עבור לתוכן

Unlimited Detail Technology - הסוף למירוץ שדרוגי כרטיס המסך?

Featured Replies

פורסם

כנראה שלא הבנתי.

בכל מקרה אין בזה יותר מדי הגיון וזה נשמע כמו BS אחד גדול.

הגיון יש בזה ,אבל זה בכל זות ניראה בולשיט .

  • תגובות 47
  • צפיות 5.8k
  • נוצר
  • תגובה אחרונה
פורסם

כל עוד המצלמה רק זזה במערך שכזה ושולפת תמונות זה נראה אפשרי, אבל מה קורה כשצריך להזיז את הנקודות עצמם ?

להציג מספר נקודות קטן מתוך כמות ענקית זה משהו אחד.

להזיז מספר נקודות גדול מתוך כמות ענקית זה כבר משהו אחר...

אוקי אז הם יכולים לבנות פירמידה ממילארדי נקודות ולהציג אותה מכל זווית, אבל האם הם יכולים לפוצץ את הפרמידה ולהעלות אותה באש, זה מה שמעניין את יצרני המשחקים.

פורסם

בסרטון עצמו רואים הצגה של איזה יצור קטן שזז ,אבל אני באמת לא יודע איך כל זה יעבוד בסביבה מורכבת מבחינה פיזית .

פורסם

נשמע מאוד מעניין.

הרעיון הוא די הגיוני, לפחות ככה זה נשמע לי..

אני באמת מקווה שזה יצא לשוק ומשם זה בטח יצמח לעוד כל מיני מקומות

פורסם

רעיון נחמד, אבל אם אינטל לא רצים לקנות אותם, עתיד גדול כנראה שאין פה.

המקסימום שאני צופה לטכנולוגיה הזאת הוא איזה פלאגין לדפדפנים.

גם אם השיטה כן היתה מתפתחת לאנשהו, היא כנראה היתה מקבלת בוסט ביצועים משמעותי בשימוש GPGPU (כרטיסי מסך בכל מקרה לא יכחדו)

פורסם

אם בטעות הרעיון באמת עובד ואפשרי החברה תיעלם מהר מאוד זה יהרוס את כל העסק של NVIDIA AND ATI

הם ידאגו לקנות ולהעלים את החברה

פורסם

כמה דיבורים על דבר שקיים מאמצע שנות ה60.

האמת שכל הCGI בסרטים בשנות ה70 וה-80 היה מבוסס על זה, בזמנו פשוט לא ידעו איך לעבוד עם "גאומטריה".

יש לשיטה הזאתי המון בעיות כמו לכל שיטת רינדור אחרת.

אם להציג את הרציניות אז בכלל שעובדים עם נקודות אין כיסוי מלא שכל כל "האובייקט", תחשבו על זה שהייתם צריכים לצבוע קופסא עם עיגולים בגודל קבוע לא משנה באיזה גודל הייתם בוחרים לצבוע או שהייתם מבזבזים המון צבע ע"י זה שמשתמשים בעיגולים גדולים וחפיפה או זה שהיה נשאר לכם המון שטח לא צבוע.

ברינדור מבוסס ורטקסים וטקסלים(קרי גאומטריה וטקסטורות) הרבה יותר פשוט לקבוע את הצבע של כל פיסקל נכון שמבחינת הImage Space יכולים להיות כמה ווקסלים חופפית בObject/Scene Space אבל בסופו של דבר צובעים עם ריבועים ריבועים אחרים. אחרי Zdrop מאוד פשוט בד"כ צבע הפיקסל הסופי נקבע ע"י "השוואה" של כל צבעי הטקסלים שחופפים על אותה נקודה בImage Space(מרחב התמונה כפי שהוא נראה בפרספקטיבה של הצופה במסך).

כאן מבחינת מתמטית יש אין סוף נקודות על כל פיקסל, נכון שאין באמת אין סוף וכל דבר שהיום עובד על בסיס של אם נקח את השם שלהם Point Cloud Data שהשימוש העיקרי שלו היום זה בעיקר בCADים ורפואה(כל הסורקים למינהם מייצרים מודלים בפורמט של Point Cord + Point Color בלבד, אחרי זה אם רוצים אפשר להמיר את זה לוורטקסים) יוצרים בסופו של דבר מודל שמורכב מכמות סופית של נקודות.

ולכן כמו בכמעט כל אלגוריתם בתחום הגראפיקה עובדים בשיטת "נניח, נזניח, נעשה קצת וודו וזה יעבוד" מוציאים דרך שבה אפשר לשבור את כל המתמטיקה ע"י מציאת ערכים קבועים שאפשר לתקוע בכל חור ככה שבמקום over sampling של אין סוף נקודות עושים over sampling של כמה עשרות נקודות בלבד. הדבר הזה מוביל לאותה בעיה שיש בטקסטורות שנמתחות מאוד ברמת הפרספקטיביה של הImage Space(קרי מה שAF אמור לפתור) רק שכאן במקום על טקסטורות מסויימות שיוצרות המון טקסלים חופפים לכל פיקסל בגלל הפרספקטיבה כאן על פיקסל יהיה "ריצוד" כל גם אם התמונה לא משתנה או לא משתנה במיוחד האלגוריתם לא תמיד יבחר את אותן הנקודות בדיוק כפי שהוא בחר בפריים הקודם.

