עבור לתוכן
  • צור חשבון
  • מי אנחנו?

    שלום אורח/ת!

     
    שים לב - על מנת להשתתף בקהילה שלנו, להגיב ולפתוח דיונים חדשים, עליך להצטרף כחבר רשום.

    החברים שלנו נהנים מיתרונות רבים, כולל היכולת להשתתף בדיונים, להנות מהגרלות ומבצעים לחברי האתר, ולקבל מידי שבוע את התכנים הבולטים שלנו ישירות במייל.

    לא אוהבים שמציקים לכם במייל? ניתן להירשם לאתר אך לוותר על הרישום לעידכוני המייל השבועיים.

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.

אוריפ

הFAQ פורום כרטיסי מסך והסבר על טסלציה ו-DirectX11

Recommended Posts

ברוכים הבאים לFAQ החדש של פורום "כרטיסי מסך"

אחרי שנים שלא נעשו בFAQ הקודם שינויים אלא קלים בלבד, עודכן הFAQ באופן מקיף - גם מבחינה ויזואלית וגם מבחינה תוכנית.

אחרי הודעה זו, בתוכן העניינים, תמצאו רשימה של 8 נושאים כשמתחת לכל אחד רשימה של כל השאלות המופיעות בו. מצאתם שאלה רלוונטית אליכם? לחצו על הנושא וזה יקפיץ אתכם אל ההודעה בה השאלה בה התעניינתם, וכמובן - התשובה לה. כאשר תסיימו עם השאלה, תוכלו ללחוץ על "חזרה למעלה", מה שיחזיר אתכם להודעה זו. מפאת היקף הנושאים הרחב הנסקר כאן, יכול להיות שמידע מסויים נמצא בתוך תשובה לשאלה שניסוחה לא מצביע על מידע זה באופן ישיר. מסיבה זאת מומלץ גם לבצע חיפוש בFAQ בעזרת האינטרנט שלכם ע"י לחיצה על שילוב המקשים Ctrl+F.

כדאי להציץ גם ברשימת הקישורים, השינויים והתודות שקישור אליהם נמצא אחרי רשימת הנושאים והשאלות.

אם יש לכם הערות\הארות\תיקונים ומחמאות, אתם מוזמנים לשתף אותנו בדיון מיוחד אשר נפתר בעבור זה.

(דיון יפתח בסוף השיפוץ המקיף)

ננצל במה זו ונציין כי גולשים המעוניינים לכתוב מדריכים ו/או שאלות ותשובות הקשורות לפורום (בציון קרדיט מתאים כמובן), מוזמנים לפנות לאחד מאחראי הפורום בפרטי.

לתכן העניינים, [iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.msg1754636#msg1754636]לחצו כאן[/iurl].

קריאה מהנה!

שתף דיון


קישור ישיר להודעה
שתף באתרים אחרים

תוכן עניינים

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1754637]1. API, פילטרים והגדרות משחק[/iurl]

1.1 מהו API, מה הם OpenGL ו-Direct3D ולמה הם משמשים?

1.2 מה יותר טוב - OpenGL או Direct3D?

1.3 מהם הם פילטרים? מה הם עושים ואיזה סוגים יש? האם הפעלתם פוגעת בביצועים?

1.4 איך מפעילים את הפילטרים?

1.5 מה זה VSYNC ולמה הוא טוב?

1.6 מהו HDR?

1.7 איך מפעילים HDR? האם אאבד ביצועים עקב כך?

1.8 מה ההבדל בתמונה כאשר אופציית הHDR מופעלת וכאשר היא כבויה?

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1754639]2. DirectX 11[/iurl]

2.1 מה זה DX11 ומה החידוש בו?

2.2 מתי הוא יצא ולאילו מערכות הפעלה?

2.3 יש ברשותי כרטיס מסך שתומך בDX10. האם אוכל להריץ משחקי DX11?

2.4 אני מעוניין לקנות עכשיו כרטיס מסך. האם כדאי לי לחכות לכרטיס מסך שתומך בDX11?

2.5 האם יש כרטיסי מסך שתומכים בDX11 כרגע?

2.6 האם ניתן לשדרג את הכרטיס שיש ברשותי כעת לתמיכה בDX11 ע"י עדכון ביוס, דרייברים וכדומה?

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1754640]3. טכני[/iurl]

3.1 יש לי לוח אם עם AGP X4 האם יתאים לי כרטיס מסך בעל חיבור AGP X8?

3.2 יש לי לוח אם עם AGP X8 האם יתאים לי כרטיס מסך בעל חיבור PCI-E/PCIe?

3.3 יש לי לוח אם עם PCI האם יתאים לי כרטיס מסך בעל חיבור PCI-E/PCIe?

3.4 יש לי חריץ PCI-E 1.0\1.1 בלוח האם, האם כרטיס מסך בעל ממשק PCI-E 2.0\2.1 יתאים?

3.5 יש לי זיכרון RAM מסוג א' (לדוגמא DDR2) במחשב. האם זה יתנגש עם זכרון מסוג ב' (לדוגמא DDR3) שמותקן על כרטיס המסך?

3.6 האם גודל הזכרון המותקן על כרטיס המסך משפיע על הביצועים?

3.7 בדקתי את מהירות השעון של הזכרון בכרטיס המסך שלי והופתעתי לגלות שהיא חצי ממה שרשום על האריזה/באתר היצרן! האם זה תקין?

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1754641]4. VIVO ו-TVOUT[/iurl]

4.1קניתי כרטיס מסך חדש ואני מעוניין לחברו לטלוויזיה- כיצד?

4.2 חיברתי את המחשב לTV וכאשר אני מפעיל סרט הוא מוצג במחשב אבל בTV יש מסך שחור. מה לעשות?

4.3 מה זה VIVO ולמה הוא משמש?

4.4 האם אני יכול לחבר את הכרטיס שלי ישירות לכבלים/לווין/אנטנה ולראות במחשב טלוויזיה?

4.5 מה צריך לעשות כדי לחבר ולהתקין את הVIVO כדי שיפעל כשורה?

4.6 אני לא רואה את הסרט או לא שומע כלום, מה עלי לעשות?

4.7 אני רואה את הווידאו בשחור לבן או עם עיוותים, איך מתקנים זאת?

4.8 מה זה HDCP?

4.9 על אילו חלקים במחשב לתמוך בHDCP כדי להציג תוכן המוצפן בעזרתו (סרטי HD לדוגמא)?

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1754643]5. ריבוי כרטיסי מסך וליבות (SLI, CF וכרטיסים מרובי ליבות)[/iurl]

5.1 מה זה SLI/CF ומה ההבדלים בינהם?

5.2 האם אפשר לערבב כרטיסים, בעלי ליבות שונות, במערכים מסוג זה?

5.3 האם אפשר לערבב כרטיסים, בעלי ליבות זהות, אך עם מהירויות שונות?

5.4 האם אפשר לערבב כרטיסים, בעלי ליבות זהות, המיוצרים ע"י חברות שונות?

5.5 באיזו חומרה צריך להצטייד כדי להפעיל מערך כזה?

5.6 איזו תוספת ביצועים אני אקבל כתוצאה מבניית מערך כזה?

5.7 האם כל משחק תומך במערך כזה?

5.8 אני רוצה לקנות כרטיס מסך כפול ליבה. האם לוח האם צריך לתמוך בריבוי כרטיסי מסך?

5.9 האם אני יכול לשים 2 כרטיסים כפולי ליבה על לוח התומך בריבוי כרטיסי מסך?

5.10 האם ניתן לבנות מערך מרובה כרטיסים/ליבות דרך ממשק הAGP?

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1754644]6. קניית הכרטיס[/iurl]

6.1 מה ההבדל בין כרטיס OEM לבין כרטיס Retail?

6.2 האם כדאי לי לקנות כרטיס מסויים מחברה א' או מחברה ב'?

6.3 יש לי לוח אם של חברה א' ואני רוצה לקנות כרטיס מסך מחברה ב'. האם תהיינה לי בעיות תאימות?

6.4 יש לי התלבטות בין כרטיס א' לכרטיס ב'. מה חזק יותר?

