עבור לתוכן

למה פוטוריאליסטיק רנדרינג לא נפוץ?

Featured Replies

פורסם

::)

פעם חשבתי שזה בגלל הכוח של מעבדים אבל היום נראה כאילו אפשר שדברים יראו אמיתיים יותר

(דום 3 הוא מין חצי הוכחה הכל נראה אמיתי אבל אפשר לראות שזה מחשב...)

גם הדורות הבאים הולכים בכיוון הזה -סקרין שוטס של אנריל 3 נראים ממש טוב אבל עדיין אף אחד לא יטעה לחשוב שזה אמיתי

האם זה עדיין עניין של כוח עיבוד?

פורסם

ראיתי תמונות של Unreal 3 וזה מתחיל להראות כמעט פוטו ריאליסיטי באמת, אבל צריך כרטיס מסך מאוד חזק בשביל Real Time Rendering שכזה, אומרים שההדגמה של Unreal Engine 3 על Fx5950 Ultra עבדה קטוע. יכול להיות שעל X800Xt-PE או 6800Ultra זה יעבוד כמו שצריך באזורים לא עמוסים.

פורסם

ראיתי תמונות של Unreal 3 וזה מתחיל להראות כמעט פוטו ריאליסיטי באמת, אבל צריך כרטיס מסך מאוד חזק בשביל Real Time Rendering שכזה, אומרים שההדגמה של Unreal Engine 3 על Fx5950 Ultra עבדה קטוע. יכול להיות שעל X800Xt-PE או 6800Ultra זה יעבוד כמו שצריך באזורים לא עמוסים.

הHigh-End שך הדור הנוכחי מכפיל פי 3 את הHigh-End של הדור הקודם.

אבל פעם הראו שעל 6800U אנריל3 עובד ב30FPS.

פורסם
  • מחבר

אנריל 3 יצא עוד שנה לפחות...

אני זוכר שכשיצא ה9700 אמרו שהוא יכול להריץ בזמן אמת את האפקטים של שר הטבעות (הייתה אפילו הדגמה)

שר הטבעות נראה מאד אמיתי וצריך עין מיומנת כדי לראות שזה מחשב ברוב הקטעים

אם 9700 יכול שתיים שלוש דורות קדימה לא יכולים?

פורסם

הוא נפוץ אבל לא בזמן אמתD:, והבעיה היא דיי במעבדים, הם חלשים מידי כדי לבצע פעולות גראפיות, זה פשוט לוקח להם יותר מידי זמן הצ"ע שלהם לא פרללי מספיק כדי לתמוך בצורה מספיק טובה בכרטיס מסך. רוב הדברים שהמעבד עושה היום. מסתכמים בחישובים פיסיקליים, AI, וסאונד. כל השאר מתועל דרך הGPU. והכרטיסים מסך שלנו לא מספיק מתקדמים לעשות זאת בעצמם, האלגוריתמים מסובכים מידי, ופעולות פשוטות דורשות הרבה עבודה, והתוצאה הסופית דורשת שימוש באלגוריתמים רבים, ככה שעוד יותר עבודה. ככל שכרטיסי המסך מתקדמים יותר, האלגוריתמים שלהם הופכים לפשוטים יותר, כל אלגוריתם מבוסס על פחות עקרונות, ויש איחוד אלגרותמים, פעולה שדרשה למשל 3 אלגורתמים לפני 3 דורות, היום רצה על אחד פשוט בהרבה מכל השלושה הקודמים. ככה שבסוף כל האלגוריתמים אחרי השלב הגיאומטרי יוחלפו ע"י אלגוריתם אחד, מי שביינתיים הולך לקחת על עצמו את המשימה הזאתי, יהיה האלגוריתם של ray tracing, זהו בעצם אלגוריתם שדורש חישובים רבים, אבל מבוסס על עקרון 1 "ופשוט", המחשב שולך קרן מדומה מכל פיקסל במישור התמונה(מסך המחשב או כל דבר דומה אחר שיהיה), לתוך הסצנה. להסביר על כל האלגוריתם זה יהיה מבוסך ולא מובן להחריד, אבל בפשוטות, מחשב שולח קרן דרך כל פיקסל שצריך להיות במסך הסופי(הרזולוציה של המשחק למשל), ולפי המסע שהקרן עוברת, הוא ידע את כל התכונות על הפיקסל, צבע, עומק, מיקום, מואר או מוצל, וכן הלאה. נשמע מוזר נכון? אבל זה יאפשר לרנדר דברים שיראו כמו שרק 2 על המחשב שלך בזמן אמת, זה פוטוריאליסטי מספיק? :) בכל מקרה פוטוריאליזם בזמן אמת ברמה סינמטית, לא יהיה בקרוב, וקרוב הכוונה ל5 שנים. אבל אם דמויות כמו ruby או נאולו יספקו אותך(אל תוציאו את הדברים מהקשרם!!! ;D ) אז לא תצתרך לחכות הרבה, הדור הטכנ' הבא DirectX NEXT והAPI שלו, ידרשו כרטיסים שבהחלט אמורים לאפשר להריץ משחקים רציניים, סטייל דמו duble cross.

פורסם

וואו.

אהבתי את ההסבר :D 8)

פורסם

אנריל 3 יצא עוד שנה לפחות...

