עבור לתוכן

cry engine 2 vs. unreal engine III

Featured Replies

פורסם

הם פשוט עושים את זה כמו אינטגראל לא? לוקחים מספר כביכול אינוסיפי של משולשים כדי ליצור מהם עיגול...

אתה פשוט צריך כוח נע עצום של חישוב וקטורי ואם אני לא טועה גם חברות כרטיסי המסך וגם חברות המשחקים מעדיפים להגיע לנקודה הזו ברכים עקיפות של אפקטים...

חלק כן, יש להם אלגוריתם שמנפח את האובייקט עד שהוא מורכב ממספר אסטרונומים של משולשים.

חלק עובדים עם NURBS או כל דבר אחר שיודע לעבוד עם b-spline curves, biezer curves וכו.

שכאן זה עובד עם ווקטורים, בערך כמו הpen tool בפוטושופ.

הבעיה היא לא רק כוח העיבוד אלא שינוי כל הדרך שבא מרנדרים תמונה, עיבוד ווקטורי זה משהו שדורש המון משאבים ואין כרגע מעבד ווקטורי יעודי שיכול לעשות את זה בזמן אמת.

  • תגובות 50
  • צפיות 3.1k
  • נוצר
  • תגובה אחרונה
פורסם

שאלה שיכול להיות תשמע קצת מוזרה כי אני בא מתחום הנדסת אלק' ואין לי ממש מושג בהנדסת תוכנה, אין אפשרות לרנדר את זה בדו מימד ולעשות אחרי זה אקטרפולציה תלת מימדית לפי נתונים שהוטבעו מראש בתמונה הדו מימדית?

אני מכיר כאלו שיטות מתחום הצילום ההולוגרפי ע"יי שימוש בקרן קוהרנטית ומיצועה של הפאזה - אם זה נותן לך יותר מושג למה אני מתכוון באלגוריתם...

פורסם

?bump mapping, parallax occlusion mapping, ray casting(2.5d think doom2, duke3d etc) do it, but whats your point

extrapolating the extra data has to come from somewhere if you want to extrapolate full 3d objects you need a shit load of extra data for that. bump mapping only gives you a virtual sense of the surface of an object mostly in how a light or to more exact shadow should react to it.

parallax occlusion gives you a bit better effect since it "warps" the texture around the "real" surface of an object. and gets a bit further in to how final pixels are being rendered. if a small bump on the surface should block should block the texels behind it it will make adjustments so you would see them blocked. i.e if you look at brick wall from a steep angle you wouldn't be able to see the gaps on the blocks nearest to you.

ray casting is basically the first way to render a fake 3d scene using 2d sprites hence 2.5d it allows you to take 2d images and put them into 3d perspective, the more advanced engines(Duke3d and decent) even had some alpha blending capabilities so you could use semi transparent pixels and textures with fully transparent pixels to create more complex items life windows fences or nets.

normal rendering uses geometry so if its not made up from vertices's its not "real" if you want to interpolate vertices's from a 2d format you need to create some system to do that. i.e a bump mapping uses a 2d colored bitmap(or any other image data format) in which the color of each pixel corresponds with a texel on the original texture. the color value since its made from 3 or 4 channels gives you the vector data needed to interpolate a more exact mock up of the object surface. but if you that why just not have the raw object data, it would be well it is, a much more fast efficient way of doing things.

btw AFIAK there are no real 3d holographic projection systems in existence they are all casting 2d images in prearranged layers, in a way that would look as a 3d object to the viewer.

and if you are speaking of a more "traditional" hologram such as the sticker on your c.c in which different wave lengths and phase states of light get trough to different layers i don't really see how its applicable to a digital data format. the closest thing i can think of that resembles that is some image shell format that supports layers, like tiff, psd etc`. and that isnt solving any thing, that places to store data aren't the problem, the reason why would you do that is.

פורסם

?bump mapping, parallax occlusion mapping, ray casting(2.5d think doom2, duke3d etc) do it, but whats your point

extrapolating the extra data has to come from somewhere if you want to extrapolate full 3d objects you need a shit load of extra data for that. bump mapping only gives you a virtual sense of the surface of an object mostly in how a light or to more exact shadow should react to it.

parallax occlusion gives you a bit better effect since it "warps" the texture around the "real" surface of an object. and gets a bit further in to how final pixels are being rendered. if a small bump on the surface should block should block the texels behind it it will make adjustments so you would see them blocked. i.e if you look at brick wall from a steep angle you wouldn't be able to see the gaps on the blocks nearest to you.

ray casting is basically the first way to render a fake 3d scene using 2d sprites hence 2.5d it allows you to take 2d images and put them into 3d perspective, the more advanced engines(Duke3d and decent) even had some alpha blending capabilities so you could use semi transparent pixels and textures with fully transparent pixels to create more complex items life windows fences or nets.

normal rendering uses geometry so if its not made up from vertices's its not "real" if you want to interpolate vertices's from a 2d format you need to create some system to do that. i.e a bump mapping uses a 2d colored bitmap(or any other image data format) in which the color of each pixel corresponds with a texel on the original texture. the color value since its made from 3 or 4 channels gives you the vector data needed to interpolate a more exact mock up of the object surface. but if you that why just not have the raw object data, it would be well it is, a much more fast efficient way of doing things.

btw AFIAK there are no real 3d holographic projection systems in existence they are all casting 2d images in prearranged layers, in a way that would look as a 3d object to the viewer.

and if you are speaking of a more "traditional" hologram such as the sticker on your c.c in which different wave lengths and phase states of light get trough to different layers i don't really see how its applicable to a digital data format. the closest thing i can think of that resembles that is some image shell format that supports layers, like tiff, psd etc`. and that isnt solving any thing, that places to store data aren't the problem, the reason why would you do that is.

הולוגרמות קיימות, פשוט אין דרך ממש טובה להציג אותם, אני עכשיוו בחנתי שיטה למיפוי שטחים גדולים בשיטה הולוגרפית (סריקה עם פלאש של איזור מסויים ולקבל הולוגרמה של האיזור בגדלים ששווים לקירובים המתמטקים שאתה יכול להפעיל באותו איזור), כמובן שלהציג אותם בהולוגרמה לא תוכל, אבל תקבל במחשב תמונת תלת מימד יפה של האיזור ובחלק מהמקרים תוכל לראות אם נמלה מדממת על הקרקע...

אני מכיר גם מאיזור המיפוי שיטה שנקראת DISPLACEMENT MAPPING שבא אתה משתמש ברמת הצל על נקודות במפה כדי לעשות אקסטרפולציה לגבי גובה ההר או האובייקט שמטיל אותו ובסוף מתקבלת תמונה מאוד יפה...

פורסם

bump mapping וparallax occlusion הם סוגים של displacement mapping אבל אני עדיין לא מבין לאן אתה חותר.

זה לא יהיה מהיר יותר או יעיל יותר לעשות אקסטרפולציה של המידע הזה מתוך תמונה כאשר יש לך כבר data formats שתוכננו לשמור מידע כזה, זה גם לא פותר לך שום בעיה, אתה יכול לשמור מידע של כדור מושלם גם עכשיו, ולרנדר אותו בלי בעיות אפילו כמה אלפים כאלה, אבל זה הורג לך את כל הסצנה אז מה קיבלת בזה?

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.

דיונים חדשים