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1754645]7. בנצ'מארקינג - בדיקת ביצועי כרטיס המסך[/iurl]

7.1 אני מעוניין לבצע בנצ'מארקינג לכרטיס המסך שלי- אילו תוכנות מומלצות?

7.2 ביצעתי בדיקת ביצועים בתוכנת 3DMARK ואני מעוניין לדעת האם התוצאה טובה ו/או תואמת את המפרט שברשותי. מה עושים?

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1754705]8. דרייברי אומגה[/iurl]

8.1 מהם דרייברי אומגה ומה יתרונתיהם?

8.2 אני מעוניין לבדוק האם ניתן לפתוח צינורות בכרטיס שלי, ואיך ניתן בכלל לעשות זאת?

8.3 האם יש סיכון בהתקנת הדרייברים הללו?

8.4 האם אראה שיפור ביצועים ו/או באיכות התמונה אחרי התקנת הדרייברים הללו?

8.5 מאיפה ניתן להוריד את דרייברי אומגה והיכן ניתן למצוא עוד מידע עליהם?

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.10#msg1754707]9. קישורים למידע נוסף[/iurl]

9.א השוואות.

9.ב מדריכים.

9.ג אתרים רשמיים.

9.ד הFAQ הקודם.

10. כרטיסי מסך ניידים.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.10#msg1852097]קרדיטים ותודות[/iurl]

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

שתף דיון


קישור ישיר להודעה
שתף באתרים אחרים

1. API, פילטרים והגדרות משחק

1.1 מהו API, מה הם OpenGL ו-Direct3D ולמה הם משמשים?

OGL וD3D מהווים הגדרות לפונקציות ומבני נתונים שונים המשמשים ליצירת גראפיקה תלת ממדית אינטראקטיבית. כל אחד מהם מגדיר באופן מדויק וחד משמעי מה משמעותה של כל פקודה, איזה קלט היא מקבלת, ומה התוצאה שיש לצפות ממנה. להגדרות אלה קוראים API שפירושו Application Programming Interface.

OpenGL נולד אצל חברת Silicon Graphics שהגדירה אוסף של פקודות ומבני נתונים ששימשו ליצירת גראפיקה תלת ממדית על תחנות העבודה שלהם בתחילת שנות ה-90. על המחשבים הייתה מותקנת תוכנה שמממשת את הספציפיקציות האלה (כלומר, התוכנה הייתה מקבלת פקודות בקלט, והייתה מחזירה תמונה כפלט). עם הזמן הטכנולוגיה התפתחה, והיום המימוש של הספציפיקציות נעשה באמצעות שילוב של שבב שמשמש כיחידת העיבוד ודריבר, המתאם בין מערכת ההפעלה לכרטיס המסך, שמספק יצרן השבב/הכרטיס.

Direct3D נולד כרכיב בלתי נפרד של סביבת הפיתוח למשחקים, DirectX, של חברת Microsoft. כמו עבור OpenGL, כך גם עבור Direct3D הוגדרו ספציפיקציות מדויקות של פקודות ומבני נתונים שונים. נכון להיום המימוש שלהם נעשה על ידי שילוב של תוכנה מבית Microsoft (שאני מורידים אותה מדי פעם, וקוראים לה DirectX), שבב שמשמש כיחידת העיבוד, ודרייבר.

תפקידם של מפתחי השבבים הוא לממש באופן מדויק וקפדני את המפרט הטכני של שני ה-APIs. על מפתחי המשחקים ותוכנות התלת ממד לפתח את מוצריהם כשהם תואמים ב100% את הAPIs ולא התוכנה לא תעבוד כמו שצריך.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

1.2 מה יותר טוב - OpenGL או Direct3D?

לשאלה זו אין תשובה חד משמעית מבחינת השחקן. בסופו של דבר, הביצועים של משחק מסוים אינם תלויים באופן ישיר בסוג ה-API שבו הוא משתמש. על הביצועים ואיכות התמונה משפיעים המיומנות והשליטה של מפתחי המשחק ב-API ואיכות המימוש של כל אחד מה-APIs על ידי יצרן החומרה. פרמטרים אלה משתנים ממחשב למחשב וממשחק למשחק.

מבחינת המפתח ישנם מספר יתרונות וחסרונות לכל אחד מה-APIs. מבחינת ניידות OpenGL לוקח בגדול. ההגדרות של OpenGL לא תלויות באף גורם של מערכת ההפעלה או המחשב עליו הוא ממומש. כתוצאה מכך פיתוח של תוכניות הוא אחיד וסטנדרטי לכל מערכת הפעלה שהיא.

בנוסף לכך OpenGL מאפשר הגדרה של הרחבות. אם ה-API לא תומך בתכונה מסוימת ניתן להרחיב אותו. את הבעייתיות בכך נדגים בדוגמא הבאה: עד לפני זמן לא רב OpenGL לא תמך בתכונה מאוד חשובה שכולכם בודאי שמעתם עליה - Shaders. כתוצאה מכך כל יצרן הגדיר הרחבה בכדי לתמוך בתכונה הזו. הבעיה הייתה שההגדרה של כל יצרן היא שונה מיצרנים אחרים. ולכן קשה היה לפתח משחקים שמשתמשים ב-Shaders באמצעות OpenGL. אפשר לומר שבתחום הזה OpenGL סופג מכה קשה, ונותן סיבה מאוד טובה לפתח באמצעות Direct3D.

מבחינה ויזואלית, נהוג לומר שD3D הוא זה שקובע את הטון ומתקדם יותר מבחינה גרפית מבחינת האפשרויות הגלומות בו. קשה להשוות ישירות בין 2 סוגי הAPIs מפני שמשחק מפותח בעזרת סוג API אחד בלבד והשוואה של 2 משחקים שונים מכניסה למשוואה גם את ההשקעה והידע של צוות הפיתוח.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

1.3 מהם הם פילטרים? מה הם עושים ואיזה סוגים יש? האם הפעלתם פוגעת בביצועים?

פילטרים הם מסננים שיוכלים לשפר את איכות התמונה המוצגת בהמהלך משחק או תוכנת 3D, ברמות שונות ובהיבטים שונים. ישנם 2 סוגים של פילטרים:

Anisotropic Filtering) AF): השיטה הסטנדרטית למיפוי טקסטורות מניחה שכל דגימה של טקסטורה תמופה למרובע בתמונה הסופית. אך הדבר בד"כ לא נכון. טקסטורות ממופות לגופים בצורות שונות, וההנחה הזו גורמת לעיוותים שונים בתמונה הסופית. על מנת לפתור את הבעיה, פיתחו אמצעי שדוגם פיקסלים נוספים מהטקסטורה על מנת לנסות להתגבר על הבעיה. הבעיה לא נפתרת, אבל מקבלים תוצאה קרובה יותר לפתרון האולטימטיבי. דגימת הפיקסלים הנוספים, כמובן, דורשת העברת יותר מידע מהזיכרון של הכרטיס מסך ומאיטה את הביצועים.

Anti Aliasing) AA): התצוגה על המסך מורכבת ממספר סופי של נקודות. כאשר מנסים לצייר קווים שהם לא מאונכים או מאוזנים באמצעות מספר סופי של נקודות מקבלים צורה של מדרגות. פותח אמצעי שנקרא Anti Aliasing שתפקידו לנסות להחליק את המדרגות ולהפוך אותן למשהו יותר קרוב לקו. אמצעים אלה דורשים חישוב של יותר פיקסלים, דבר שדורש זמן רב יותר והעברה של יותר נתונים בזיכרון של הכרטיס מסך. כתוצאה מכך הביצועים קטנים.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

1.4 איך מפעילים את הפילטרים?

ישנן 2 דרכים להפעלת הפילטרים במחשב:

א. דרך הדרייברים: בלוח הבקרה של הדרייבר המותקן במחשבכם ישנה האפשרות לקבוע את רמת הפילטרים הרצוייה ובכך "לכפות" על כל משחק את הרצוי. ישנה גם אפשרות, בדרייברים של NVIDIA, ליצור פרופילים לכל משחק (קביעת מצב הפילטרים מראש לכל משחק ומשחק המותקן במחשבכם).

