ של טנק או מכונית יוצר ערימות של אדמה שעפות לאוויר

- העשן יותר צפוף ונשאר הרבה יותר זמן משהיה אחרי פיצוצים ושריפות.

*עדיין בפיתוח ואינו ניתן להתקנה.

PCGH - News: Better particles for Crysis

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.


×
  • צור חדש...