בנוסף בגלל הבעיה הזאת טסקטור נכון של האובייקטים הופך להיות סיוט, הרבה יותר קשה לדעת איך הטסקטורות יתנהגו כאשר עובדים עם Point Rendering, במיוחד כאשר אין דרך "אחידה ומסוכמת" בכלל לטפל בכל העניין הזה.

שלא תבינו לא נכון כמעט כל דבר שהיום קיים בגראפיקה ממוחשבת זה נסיון וטעיה ברמות הזויות, הרבה פעמים סתם מנפיצים "מספרים" שגורמים לכל העניין לעבוד בצורה מתאימה.

בעיה גדולה נוספת היא Per "Point" Lighting and shading, חישוב התאורה(Diffusion, Scattering, Shading etc`) מחושב כאן פר נקודה(ולכן גם פר פיקסל) מה שמאוד נכון מבחינה מתמטית ואפילו פיסיקאלית אבל בגלל איך שהעין האנושית תוספת תאורה צל וצבע זה נראה מאוד לא טבעי בעין.

העין האנושית כל הזמן עושה מכנה משותף בכל מה שנוגע לאור, צל וצבע(אני מניח שכולם מכירים את הדוגמא עם העגבניות ומצלמת הווידאו), אם תסתכלו על מנועי משחק שעובדים עם Per Pixel Lighting כדוגמאת DOOM 3 יש סיבה למה הכל נראה כמו פלסטיק ולא משנה כמה פוטו ריאסליסטיות הן הטקסטורות שמשתמשים בהן או כל דבר אחר, העין האנושית פשוט לא מחשבת אור צל וצבע ברמת "הפיקסל" היא רואה ערבוב של הכל ככה שאם יש פיקסל מואר יותר ומואר פחות היא תראה את שניהם מוארים באותה המידה בד"כ כאשר המואר פחות יראה מואר קצת יותר והמואר קצת יותר יראה מואר פחות וכן הלאה.

זה למה גם רוב הרינדורים בRay Tracing/Radio City Lighting Model נראים מאוד יפים אבל לא מציאותיים לעין האנושית, האמת שכיום ברוב המקרים לוקחים את התוצאה הנכונה מבחינת פיזיקלית ואונסים אותה כדי שהתוצאה הסופית תיהיה דומה למה שהעין האנושית רואה.

כאשר עובדים עם תאורה ברמת הוורטקס עובדים בצורה מאוד דומה לעין האנושית עם על וורטקס אחד יש לדוגמא 250 טקסלים(פיקסל של טקסטורה) התוצאה הסופית היא שאו שכולם מוארים או שכולם לא מוארים(יש לציין שכאן לא מדובר על Shadow maps או על כל "צל" אחר, אלא על תאורה בלבד, הם מודבקים על הפיקסל הסופי הרבה אחרי כל העניין הזה), כן זה מאוד בסיסי וגס ויש הרבה דברים שעושים מעבר אבל התוצאה הסופית היא שבסופו של דבר היא מספיק גסה שהיא מאוד דומה לצורה שבה העין האנושית תופסת צבע, אור וצל.

והבעיה הכי גדולה היא ביצועים הן מבחינת הFront End(קרי הרינדור עצמו(ולא הם לא הראשונים שפתרו אותה, למרות שהם הראשונים שראיתי שפתרו אותה ברמה כלכך יפה, ראיתי כבר אובייקטים בסיסיים מרונדרים על מעבד P3 בזמנו(18FPS לאובייקט של 512x512!).

הבעיה היא שכדי לעבוד עם ושוב נקח את השם שלהם Point Cloud Data חייבים בכל מקרה לעבוד עם גאומטריה בשביל למדל את הכל, ואחרי זה להמיר את הכל לווקסלים, או כל פורמט נתונים אחרי ששומר רק קורדינאטות XYZ וצבע(גם זאת בעיה מפני עצמה, אין טקסטורות, אם היום שומרים מודל של קופסא ו23423423 טסקטורות לאותה קופסא, בשיטה שלהם צריך לשמור 23423423 "קופסאות", ועוד לא מעט דברים אחרים שהיום נלקחים כמובן מאילו לא יהיו זמינים יותר).

בכל מקרה נחמד, נחמד ביותר, יגיעו לזה בסופו של דבר אבל זה כמו שלדות אלומיניום במכוניות, יש הרבה סיבות ללמה, וסיבה אחת ללמה לא וקוראים לה איגודי עובדי הפלדה בכל העולם, וחברות הרכב שלא מוכנות להחליף חצי מהמפעלה שלהם לעבודה עם אלומניום...

פורסם

אתה במקרה ססיל אדאמס?