ב. דרך המשחק: בתפריט הגדרות הוידאו של המשחק המבוקש תוכלו לשנות את רמת הפילטרים. יש לציין כי אם תרצו לבחור באפשרות זו, יהיה עליכם לקבוע בדרייברים של כרטיס המסך כי קביעת הפילטרים תעשה באמצעות התוכנה (או המשחק) ולא באמצעות "כפייה" של הדרייבר.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

1.5 מה זה VSYNC ולמה הוא טוב?

VSYNC (בעברית, סנכרון אנכי) מתאם את מספר הפריימים לשנייה (FPS) ביחס לקצב רענון המסך. לעיתים, אם הFPS גבוה מקצב רענון המסך, יכול להווצר מצב בו חלקים מהתמונה "נחתכים" כשאר השחקן משנה את זווית הסתכלותו (אפשר לראות המחשה כאן). כאשר פונקציה זו תופעל המצב שתואר לעיל לא יתרחש, אך זכרו לכבותה בעת ביצוע בנצ'מארקינג מפני שהיא תגביל את הFPS ופועל יוצא מכך - תקטין את הציון שלכם.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

1.6 מהו HDR?

HDR, ראשי תיבות של High Dynamic Range, נותן אפשרות לטווח דינמי יותר של אור וחושך בהצגת התמונה (הקצנה של הבהירות והכהות בהצגת התמונה והגדלת כמות הפרטים המוצגים באזורים אלו). טכנולוגיה זו אמורה לדמות בצורה טובה יותר את המציאות, איך שעין אנושית תראה ותגיב אליה, ע"י בניית מודלים הקשורים לאור והחזרתו בצורה טובה יותר. השימוש בHDR באפליקציות גרפיות במחשב הועלה ב1985 ובשנת 2003 הוצג מנוע הסורס של חברת VALVE שהיה הראשון שתמך בו.

במקור HDR תוכנן להתאים לSM3, אך בהמשך הורד המינימום לSM2 וכתוצאה מכך, כל כרטיס התומך בSM2 תומך גם בHDR.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

1.7 איך מפעילים HDR? האם אאבד ביצועים עקב כך?

משחק אשר תומך בHDR אמור להפעיל את אופציה זו באופן אוטומטי ברגע שהוא מזהה כרטיס שיוכל להריץ זאת. אם לא, נסו לבדוק את המצאות האופציה בתפריט הגדרות המשחק. יש לציין כי לכרטיסי מסך מתוצרת NVIDIA אין אפשרות להריץ HDR ופילטר AA בו זמנית.

מכיוון שעל הכרטיס לבצע חישובים נוספים בעת הצגת התמונה כשאופציית הHDR מופעלת, ישנו איבוד, לפעמים אף די גדול, של ביצועים.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

1.8 מה ההבדל בתמונה כאשר אופציית הHDR מופעלת וכאשר היא כבויה?

הכנסו לדיון הזה כדי לראות בעצמכם את ההבדלים.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

שתף דיון


קישור ישיר להודעה
שתף באתרים אחרים

2. DirectX11

2.1 מה זה DX11 ומה החידוש בו?

DX11 או בשמו המלא DirectX11, הוא ההמשך של אוסף הAPIs הקודם - הDX10.1. בקצרה, גרסא חדשה זו אמורה לשפר את רמת המציאות במשחקים ע"י כניסה לשימוש של הצללות חדשות (מנוע הצללה גיאומטרי חדש) והגדלת מורכבות ההצללות הקימות, מיפוי חדש, הסרת ההגבלה למס' עצמים שירונדרו בו זמנית ועוד, אך בעיקר ייעול ושיפור מהירות העיבוד ע"י כרטיסי המסך שיתמכו בסט פקודות זה .

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

2.2 מתי הוא ייצא ולאילו מערכות הפעלה?

DirectX11 שוחרר באופן רשמי באוקטובר 2009 עם השקתה של מערכת ההפעלה Windows 7, הDX11 נתמך אך ורק ב-Windows 7

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

2.3 יש ברשותי כרטיס מסך שתומך בDX10. האם אוכל להריץ משחקי DX11?

זה תלוי. אם תשתמשו במערכת ההפעלה ווינדוז 7, לא אמורה להיות בעיה. הדבר היחיד הוא שלא תוכלו לחזות בשיפור הויזואלי ובשיפור המהירות הגדול שצפוי להיות עם המעבר לגרסא החדשה.

אם לא תהיה ברשותכם מערכת ההפעלה הנ"ל, משמע לא יהיה לכם תמיכה תוכנתית בDX11 מה שימנע את הרצת המשחק בכלל, או תאפשר בDX10\9 אם קיימת התמיכה.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

2.4 אני מעוניין לקנות עכשיו כרטיס מסך. האם כדאי לי לחכות לכרטיס מסך שתומך בDX11?

כיום עדיין אין הרבה כותרים אשר תוכמים רשמית בטכנולוגיה הזאת אך בעתיד צפויה הטכנולוגיה להטמע בכותרים מאוד גדולים, אם ישנה סדרת כרטיסי מסך בדרך ואתם בכל זאת רוצים להצטייד בכרטיס מסך DX11, העזרו בטיפה סבלנות וקבלו ראייה רחבה יותר אל שוק כרטיסי הDX11 שם תוכלו בקפידה לבחור את המתאים לכם ביותר.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

2.5 האם יש כרטיסי מסך שתומכים בDX11 כרגע?

כן, כל סדרת Radeon HD5000 מבית AMD-ATI מכילה תמיכה מלאה בDX11, החל מכרטיס הHD5450 ועד לכרטיס הHD5970.

לגביי , סדרת GTX400 וייתכן שגם כרטיסי קצה בסדרת GT300 יכילו תמיכה מלאה בDX11.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

2.6האם ניתן לשדרג את הכרטיס שיש ברשותי כעת לתמיכה בDX11 ע"י עדכון ביוס, וכדומה?

לא. כרטיסים שתומכים בDX11 מתוכננים בצורה אחרת מאלו שתומכים בDX10 כיום. שום עדכון תוכנתי לא יכול לשנות את המבנה הארכיטקטוני של הליבה.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

שתף דיון


קישור ישיר להודעה
שתף באתרים אחרים

3. טכני

3.1 יש לי לוח אם עם AGP X4 האם יתאים לי כרטיס מסך בעל חיבור AGP X8?

כן. הכרטיס אומנם יפעל במהירות של X4, אולם הפרשי הביצועים בין X4 לX8 זניחים בכל מקרה.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

3.2 יש לי לוח אם עם AGP X8 האם יתאים לי כרטיס מסך בעל חיבור PCI-E/PCIe?

לא. הכרטיסים בעלי חיבור פיזי שונה ללוח האם ולכן לא ניתן לחבר אותם יחדיו. ישנם מתאמים שיכולים לאפשר חיבור של 2 החיבורים הללו, אך הם נדירים מאוד ולא מתאימים לכל הכרטיסים ולכן אפשר להזניח את קיומם. לחצו פה להמחשת ההבדלים הפיזיים.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

3.3 יש לי לוח אם עם PCI האם יתאים לי כרטיס מסך בעל חיבור PCI-E/PCIe?

אין קשר בין 2 הדברים. אלו תקנים שונים שנועדו לכרטיסי הרחבה שונים, עם חיבור פיזי שונה ובעלי מהירות שונה (שכמובן האחרונים הם המהירים). יש לבדוק האם יש ללוח האם תמיכה בPCI-E/PCIe לל אקשר לתמיכתו בPCI רגיל. לחצו פה להמחשת ההבדלים הפיזיים.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

3.4 יש לי חריץ PCI-Express 1.0\1.1 בלוח האם, האם כרטיס מסך בעל ממשק PCI-Express 2.0\2.1 יתאים לי?

בהחלט, קיימת תמיכה מלאה בממשקים לאחור ולרוב איבוד הביצועים יהיה זניח עד אפסי (תלוי בכרטיס המסך).

