עבור לתוכן

נקווה שהבנצ' של ה3090 הזה הוא פייק

Featured Replies

פורסם

אי אפשר לאכול את העוגה ולהשאיר אותה שלמה, מצד אחד קצב הרענון עולה שהיום כבר מטפסים ל 300 fps וצפונה, ומצד שני לבקש שיפור תמידי באיכות התמונה עד לפוטוריאליזם.

פורסם
  • מחבר
ציטוט של Moon-Mage

המטרה של מסכים עם ריענון מהיר היא לא לשחק על ההגדרות הכי גבוהות, אלא לשחק על ההגדרות הנמוכות במשחקים תחרותיים ולקבל זמן תגובה קצר ככל הניתן.

אצלי בCOD על QHD, ההדבל בין ULTRA לLOW הוא 25FPS בממוצע, עם 2060.

 

בדר"כ המקובל הוא לכוון הגדרות טקסטוריות לMID-HIGH, וצללים לבטל\LOW.

כשמדברים על משחקי FPS, בדר"כ  CSGO הוא לא דוגמא רלוונטית כי הוא יוצא מהכלל, שכן שם גם על ההגדרות הכי גבוהות תקבל עם כרטיס מסך ממוצע 200+ FPS.

COD, OVERWATCH, PUBGוכו' שהם משחקים כבדים במעט מCSGO.

 

הפיצ'ר של RT הוא בכל מקרה ישומי בעיקר בSINGLE, ששם גם ככה הFPS הוא רק עניין של החלקת התמונה ולא INPUT LAG.

רוב ככל השחקנים שמשחקים במשחקי FPS במולטיפלייר לא משתמשים בRT אלא מחפשים MAX FPS תחת הגדרות שפויות, שכן הם שני עניינים דיי סותרים.

אז פי 4 פחות פגיעה בביצועים בRT הוא עניין סקטוריאלי שמתאים לאלה שמשתמשים בפיצ'ר הזה, ולרוב בסינגל, ואז בכל מקרה לא כ"כ משנה להם הפגיעה בFPS.

רוב ככל שחקני הMULTI מצפים לשיפור בFPS גרידא, אז 26% נכון לעכשיו לא יפיל לנו את הלסת....

פורסם
ציטוט של amit14

אני גם קראתי על זה...אבל חייב הסבר..

נניח ש 2080ti מריץ היום משחק ב 100 fps ללא RT..ועם RT זה יורד ל 50 fps..

30% שיפור יביא ל 130 fps ללא RT...אז לאן בדיוק יביא שיפור של פי 4 בביצועי RT?הרי לא נקבל 200 עם ו130 בלי..

 

הכוונה היא שמשחקים בעתיד יוכלו להריץ גרסאות כבדות ומלאות יותר מהRT שמיושם היום?שהכרטיסים הנוכחיים לא מסוגלים להתמודד איתו בכלל?

 

כן, הבנת נכון. כיום הכח ההחישובי של יכולות RT בדור 2000 הוא כח בתולי, שהתברר, כי אינו מספק את הצרכים של כל הגשפט הזה:
גם global illumination, גם הצללה, וגם השתפקויות. ולכן כל כותר משחק שכן מטמיע משהו מהיכולות הללו , לרוב מטמיע (כמדגים טכנולוגיות)

רק את אחת מהן ולא את שלושתן ביחד. המצב לעיתים כה חמור עד שהמפתחים של הכותר נדרשים לממש RT ברמה מאד בסיסית,

רק כדי שהעסק לא יקרוס מעומס. 

 

סדרה 3000 אמורה לתת סדר גודל של פי 4 כח חישובי ביכולות RT, ולכן הפעם כן נוכל לקבל יישום במשחק של כל שלושת התכונות הנחוצות יחדיו.

עוד דבר שזה יאפשר, הוא שלא תהיה פגיעה דרמטית (אם בכלל) במעבר מ- rasterization ל- RT rendering וזה מאד חשוב. הם אזנו את היחס

שבין שתי התכונות, העלו את RT פי 4, ואת rasterization בערך ב- 30% סדר גודל, והתכונות התלכדו למאזן טוב ונכון יותר ככה.

 

כבר ב- 2080ti יש די והותר כח rasterization ויקשה למצוא כותרי משחק שברנדור מסורתי הכרטיס הזה לא עומד בהם בצורה מכובדת.

מנגד, כן קל להכשילו ביכולות RT בקלות רבה ומדאיגה, ואת זה סדרה 3000 באה על מנת לפתור. כי זה מה שחשוב עכשיו, הרנדור המסורתי

כבר בדרך למצות את עצמו (אם לא כבר מיצא) ומתחילה תקופה שנקראת תקופת המעבר לרנדור ray tracing. בעוד חומש (כנראה) זה

יהיה רק ray tracing.

בעוד חומש אנחנו נהיה שני דורות קדימה מהיום, משמע פי 4 כח חישובי (לעומת סדרה 3000 שמייצגת את 2020 מבחינה חישובית).

זו דרמה. לא רואה מצב ש- RT אינו נעשה במצב שכזה לסטנדרט מינמאלי בכותרים שיצאו לשוק בעת ההיא.

 

כמו כן RT לבדו אינו כל הסיפור, ראינו הדגמה טכנולוגית במאי האחרון מהחומרה החדישה של AMD בשבבים שהיא מכינה

לקונסולות של סוני ומיקרוסופט, היא מראה שם אלגוריתמיקה מאד מעניינת של החזקת נפח אדיר של מידע ב- flash (כדי רבע

טרה) ורנדור ברמה של מעל מיליארד פוליגונים בפריים בודד, לכדי תמונה פוטוראליסטית בצורה מבהילה ממש (בהיבט החיובי

כמובן).

 

משמע, שהיכולת לספק גראפיקה ממוחשבת בזמן אמת ברמה פופטוראליסטית כבר עכשיו נכנסת לחיינו וכנראה 2021 גג 2022

יהיו השנים שזה יהיה בשוק זמין לכולנו בכל פינת רחוב. לכן המשך בחינתם של מאיצים גראפיים במושגים של האתמול,

משולה לטעות בהסתכלות על הדברים. גם נוידיאה וגם AMD מבינות זאת והתקדמו הלאה, אנחנו הצרכנים נמצאים קצת

בדיליי אחריהן זה הכל. כדאי לנו לישר קו ולהתחיל להסתכל על אמות מידה חדשות בבחינה של ביצועים גראפיים.

 

הנה לנו הדגמה של זו מהמנוע החדש unreal 5 - שמראה לנו כי AMD רצינית וחזקה בתמונת ההאצה הגראפית של המחר.

משמע שזה אינו ספור של שחקן מוביל יחיד עוד, ואם כך כבר טוב מבחינתנו הצרכנים עוד יותר:

 

 

שני המדדים החדשים איפה להתחיל לבחון ולמדוד בהם את ההאצה הגראפית הם:

הספק חישובי RT

הספק האצת פוליגונים (שכבר מובן כי נשען בחלקו העיקרי, על טכניקה חדשה בשמוש בזכרון flash ענק בנפחו).

 

כל סוגיית ההתיחסות שלנו לספירת ההספק החישובי ב- rasterization די הפכה ללא רלוונטית עוד, מרגע שהגיע לסף של

הרסטריזציה של היום. עתה צריך לתת מענה לתכונות החדשות שפורצות קדימה והן אלו אשר תמלאנה את המסך

בגראפיקה הפוטוראליסטית של המחר. שהוא בעצם ממש מעבר לפינה, prototyping כבר רצים ועובדים כפי שראינו בהדגמה מעלה. 

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.

דיונים חדשים