פורסם

בעיה גדולה נוספת היא Per "Point" Lighting and shading, חישוב התאורה(Diffusion, Scattering, Shading etc`) מחושב כאן פר נקודה(ולכן גם פר פיקסל) מה שמאוד נכון מבחינה מתמטית ואפילו פיסיקאלית אבל בגלל איך שהעין האנושית תוספת תאורה צל וצבע זה נראה מאוד לא טבעי בעין.

העין האנושית כל הזמן עושה מכנה משותף בכל מה שנוגע לאור, צל וצבע(אני מניח שכולם מכירים את הדוגמא עם העגבניות ומצלמת הווידאו), אם תסתכלו על מנועי משחק שעובדים עם Per Pixel Lighting כדוגמאת DOOM 3 יש סיבה למה הכל נראה כמו פלסטיק ולא משנה כמה פוטו ריאסליסטיות הן הטקסטורות שמשתמשים בהן או כל דבר אחר, העין האנושית פשוט לא מחשבת אור צל וצבע ברמת "הפיקסל" היא רואה ערבוב של הכל ככה שאם יש פיקסל מואר יותר ומואר פחות היא תראה את שניהם מוארים באותה המידה בד"כ כאשר המואר פחות יראה מואר קצת יותר והמואר קצת יותר יראה מואר פחות וכן הלאה.

זה למה גם רוב הרינדורים בRay Tracing/Radio City Lighting Model נראים מאוד יפים אבל לא מציאותיים לעין האנושית, האמת שכיום ברוב המקרים לוקחים את התוצאה הנכונה מבחינת פיזיקלית ואונסים אותה כדי שהתוצאה הסופית תיהיה דומה למה שהעין האנושית רואה.

כאשר עובדים עם תאורה ברמת הוורטקס עובדים בצורה מאוד דומה לעין האנושית עם על וורטקס אחד יש לדוגמא 250 טקסלים(פיקסל של טקסטורה) התוצאה הסופית היא שאו שכולם מוארים או שכולם לא מוארים(יש לציין שכאן לא מדובר על Shadow maps או על כל "צל" אחר, אלא על תאורה בלבד, הם מודבקים על הפיקסל הסופי הרבה אחרי כל העניין הזה), כן זה מאוד בסיסי וגס ויש הרבה דברים שעושים מעבר אבל התוצאה הסופית היא שבסופו של דבר היא מספיק גסה שהיא מאוד דומה לצורה שבה העין האנושית תופסת צבע, אור וצל.

והבעיה הכי גדולה היא ביצועים הן מבחינת הFront End(קרי הרינדור עצמו(ולא הם לא הראשונים שפתרו אותה, למרות שהם הראשונים שראיתי שפתרו אותה ברמה כלכך יפה, ראיתי כבר אובייקטים בסיסיים מרונדרים על מעבד P3 בזמנו(18FPS לאובייקט של 512x512!).

הבעיה היא שכדי לעבוד עם ושוב נקח את השם שלהם Point Cloud Data חייבים בכל מקרה לעבוד עם גאומטריה בשביל למדל את הכל, ואחרי זה להמיר את הכל לווקסלים, או כל פורמט נתונים אחרי ששומר רק קורדינאטות XYZ וצבע(גם זאת בעיה מפני עצמה, אין טקסטורות, אם היום שומרים מודל של קופסא ו23423423 טסקטורות לאותה קופסא, בשיטה שלהם צריך לשמור 23423423 "קופסאות", ועוד לא מעט דברים אחרים שהיום נלקחים כמובן מאילו לא יהיו זמינים יותר).

בכל מקרה נחמד, נחמד ביותר, יגיעו לזה בסופו של דבר אבל זה כמו שלדות אלומיניום במכוניות, יש הרבה סיבות ללמה, וסיבה אחת ללמה לא וקוראים לה איגודי עובדי הפלדה בכל העולם, וחברות הרכב שלא מוכנות להחליף חצי מהמפעלה שלהם לעבודה עם אלומניום...

לא הבנתי כלום.

סתם, מאיפה אתה מבין בכל הדברים האלו ?

פורסם

באמת היית חייב לצטט את כל ההודעה? בכל מקרה, הוא כנראה מבין בהכל על הכול מהכול.

פורסם

אתה במקרה ססיל אדאמס?

הא?

פורסם

I AM THE POLYGON OF MY MODEL

GEOMETRY IS MY BODY, AND GROUPING IS MY BLOOD

I HAVE CREATED OVER A THOUSAND MODELS

UNKNOWN TO DEATH

NOR KNOWN TO LIFE

HAVE WITHSTOOD ALOT OF TIME TO CREATE MANY MAPS

YET, THIS KEYBOARD NEVER TYPED ANYTHING

SO AS I PRAY UNLIMITED DETAIL-TECHNOLOGY WORKS

פורסם

^^^

:xyxthumbs:

:lol: :lol: :lol: :lol:

פורסם

מעקב

פורסם

כל הכבוד על החדשנות, אבל למה לעשות הדגמה כזאת מכוערת!?!?!?!?

מה זה העולם החייזרי המעפן הזה והיצורים המוזרים האלו והצבעים המזעזעים??

זה כמו לצבוע פרארי בצבעי גואש.

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.

דיונים חדשים