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

3.5 יש לי זיכרון RAM מסוג א' (לדוגמא DDR2) במחשב. האם זה יתנגש עם זכרון מסוג ב' (לדוגמא DDR3) שמותקן על כרטיס המסך?

אין קשר בין השניים, לכן התשובה היא לא.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

3.6 האם גודל הזכרון המותקן על כרטיס המסך משפיע על הביצועים?

זה תלוי. בכרטיסי LOW-END, התשובה היא לא. הכרטיסים הללו כל כך חלשים ששום תוספת זכרון לא תעזור להם. בכרטיסי MID וHIGH יש לבדוק כל מקרה לגופו. אם ההבדל היחיד הוא הגדלת הנפח כנראה שזה לא ישפיע, אך ישנם כרטיסים שהגדלת נפח הזכרון אצלם גרמה להחלפת סוג הזכרון (DDR2/3 וכו') ומהירותו מה שיוביל לשיפור ניכר בביצועים. בכרטיסים היקרים והחזקים ביותר אין ממש בחירה לגבי נפח הזכרון, כי רובם באים היום עם מינימום של 256MB ויש כאלו שגם עם 1024MB, אך אם תהיה בחירה עדיף לקחת עם נפח זכרון גדול יותר מהסיבה שיש לכרטיסים הללו את הכוח לחשב הרבה טקסטורות בו זמנית ועוד זכרון יעזור להם במשימה זו.

לתוצאות בדיקה בנושא מהאתר של טום, לחצו כאן.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

3.7 בדקתי את מהירות השעון של הזכרון בכרטיס המסך שלי והופתעתי לגלות שהיא חצי ממה שרשום על האריזה/באתר היצרן! האם זה תקין?

הזכרונות המותקנים בכרטיס המסך שלכם הם מדגם GDDR (ראשי תיבות של Graphic Double Data Rate). מהשם כבר ניתן לראות כי הזכרון הזה מעביר פי 2 כמות של מידע בכל אות שעון ובכך מכפיל את המהירות האמיתית למהירות שעון אפקטיבית, פי 2. במילים אחרות, אם בתוכנה שלכם רשום שמהירות הזכרון היא 500MHZ ורכשתם כרטיס עם נתון מהירות מוצהר של 1GHZ (או 1,000MHZ), הכל בסדר, זה אותו דבר (פעם מוצג כמהירות אמיתית וופעם כאפקטיבית).

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

שתף דיון


קישור ישיר להודעה
שתף באתרים אחרים

4. VIVO ו-TVOUT

4.1 קניתי כרטיס מסך חדש ואני מעוניין לחברו לטלוויזיה- כיצד?

ישנן שתי אפשרויות:

חיבור RCA- זהו החיבור הצהוב שבTV והוא composite . רוב הכרטיסים החדשים מגיעים עם יציאת SVIDEO בלבד, אולם כוללים מתאם(אם קניתם כרטיס RETAIL- חבילה כוללת בקופסא) לRCA. ביציאה זו, אורך הכבל מוריד את איכות התמונה ככל שהוא ארוך יותר, זאת בגלל שמתקיימת התנגדות בין המוליכים בכבל. כבל מזהב ייתן את התמונה הטובה ביותר מכיוון שההתנגדות בזהב היא החלשה ביותר.

שידור composite הוא איחוד של כל החוטים של SVIDEO על-גבי חוט בודד. לאחר מכן המקלט צריך להפריד את האותות בעצמו והאיכות יורדת.

חיבור SVIDEO- זוהי חיבור מתקדם יותר שבו מצוידות רוב הTV החדשות. חיבור זה מפריד את האותות על גבי חוט נפרד לכל אות.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

4.2 חיברתי את המחשב לTV וכאשר אני מפעיל סרט הוא מוצג במחשב אבל בTV יש מסך שחור. מה לעשות?

אם אתה לא רואה סרטים על הTV כאשר היא מחוברת למחשב, עליך להגדיר את הטלויזיה כמסך ראשי ולעשות את מסך המחשב כ CLONE.

ככה הסרט יוצג על הTV.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

4.3 מה זה VIVO ולמה הוא משמש?

VIVO, אשר ראשי התיבות שלו הן Video In Video Out, הוא פיצ'ר אשר קיים בחלק מכרטיסי המסך המאפשר חיבור של אות וידאו חיצוני (כמו טלוויזיה, וידאו, DVD וכו').

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

4.4 האם אני יכול לחבר את הכרטיס שלי ישירות לכבלים/לווין/אנטנה ולראות במחשב טלוויזיה?

לא. VIVO כניסת אות וידאו מפוענח. כדי לראות טלוויזיה במחשב אפשר לחבר את הממיר לכרטיס המסך בעל הפונקציה המדוברת או (אם אתם משתמשים בחיבור רגיל לטלוויזיה - קליטת הערוצים המרכזיים כמו 22, 11 ו10) ניתן לחבר כרטיס טלוויזיה (הכולל טיונר פנימי) שיפענח את האות ויציג את הערוצים על גבי צג המחשב.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

4.5 מה צריך לעשות כדי לחבר ולהתקין את הVIVO כדי שיפעל כשורה?

לחיבור והפעלת פונקציית הVIVO נדרשת השלמה של 3 שלבים עיקריים:

1. דרייבר: עלייך להוריד את הדרייבר העדכני ביותר מהאתר של יצרן כרטיס המסך שברשותך, ולוודא שהוא כולל את הדרייבר לתפעול הVIVO אשר נקרא בשם WDM DRIVER.

2. חיבור חוטים: השתמש במפצל שקיבלתי ביחד עם הכרטיס שלך, וחבר אותו אל השקע המתאים בכרטיס המסך, המפצל אמור להראות דומה לזה vivo-line.png. כעת עליכם לחבר אל אחת מן היציאות עליה כתוב IN חוט. אתם יכולים לבחור בחיבור Composite (פין ארוך ובודד) או S-video (הכניסה בעלת ההרבה פינים), S-video נחשב לאיכותי יותר אם גם במקור הוידאו יש את אותו חיבור. כעת כל מה שצריך לעשות הוא לחבר את החוט שבידכם אל כניסת הVideo In בכרטיס מסך וליציאת הVideo out (בד"כ צהוב) במכשיר. על מנת לשמוע את הסאונד יש לחבר חוט 2RCA-בננה מ2 יציאות האודיו במכשיר (בד"כ לבן ואדום) אל כניסת הLine in בכרטיס קול (בד"כ הכניסה בצבע כחול).

הערה: באפשרותכם גם לקנות 2 חוטי RCA רגילים ולהשתמש במפצל לבננה שיתחבר לLine In של הכרטיס קול.

3. תוכנה: ישנם תוכנות שונות ומומלצות לצפייה, לכידה ועריכה של וידאו. להמלצות ופרטים נוספים מומלץ לפנות לפורום תוכנה.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

4.6 אני לא רואה את הסרט או לא שומע כלום, מה עלי לעשות?

אם אינכם שומעים קול, למרות שהחוטים מחוברים כמו שצריך ומשודר קול מן המכשיר, וודאו שמקור ההקלטות הוא הLine In בWindows. ניתן עשות זאת ע"י כניסה ללוח הבקרה, Sound and Audio Devices, שם בכרטיסית הVolume בחרו בכפתור הAdvanced, כנסו לתפריט Options, Properties ובRecording הסיפו את הLine In, ולאחר שתאשרו שימו עליו את V הבחירה כמקור ההקלטה:

vivo-sound.png

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

4.7 אני רואה את הווידאו בשחור לבן או עם עיוותים, איך מתקנים זאת?

בדוק שצורת החיבור שלך מוגדרת כמו שצריך: אם אתה משתמש בcomposite אתה אמור לבחור בתוכנה בcomposite (מין הסתם, אבל יש כאלו שמתבלבים בשמות של כל חוט). בנוסף בדוק בהגדרות התוכנה הנמצאת בשימוש, כי דרייבר הWDM נבחר כDEVICE שקולט את אות הוידאו.

אם יש לך בעיות אחרות בתצוגה בדוק שאתה משתמש בהגדרת הStandart בPAL_B, הסטנדרט בארץ ולא בNSTC.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

4.8 מה זה HDCP?