אני זוכר שכשיצא ה9700 אמרו שהוא יכול להריץ בזמן אמת את האפקטים של שר הטבעות (הייתה אפילו הדגמה)

שר הטבעות נראה מאד אמיתי וצריך עין מיומנת כדי לראות שזה מחשב ברוב הקטעים

אם 9700 יכול שתיים שלוש דורות קדימה לא יכולים?

האפקטים של שר הטבעות, וסרטים למינהם על מחשבים רגילים לא יהנו מכרטיסים המסך, אתה יכול לרנדור אפקטים של שר הטבעות על המחשב שלך, אבל כל פריים ממוצע ידרוש משהו כמו 16-18 שעות רינדור  ;D

דברים כמו שרק 2 ושר הטבעות, מרנדרים בחוות מחשבים, כמה אלפי יח' עיבוד ירנדרו לך קטע של כמה דקות בלילה. רינדור תוכנתי זהו תהליך כבד, עד שהאלגוריתמים שלו לא ייושמו בהספקט החומרתי בכרטיסי המסך לא נראה דברים ממש מתקדמים, למשל הנה דוגמא של מה שאפשר לעשות ע"י מנוע רינדור מבוסס Geometry instancing(הדבר הזה רונדר על גרסאת מוקדמת של מנוע הרינדור brazil ל3Dsm לייתר דיוק כלכך מוקדמת שעדיין לא קראו לה ברזיל אפילו, הסרטון משנת 2000 והדבר המעניין קורה אחרי הדקה השניה של הסרט).

http://www.3dluvr.com/1ZiG1096422226p/pepeland/Pepe.zip

בכרטיסי מסך יש חלק מזה דבר שנקרא Vertex Instancing, למרות שהאלגוריתם שהזה היה מצורף לכרטיסי המסך של ATi כבר 3 שנים(9500 ומעלה), כיוון שהוא חלק מחבילת השיידרים מהרמה השלישית. נתחיל לראות משחקים שיתמשו בו, בהתחלה בצורה בסיסית, למשל בשביל החלפת אובייקטים שנוצרו ע"י sprite geometry. לאובייקטים ממשיים, ע"י שימוש בתבנית ויצירה של ווריאציות שלה בעזרת הוורקטס שיידר. זה יאפשר למשל גיוון הרבה הרבה יותר גדול בצימחיה. כל זה יתפתח יותר ויותר עד שיהיה לנו כרטיסי מסך עם תמיכה חומרתית מלאה בGeometry instancing.

פורסם

יש אפשרות לקבל תמונה שתסביר/תראה על מה אתם מדברים ?

פורסם

huh?

פורסם

קחו בחשבון שרינדורים מקצועיים נעשים על מחשבים הרבה יותר חזקים ממה שרובכם מכיר, כמו למשל הסיליקון גראפיקס.

פורסם

זה לא קשור באיכות הסופית, תכנות עבודה 3D מיקצועיות רק מקצרות את התהליך. ואם היה לי צורך וכסף לקנות אחת, SGI ממש לא הייתה הבחירה שלי.

פורסם

ל SGI יש הרבה יותר מתחנות עבודה.

פורסם

מבחינה גראפית, sgi בעקר מתמקדת בתחנות עבודה. מבחינת מחשבי העל שלה, הם רובם שרתים מבוססי itenium2 ומעבדי IRIX וMIPS. היא גם מייצרת תחנות סימולציה, לשוק הרפואי ודברים דומים. מבחינת CGI, היא מייצרת כמעט אך ורק תחנות עבודה, O2, Fuel, Tezro וכן הלאה, שמתבססות על מעבדי MIPS מרובים.

פורסם

שר הטבעות לא היה יוצא לפועל בלי WETA שהשתמשו לחלק לא קטן מהאפקטים, כולל הרחבות ל MAYA לצורך יצירת הקרבות הדיגיטליים ב SGI. שלא לדבר על מערכת ניהול ואחסון הגרפיקה שלהם. בלי SGI שר הטבעות לא היה מה שהוא. 90% מהחומרה של WETA זה SGI. עליה עשו את כל הטרילוגיה.

ולא רק שר הטבעות:

Once again, SGI and its partners have swept the Academy Awards nominations in the area of visual effects. For seven years straight, every Academy Award finalist has relied on the power of SGI® systems to create the award-winning films. This year's nominated imagery spans the stunning megalopolis of ancient Rome, the deadly invisible man disappearing in anatomically correct layers, and the terrors of the sea unleashed on a fishing trawler. The unforgettable images captured in the nominated films, Gladiator, Hollow Man, and The Perfect Storm would not be possible if it were not for the groundbreaking effects produced courtesy of Mill Film, Sony Pictures Imageworks (SPI), and Tippett Studio, and Industrial Light & Magic, respectively. Most exciting of all, SGI continues to be the platform of choice for these remarkably innovative contenders.

ולא רק אלה, גם שרק, FINAL FANTASY והרבה אחרים. קרא קצת פה:

http://www.sgi.com/industries/media/production/successes.html

פורסם

יופי קראתי, לFF למשל השתמשו ב4 שרתים של SGI. מהבחינה הגראפית הם השתמשו ב4 מערכות Deskside O2, ו167 תחתנות עבודה אוקטן. אבל שוב בזה עשו את הסרט, הרינדור הסופי לא נעשה על מחשבים של sgi.

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.

דיונים חדשים