HDCP (ראשי תיבות של High-Bandwidth Digital Content Protection) הוא תקן ניהול זכויות יוצרים דיגיטלי (DRM) הנועד למנוע הפצה פיראטית של חומרים המוצפנים בעזרתו. מי שהציוד שברשותו אינו תומך בHDCP לא יוכל לצפות בקבצים המוגנים על ידו או לחילופין לראות אות באיכות נמוכה הרבה יותר מהמקור.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

4.9 על אילו חלקים במחשב לתמוך בHDCP כדי להציג תוכן המוצפן בעזרתו (סרטי HD לדוגמא)?

על החלקים הבאים להיות מצויידים בHDCP בכדי להציג תוכן התומך בטכנולוגיה זו:

  • כרטיס המסך: כיום אין התומכים בזה.
  • יציאת הוידאו: כרגע היציאות התומכות הם DVI וHDMI.
  • המסך: ישנם מספר מסכים התומכים בHDCP. מומלץ לבדוק באתר היצרן לגבי התמיכה אם זו חשובה לכם.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

שתף דיון


קישור ישיר להודעה
שתף באתרים אחרים

5. ריבוי כרטיסי מסך וליבות (SLI, CFX וכרטיסים מרובי ליבות)

בתשובות לשאלות בנושא זה תראו טקסטים ב2 צבעים שונים: ירוק ואדום, כאשר הראשון יסמל תשובה למערך SLI והשני למערך CF (בהתאמה). ליתר ביטחון יהיה רשום בתחילת כל קטע את שם המערך אליו הוא מתייחס. תשובות בצבע רגיל (שחור) מתייחסות ל2 המערכים. קראו את הקטע הנוגע אליכם בתשובה עפ"י הסימון המתאים.

5.1 מה זה SLI/CFX ומה ההבדלים בניהם?

SLI: טכנלוגיה, שפותחה במקור ע"י 3DFX שמאוחר יותר נרכשה ע"י , שבה המשתמש מחבר שני כרטיסים זהים או כרטסי בעל 2 ליבות על לוח אחד (שכמובן מיועד ותומך בטכנולוגיה).

ישנם שני מודים, אחד שמחלק את המסך לשניים וכל כרטיס מרנדר חצי מהעומס של הסצנה (נקראת SFR) ומוד שני שכרטיס אחד מרנדר פריים ראשון והכרטיס השני את הפריים השני (AFR).

יש לציין שעל מנת לבצע פעולת סנכרון בין שני הכרטיסים שחיונית לפעולה בSLI יש צורך במחבר (מין גשר קטן, שמגיע עם לוחות אשר תומכים בSLI) שיחבר את שני הכרטיסים.

ישנם גם כמה כרטיסים אשר מכילים 2 ליבות על אותו הכרטיס. למרות שהם על כרטיס אחד הם עדיין נחשבים מערך SLI מפני שישנו שימוש ב-2 ליבות.

כעקרון, שני כרטיסי מסך במצב SLI חלשים מכרטיס אחד חזק, לדוגמא: שני GF6600GT בSLI חלשים מGF6800GT בודד.

מערכי SLI הם יקרים מאוד (עקב העובדה שמדובר ב2 כרטיסי מסך) ועדיף לקנות כרטיס מסך אחד חזק על פני שני כרטיסים בינוניים בSLI.

CFX: טכנולוגיה זו, נועדה להתחרות בSLI של . הרעיון העקרוני דומה - 2 כרטיסים נותנים יותר ביצועים מאחד. היישום טיפה שונה.

ישנם 4 מודים שונים לAMR שמציעים ביצועים שונים ואיכות תמונה שונה.

כאמור, ישנם 4 מודים שונים לAMR :

מוד ראשון הוא הSFR (ר"ת של Split Frame Rendring) או Scissor שמחלק את המסך לשני חצאים וכל כרטיס מרנדר את החצי שלו, הדרייבר יכול לקבוע יחס של 60-40 או 70-30 לפי כמות העומס בכל צד. "הדבקת" כל חצי ביחד יבוצע דרך הצ'יפ היעודי.

מוד שני הואAFR (ר"ת של Alternete Frame Rendering), שבו כרטיס אחד מרנדר פריים זוגי וכרטיס שני פריים אי זוגי, סנכרון הפריימים יבוצע על ידי הצ'יפ היעודי.

מוד שלישי הוא הST (ר"ת של Super Tiling), המחלק את המסך ל32 ריבועים, אפשר לדמות זאת ללוח שחמט שבו כרטיס אחד מרנדר את המשבצות השחורות וכרטיס שני את הלבנות. אין צורך בסנכרון.

מוד הרביעי ואולי המעניין ביותר הוא ה Super Anti Aliasing, מוד שמאפשר השמת רמות מטורפות של AA עד ל14X, למה זה טוב? זה טוב למשחקים (בעיקר ישנים) שאינם תומכים בשאר המודים, הרעיון מאחורי זה זה ששני הכרטיסים מרנדרים את הפריים, אך כרטיס אחד יבצע רמת AA של Multi Sampling AA ברמה של 10 וכרטיס שני Super Sampling ברמה של 4X, הצ'יפ היעודי ידביק ויסנכרון את שני הפריימים לקבלת AA גבוה במיוחד (הרמות מתיחסות לשימוש של 14X). ראוי לציין שלא יהיה איבוד ביצועים גבוה במיוחד אפילו ברמה של 14X (!).

גם כן מערך כזה הוא יקר מאוד וברוב המקרים משתלם יותר לקנות כרטיס אחד חזק ולא 2 במערך הזה.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

5.2 האם אפשר לערבב כרטיסים, בעלי ליבות שונות, במערכים מסוג זה?

SLI: הסדרה והסיומת חייבים להיות זהים. לדוגמא: כרטיס GTX285 יעבוד עם כרטיס GTX285 אך לא עם אחרים מאותה הסדרה כמו הGTX260. ניתן לשים את אותו הכרטיס עם נפח זכרון שונה (נגיד האחד עם 512MB והשני עם 1024MB) אך עודף הזכרון בכרטיס בעל הזכרון הגדול יותר - יחסם.

CFX: הסדרה חייבת להיות זהה אבל ה"סיומת" לא. לדוגמא: כרטיס HD4670 יפעל יחד עם כרטיס מסוג HD4670 אך גם יוכל לפעול יחד עם כרטיס מסוג HD4650 וכו'. אם ישנו הבדל במספר השיידרים, הכרטיס עם מספר השיידרים הנמוך יקבע את מספר השיידרים הפעילים בכרטיס השני.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

5.3 האם אפשר לערבב כרטיסים, בעלי ליבות זהות, אך עם מהירויות שונות?

SLI: כן, אך המערך יפעל במהירויות השעון של הכרטיס האיטי יותר.

CFX: כן, אך המערך יפעל במהירויות השעון של הכרטיס האיטי יותר.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

5.4 האם אפשר לערבב כרטיסים, בעלי ליבות זהות, המיוצרים ע"י חברות שונות?

SLI: כן.

CFX: כן.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

5.5 באיזו חומרה צריך להצטייד כדי להפעיל מערך כזה?

SLI: צריך להצטייד ב2 כרטיסי מסך התומכים בSLI (יתוארו כ-SLI Ready) ולחברם בעזרת גשרון שמגיע יחד עם לוח האם או עם כרטיסי המסך (גשר SLI דו כרטיסי או תלת כרטיסי). כאמור, גם פה צריך תומך SLI. גם כן התמיכה תצויין במפרט הלוח.

CFX: צריך להצטייד בכרטיס מסך התומך בCF (יתואר כ-CrossFireX Ready). בנוסף צריך התומך במערך CF (מפרט הלוח יציין אם הוא תומך בכך או לא). ישנם גם זכרונות שמאושרים ע"י ATI שמבטיחים תאימות מלאה למערך הCF שלכם אולם כנראה שזכרונות מחברה ידועה יעשו את העבודה גם כן.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

5.6 איזו תוספת אני אקבל כתוצאה מבניית מערך כזה?

אי אפשר לדעת ולכן כדאי לבדוק בבדיקות שנעשו ברחבי הרשת. בכלליות השיפור יכול לנוע מכלום, עד 100%, במקרים קיצוניים אף יותר.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

5.7 האם כל משחק תומך במערך כזה?

SLI: התמיכה נעשת באמצעות פרופילים בדרייבר ולכן לא כל משחק נתמך למרות שכמעט כל המשחקים החדשים נתמכים.

CF: כן, אלא אם כן ישנה תקלה או שמצויין במפורש שאין תמיכה.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

5.8 אני רוצה לקנות כרטיס מסך כפול . האם לוח האם צריך לתמוך בריבוי כרטיסי מסך?

SLI: לא.

CF: לא.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

5.9 האם אני יכול לשים 2 כרטיסים כפולי על לוח התומך בריבוי כרטיסי מסך?

SLI: כן, כל עוד מדובר בטכנולוגיית .

CF: כן, כל עוד מדובר בטכנולוגיית CFX

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

5.10 האם ניתן לבנות מערך מרובה כרטיסים/ליבות דרך ממשק הAGP?

לא.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

שתף דיון


קישור ישיר להודעה
שתף באתרים אחרים

6. קניית הכרטיס

6.1 מה ההבדל בין כרטיס OEM לבין כרטיס Retail?

OEM הוא ראשי תיבות של Original Equipment Manufacturer, כלומר, המוצר מגיע בצורה הבסיסית ביותר. כאשר קונים כרטיס OEM מקבלים את הכרטיס עצמו, דיסק דרייברים ומפצלים\חיבורים בלבד. הכל יארז בתוך שקית אנטיסטטית. לעומת זאת מוצר Retial יגיע בתוך קופסא מהודרת ויכלול בתוכו (תלוי ביצרן) משחקים מקוריים, דמואים ותוכנות עזר, בנוסף לכל מה שכבר בא בגרסת הOEM. בגלל סיבות אלו גרסת הRETAIL תהיה יקרה יותר מגרסת הOEM ולכן על הקונים להחליט האם ישנה העדפה לעלות או לבאנדל (כל מה שבא עם הכרטיס).

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

6.2 האם כדאי לי לקנות כרטיס מסויים מחברה א' או מחברה ב'?

לרוב, ההבדלים בין אותו כרטיס בין חברה אחת לאחרת מסתכמים בבאנדל (המשחקים, התוכנות ושאר התוספות שבאות עם הכרטיס בגרסת הRETAIL) וההבדלים בביצועים מינוריים אם בכלל קיימים. לכן, מומלץ להסתכל באתר היצרן לבדוק מה בא אצל כל חברה ובכך להטות את הכף לטובת חברה מסויימת. כאמור, אם ההבדלים אכן מסתכמים בבאנדל בלבד, והרכישה היא של כרטיס OEM (משמע - ללא הבאנדל), העלות הכספית תהיה הגורם המכריע.

לעיתים, החברות משנות גם את הקירור של על הכרטיס לאחד חזק ו/או שקט ו/או פסיבי (ללא מאוורר) ו/או עם חיבור מובנה לקירור מים. אם ברצונכם לבצע OC או להשקיט את כרטיס המסך, מומלץ לשקול לקנות כזה כרטיס עם מיוחד מובנה. דבר זה יכול לחסוף עלויות של רכישת בנפרד וחוסך את המאמץ והסיכון שבהחלפת (כי הרי הקירור השונה בא כבר מורכב). ישנם חברות שכבר מבצעות OC מראש אצלם וזה מכוסה באחריות המוצר. זה יתרון לאלה שלא רוצים/יודעים להתעסק בOC ופוחדים לסכן את הכרטיס שלהם.

יש לשים לב שחברות שמשנות את הקירור/יעשו OC או יבצעו שינוי אחר בכרטיס, יכולים לדרוש תוספת כספית גבוהה ו/או לצמצם את הבאנדל שבא עם הכרטיס.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

6.3 יש לי של חברה א' ואני רוצה לקנות כרטיס מסך מחברה ב'. האם תהיינה לי בעיות תאימות?

בעבר היו לעיתים רחוקות בעיות תאימות בין כרטיס המסך ללוח האם. היום כמעט ואין.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

6.4 יש לי התלבטות בין כרטיס א' לכרטיס ב'. מה חזק יותר?

ב[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.10#msg1754707]נושא מספר 9[/iurl] בFAQ זה, נמצאים מספר קישורים המובילים להשוואות רחבות היקף שיוכלו לתת לכם תמונה ברורה יותר איזה מבין הכרטיסים שאתם מתלבטים בניהם חזק יותר, בכמה ובאילו משחקים. בנוסף, באותו הנושא, ישנו קישור לרשימה של הכרטיסים המומלצים, כאן באתר ובעברית.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

שתף דיון


קישור ישיר להודעה
שתף באתרים אחרים

7. בנצ'מארקינג - בדיקת ביצועי כרטיס המסך

7.1 אני מעוניין לבצע בנצ'מארקינג לכרטיס המסך שלי- אילו תוכנות מומלצות?

התוכנה הפופולארית ביותר היא 3DMARK על שלל גרסאותיה (Vantage/05/06), יש גם את המבחנים של UNIGINE כמו tropics ו-Heavan (שעושה שימוש ב-DirectX11) שאפשר להוריד מפה. יש לקחת בחשבון שבגרסאות המוקדמות של התוכנה התוצאה מושפעת מאוד מן הרכיבים האחרים שבמחשב מאשר רק מכרטיס המסך. בגרסאות מאוחרות ועדכניות יותר, ישנו בידוד טוב יותר של כרטיס המסך והשלכותיו על הביצועים הגרפיים של המחשב.

בנוסף, ישנן עוד תוכנות כדוגמת AQUAMARK3.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

7.2 ביצעתי בדיקת ביצועים בתוכנת 3DMARK ואני מעוניין לדעת האם התוצאה טובה ו/או תואמת את המפרט שברשותי. מה עושים?

בסיום הבדיקה, באותו החלון בו מוצג הציון, ישנו כפתור המאפשר לשלוח את התוצאה ל(ORB (Online Result Browserr. שם, תוכלו להשוות את התוצאה שלכם עם מאגר המידע הענק של החברה הכולל תוצאות של מפרטים הדומים לשלכם ממשתמשים אחרים ברחבי העולם.

אם מסיבה זו או אחרת אין אתם מפרסמים ומשווים תוצאתכם בORB, ניתן לדבר על כך בדיון המוקדש לכך, פה באתר.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

שתף דיון


קישור ישיר להודעה
שתף באתרים אחרים

8. דרייברי אומגה

8.1 מהם דרייברי אומגה ומה יתרונתיהם?

דרייברי אומגה הם דרייברים שהתחילו את דרכם כדרייברים רשמיים של חברות ATI ,NVIDIA ו3DFX אך עברו מס' שינויים, שעפ"י המפתחים, משפרים את איכות התמונה, מוסיפים תמיכה בעוד רזולוציות ומשפרים את חווית המשחק. המפתחים מוסיפים ומציינים כי את השיפורים לאו דווקא ניתן לראות במבדקים סינטטיים, כדוגמאת 3DMARK, אלא בעיקר במשחקים עצמם. בנוסף הדרייברים יכולים לפתוח צינורות עיבוד בכרטיסים מסויימים (שימו לב כי לא ניתן להבטיח הצלחה מלאה אפילו אם אותו הדגם בדיוק נפתח בעבר ע"י מישהו אחר באינטרנט).

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

8.2 אני מעוניין לבדוק האם ניתן לפתוח צינורות בכרטיס שלי, ואיך ניתן בכלל לעשות זאת?

אפשר להסתכל ולבדוק באתר הרשמי או לחילופין לשאול בפורום אוברקלוקינג וקירור באתרנו.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

8.3 האם יש סיכון בהתקנת הדרייברים הללו?

הדרייברים הללו מפותחים כבר הרבה זמן והם אמינים. אבל חשוב מאוד לזכור כי הדרייברים האלה אינם נתמכים ומאושרים לא ע"י מייקרוסופט ולא ע"י חברות כרטיסי המסך. כאשר מתקינים את הדרייבר ומשהו כן יקרה, לא תוכלו לממש את האחריות להם אתם זכאים.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

8.4 האם אראה שיפור ביצועים ו/או באיכות התמונה אחרי התקנת הדרייברים הללו?

אי אפשר לחזות במדויק האם יהיה שיפור וכמה גדול הוא יהיה, למעט מקרים בהם יש פתיחת צינורות (שבמקרה זה יהיה שיפור ביצועים ודאי ודי גדול). אם אתם רוצים, תמיד אפשר לבדוק ואם לא מרוצים, להחזיר למצב הקודם.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

8.5 מאיפה ניתן להוריד את דרייברי אומגה והיכן ניתן למצוא עוד מידע עליהם?

למידע נוסף והורדה, פנו לאתר הרשמי. לשאלות נוספות, הרגישו חופשי לשאול פה באתר.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

שתף דיון


קישור ישיר להודעה
שתף באתרים אחרים

9. קישורים למידע נוסף:

9.א השוואות:

9.1 לינק להשוואת ביצועים ענקית של Tom's Hardware המרכזת הבנצ'ים רבים ל75 כרטיסי AGP וPCIe (באנגלית).

9.2 לינק להשוואת ביצועי כרטיסי מסך נוספת, הפעם מבית Digital-Daily. הכרטיסים, 45 במספרם, באפיק PCI-E בלבד (באנגלית).

9.3 לינק להשוואת Side By Side טכנית+ציון+קישורים לסקירות של כמעט כל הכרטיסים שיצאו אי פעם לשוק (באנגלית).

9.4 לינק להשוואת צריכת החשמל ופליטת החום של 20 כרטיסי מסך מקוררים פאסיבית (ללא מאוורר) (באנגלית).

9.5 לינק להשוואת צריכת החשמל ופליטת החום של 17 כרטיסי מסך מהזולים ביותר ליקרים ביותר (באנגלית).

9.ב מדריכים:

9.6 מדריך בן 3 חלקים של Toms Hardware (באנגלית) על כרטיסי מסך מכל ההבטים: מבנה, מפרט טכני, טכנולוגיות בשימוש והשפעותן על הFPS ואיכות התמונה ועוד. חלק א', חלק ב' וחלק ג'.

9.7 סקירה טכנית בעברית של כרטיסי המסך. בדקו את תאריך העדכון האחרון. אם המדריך כבר איננו רלוונטי ו/או לא מצאתם בו את מבוקשכם - בצעו חיפוש בפורום ואם גם זה לא הניב פרי הרגישו חופשי לפתוח בפורום דיון עם שאלתכם. למדריך לחצו כאן.

9.8 כרטיסי מסך מומלצים לאפיק PCIe וAGP. בדקו את תאריך העדכון האחרון. אם המדריך כבר איננו רלוונטי ו/או לא מצאתם בו את מבוקשכם - בצעו חיפוש בפורום ואם גם זה לא הניב פרי הרגישו חופשי לפתוח בפורום דיון עם שאלתכם. למדריך לחצו כאן.

9.9 מדריך של nVidia להתקנת כרטיס מסך. כולל אנימציות נחמדות שמדגימות את הסברי המדריך.

למדריך לחצו כאן.

9.ג אתרים רשמיים:

9.10 לאתר הבית של טכנולוגיית הSLI, לחצו כאן. באתר מידע, הורדות, דרייברים ועוד.

9.11 לאתר הבית של טכנולוגיית הCrossFire, לחצו כאן. באתר מידע, הורדות, דרייברים ועוד.

9.ד הFAQ הקודם:

9.12 לFAQ הקודם, לחצו כאן.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

שתף דיון


קישור ישיר להודעה
שתף באתרים אחרים

שתף דיון


קישור ישיר להודעה
שתף באתרים אחרים

קרדיטים ותודות:

תודה רבה לכל מי שעזר בבניית FAQ זה:

אוריפ על הבנייה, איגוד, שיפוץ והרחבת הFAQ.

Raul, על העזרה הרבה באיגוד ובניית החומר לFAQ.

SpiritKnight, toxigun ,lev_18b ,DarK MinD וכל מי שבנה את הFAQ הקודם שהיווה בסיס לזה.

Milford Cubicle על העזרה הטכנית.

Ido-K

Guarding angel

jacko_il

RTR

3DGod

ToMuSH

ולכל מי שהגיב בדיון ההערות על FAQ זה.

[iurl=http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=199250.0#msg1746382]חזרה למעלה[/iurl]

שתף דיון


קישור ישיר להודעה
שתף באתרים אחרים

טסלציה ב- DirectX 11

טסלציה ב DirectX 11 – מה זה ולמה זה משנה?

עקב הבאז בתקופה האחרונה סביב DirectX 11, בטח שמעתם הרבה על אחת מן התכונות הגדולות ביותר שלו – טסלציה. כקונספט, טסלציה היא תכונה ישירה – היא לוקחת פוליגון וחותכת אותו לחתיכות קטנות. אבל למה זה כזה ביג דיל? ואיך משחקים מרוויחים מזה? במאמר זה, נבדוק איך טסלציה מביאה שינוי עמוק בגרפיקה תלת-ממדית במחשב האישי, ואיך סדרת כרטיסי המסך GeForce® GTX 400של NVIDIA® מספקת פריצת-דרך באמצעות ביצועי טסלציה.

בצורה הבסיסית ביותר שלה, טסלציה היא דרך "לשבור" פוליגונים לחתיכות קטנות יותר. לדוגמא, אם ניקח מרובע ונחתוך אותו לאלכסונו, ביצענו טסלציה למרובע לכדי שני משולשים. כשלעצמו, טסלציה משפרת רק במעט לשיפור הגרפיקה והריאליזם. לדוגמא, במשחק מחשב, זה לא ממש משנה אם מרובע מרונדר כשני משולשים או כאלפיים משולשים-טסלציה משפרת ריאליזם רק אם המשולשים החדשים ייושמו בהצגת מידע חדש.

הצורה הפשוטה והפופולארית ביותר ליישום המשולשים החדשים היא טכניקה הנקראת displacement mapping . displacement map היא טקסטורה המאחסנת בתוכה מידע על גובה. כשמשתמשים בה, היא מאפשרת לקודקודים במשטח להימתח למעלה או למטה בהתבסס על מידע הגובה שמאוחסן בטקסטורה.לדוגמא, הגרפיקאים יכולים לקחת חתיכה עבה של גולה (marble) ולעצב את קודקודיה כדי לבצע חיתוך. טכניקה פופולארית נוספת היא יישום של displacement mapping בשטח כלשהו במשחק כדי ליצור מכתשים, קניונים וצוקים.

displacement_mapping.jpgtriangle_mapping.jpg

כש- displacement map )משמאל( מיושמת על משטח שטוח, השטח החדש )מימין( מבטא את מידע הגובה אשר מאוחסן ב- displacement map.

כמו טסלציה, טכניקת displacement mapping נמצאת בסביבה כבר הרבה זמן, אבל עד לאחרונה, היא לא ממש תפסה. הסיבה היא שעל-מנת ליישם טכניקה זו, על המשטח להיות בנוי ממספר גבוה מאוד של קודקודים. ניקח את הדוגמא של עיצוב גולה – אם היא הייתה בנויה משמונה קודקודים, לא היה אפשר ליצור, לדוגמא, תבליט של דרקון. תבליט מפורט יכול להיווצר אך ורק אם ישנה כמות מספקת של קודקודים ברשת הבסיסית (base mesh) בשביל לשרטט את הצורה החדשה. בתמצית - displacement mapping צריכה את הטסלציה, ולהיפך.

בשיתוף עם DirectX 11, טסלציה ו- displacement mapping סוף סוף מתאחדים בשמחה, וכבר מפתחים קופצים על המציאה. משחקים פופולאריים כמו Alien vs. Predator ו- Metro 2033 משתמשים בטסלציה כדי להפיק מודלים חלקים-למראה, ומפתחי משחקים ב- Valve וב- id Software עשו עבודה מבטיחה ביישום טכניקות אלו בדמויות ממשחקים קיימים שלהם.

coarse_model.jpg

לאחר שמודל גס )משמאל( עובר טסלציה, נוצר מודל חלק )באמצע(. כשמיושמת טכניקת displacement mapping )מימין(, דמויות מתקרבות לריאליסטיות כמעט כמו בסרט. © Kenneth Scott, id Software 2008

בגלל שטסלציית DirectX 11 ניתנת לתכנות, היא ניתנת לשימוש על-מנת לפתור בעיות גרפיקה רבות. הבה נסתכל על ארבע דוגמאות.

מיפוי בליטות מושלם

בבסיסה, displacement mapping יכולה להוות תחליף לטכניקות מיפוי בליטות קיימות. טכניקות נוכחיות כמו מיפוי רגיל יוצרות אשליה של שטחים גבשושיים דרך הצללה טובה יותר של פיקסלים. טכניקה זו ואחרות עובדות רק במקרים מסוימים, ומשכנעות בצורה חלקית בגבשושיות השטח כשהן עובדות. קחו את המקרה של parallax occlusion mapping, שיטה מתקדמת מאוד של מיפוי בליטות. אף על פי שהיא מייצרת אשליית תאימות גיאומטרית, היא עובדת אך ורק עם משטחים שטוחים לגמרי ורק בנפחו הפנימי של האובייקט (ראו תמונה עליונה). לשיטת displacement mapping אין אף אחת מן המגבלות הללו, והיא מביאה תוצאות מדויקות מכל זווית ראיה.

model_comparision.jpg

דמויות חלקות יותר

שותף טבעי נוסף של טסלציה הם אלגוריתמי ליטוש (refinement algorithms). אלגוריתם ליטוש לוקח מודל גס, ובעזרת טסלציה, יוצר מודל חלק יותר למראה. דוגמא פופולארית היא משולשי PN (PN-Triangles, היודעים גם בשמם N-patches). אלגוריתם משולשי ה-PN לוקח מודל בעל רזולוציה נמוכה וממיר אותו במשטח עקום שאז נבנה מחדש כרשת של משולשים דקיקים שעברו טסלציה. רבים מהארטיפאקטים שאנו לוקחים כמובן מאליו במשחקים של היום – מפרקים מרובעים בדמויות, גלגלי מכוניות מצולעים ותווי פנים גסים, יכולים להיעלם בעזרתם של אלגוריתמים כאלו. לדוגמא, משולשי PN מיושמים במשחק Stalker: Call of Pripyat כדי ליצור דמויות בעלות מראה חלק ואורגני יותר.

smoothing_character.jpg

משולשי-PN מאפשרים החלקה אוטומטית של דמויות ללא התערבות האמן. גם הגיאומטריה וגם השתקפות האור משתפרים.

מראה רציף של פרטים

במשחקים בעלי שטחים גדולים ופתוחים בטח הבחנתם באובייקטים מרוחקים שפעמים תכופות מופיעים פתאום. דבר זה קורה מכיוון שמנוע המשחק מחליף בין רמות שונות של פירוט (Levels of Detail, בקיצור – LOD), כדי לשמור על רמת העבודה הגיאומטרית תחת בדיקה. עד לנקודה זו, לא הייתה קיימת דרך לשינוי רמת הפירוט ללא הרף בגלל שהיה דבר זה דורש שמירה של גרסאות רבות של אותו מודל או סביבה. טסלציה דינאמית פותרת בעיה זו על-ידי שינוי רמת הפירוט על המקום. לדוגמא, כשבניין מרוחק בא לראשונה לתחום הראיה, הוא יכול להיות מרונדר בעזרת רק עשרה משולשים. ככל שמתקרבים יותר, תכונותיו הבולטות והחשובות מתגלות ונעשה שימוש במספר רב יותר של משולשים על מנת לשרטט פרטים כגון חלון וגג המבנה. כשמגיעים לבסוף אל הדלת, אלף משולשים מוקדשים לרינדור ידית הפליז העתיקה לבדה, כאשר כל חריץ משורטט מצורה מדוקדקת וקפדנית בעזרת displacement mapping. עם טסלציה דינאמית, בעיית קפיצת האובייקטים למסך ממרחק נפתרת, וסביבת המשחק כמעט אינסופית בכל הקשור לפירוט גיאומטרי.

עבודות אומנות הניתנות לשינוי

למפתחים, טסלציה משפרת מאוד את יעילות יצירת התוכן שלהם. בתיאור המוטיבציה שלהם לשימוש בטסלציה, אומר ג'ייסון מיצ'ל (Jason Mitchell) מ- Valve: "אנחנו מעוניינים ביכולת ליצור נכסים שיאפשרו לנו לשנות את איכותם, גם גבוה יותר וגם נמוך יותר. כלומר, אנו רוצים לבנות מודל פעם אחת ושיתאפשר לנו להציג אותו ברמה גבוה מאוד בשביל לצלם את האיכות... באופן הפוך, אנחנו רוצים שיתאפשר לנו להפוך את האיכות לנמוכה יותר בשביל הצרכים של רינדור בזמן-אמת במערכת נתונה." היכולת ליצור מודל פעם אחת ולהשתמש בו בצורות שונות בפלטפורמות מגוונות משמעותה זמן פיתוח קצר יותר, ולגיימר במחשב האישי - איכות התמונה הגבוהה ביותר שכרטיס המסך שלהם יכול להפיק.

איך סדרת כרטיסי המסך GeForce GTX 400 משתמשים בטסלציה

דגמי כרטיסי מסך מסורתיים משתמשים במנוע גיאומטרי יחיד כדי לבצע טסלציה. גישה זו מקבילה לדגמים מוקדמים של כרטיסי מסך שהשתמשו ב"צנרת" פיקסלים (pixel pipeline) יחידה כדי לבצע הצללת פיקסלים. בראייה לאחור, על איך שצנרות פיקסלים גדלו מאחת להרבה צנרות שעובדות במקביל, ועל איך שדבר זה צבר דומיננטיות בריאליזם התלת מימדי, עיצבנו את ארכיטקטורת הטסלציה שתהיה מקבילה כבר מן ההתחלה.

סדרת כרטיסי המסך GeForce GTX 400 בנויים עם עד לחמשה-עשר יחידות טסלציה, כל אחת עם חומרה ייעודית עבור vertex fetch, טסלציה ושינוי קואורדינאטות (coordinate transformations). הן עובדות עם ארבעה מנועי raster מקבילים אשר הופכים משולשים חדשים העוברים טסלציה לזרם דק של פיקסלים עבור הצללה. התוצאה היא פריצת דרך בביצועי טסלציה – מעל 1.6 מיליארד משולשים כל שנייה בביצועים מסורסים (sustained performance). בהשוואה למוצר המתחרה המהיר ביותר ATI) ?Radeon HD5890 - ת"פ), GeForce GTX 480 מהיר ב-עד 7.8 (up to 7.8x faster) כמו שנמדד באתר העצמאי Bjorn3D.

סיכום

אחרי שנים רבות של ניסוי וטעייה, טסלציה הניבה לבסוף פירות במחשב האישי. משחקים עוצרי נשימה כמו Metro 2033 כבר מראים את הפוטנציאל של טסלציה. בבוא הזמן, טסלציה תהפוך גורם מכריע ובלתי ניתן לוויתור כמו הצללת פיקסלים. מתוך הבנת החשיבות, NVIDIA התחילה בקפיצה את תהליך בניית ארכיטקטורת טסלציה מקבילית (parallel tessellation architecture) מן ההתחלה. התוצאה היא סדרת כרטיסי המסך GeForce GTX 400 – פריצת דרך אמיתית בגיאומטריה ריאליסטית ובביצועי טסלציה.

All rights reserved to NVIDIA - כל הזכויות שמורות ל-NVIDIA.

את המאמר המקורי ניתן למצוא כאן - http://www.nvidia.com/object/tessellation.html?cid=maxpc

הערות, הארות, בקשות וכו' - בהודעה פרטית.

שתף דיון


קישור ישיר להודעה
שתף באתרים אחרים