עבור לתוכן

תצוגת תלת מימד אמיתית ב$69.95

Featured Replies

פורסם

בראשון אין קשר לZbuffer כל מה שיש לו זה את הנתוני עומק של כל טקסל ביחס לפרספקטיבה ספציפית שהיא המסך של הסצנה שלך' date=' אם אתה יוצר אלגוריתם שיעשה TNL וירנדר תמונה נוספת בפרספקטיבה שונה על בסיס Zbuffer בלבד אני מבטיח לך שפרס הinnovation בSiggraph הבא הוא שלך. heck ה10 פרסים הבאים שלך, אתה יוצר אלגוריתם רינדור חדש, או לייתר דיוק realtime raytracing או משהו מאוד דומה לזה...

Z-buffer משמש לZ-culling זה אלגוריתם שמייעל את מהירות רינדור התמונה ע"י סילוק פיקסלים לא נחוצים, מעבר לעוד כמה שימושים שאף אחד מהם לא מתקרב אפילו למה שציינת הוא באמת שלא עושה כלום.

בשני מה?? כל מה שזה עושה זה מציג את אותה תמונה בהיטס קטן, בדיוק כמו שפעם היו בסרטים עם משקפיים אדום כחולים, לתמונה היו שני היסטים כחולים ואדומים שריצדו, כיוון שאדום חוסם כחול ולהיפך כל פעם היית רואה היסט אחד בלבד. המוחד שלך עשה twin לשני התמונות לתמונה אחת עם קצת יותר עומק.

תעשו טובה תתפסו מפענח מצה"ל ותשאלו אותו איך עובד מימ...

[/quote']

אני מבין שיש לך רצון להראות שאתה מכיר הרבה מושגים, וזה טוב ויפה, אבל תיקח את הנושא בפרופורציות ותנסה בפועל להבין מה אנשים כותבים....

אם קראת נכון את מה שכתבתי, ציינתי בפירוש שה ZBUFFER הוא בשיטה השניה ולא הראשונה, אני יבהיר את הנושא שוב, אולי הפעם תבין:

בשיטה הראשונה מדובר על שינוי ה POV של הסצנה (לשנות את מיקום המצלמה ביחס לסצנה, פעם אחת קצת ימינה בזווית ופעם אחת קצת שמאלה בזווית השניה) רינדור מלא מחדש והצגת כל אחת מהתמונות לעין נפרדת.

בשיטה השניה, יש לך עותק אחד בלבד של הסצנה שהמשחק שלח לכרטיס מסך עם ה POV הנוכחי של המצלמה. בנוסף יש לך את ה ZBUFFER שמכיל את העומק היחסי של כל פיקסל לעומת שאר הפיקסלים (זה תופעת לוואי של התפקיד האמיתי של הבאפר, לדעת בצורה יעילה איזה פיקסלים להציג על המסך). אפשר לסרוק את התמונה וליצור אשליית עומק גדול יותר (ע"י איזה טרנספורמציה) היכן שהערכים של החוצץ גבוהים יותר.

  • תגובות 50
  • צפיות 5.2k
  • נוצר
  • תגובה אחרונה
פורסם

תעשה טובה ותקרא בדיוק איך Zbuffer עובד ולמה הוא משמש.

הZbuffer נותן לך לעשות אלמינציה של פיקסלים מיותרים, ומגדיר לך בדיוק איזה פיקסל אמור להראות בscreen space של הסצנה שלך.

מה בדיוק אתה רוצה לעשות? יש לך בית שמסתיר עץ, אז מה אתה רוצה שהטקסלים של העץ יופיעו בתור פיקסלים בscreen space שלך? חוץ מflicker כמו שקורה כאשרה אתה משתמש בzbuffer עם הבחנה נמוכה אתה לא תעשה בזה כלום.

ברגע שיש לך תמונה בframe buffer אין לך מה לעשות איתה חוץ מלרנדר את התמונה מחדש, מה שאתה רוצה לא אפשרי בצורת הרינדור הקיימת, לא רק שזה לא יעשה כלום חוץ מלגרום לריצוד של טקסטורות שלא אמורות להראות, תרנדר הרבה פרמיטיבים עם טקסטורה שונה מכל ותשתמש בzbuffer של 8bit תראה שיש לך ריצוד מטורף בטקסטורות כאשר הטקסטורות שנמצאות בצד האחורי של הprmitive מופיעות לסרוגין מקדימה. יכול להיות שתצתרך להוריד את הbackface culling. או שפשוט תייצור פרמטיבים שחופפים אחד לשני כמעט כמעט.

מאוד קל להגיד איזהשהי טרנספורמציה אבל זה פשוט לא הולך, אם אתה רוצה כבר לעשות משהו שמשנה את הPOV פשוט תרנדר את התמונה מחדש לגמרי עם היסט מסויים.

זאת לא אותה תמונה בהיסט קל, זאת אותה תמונה בפרספקטיבה שונה.

לא יודע איך הוא עושה את זה אבל זה מה שזה. אין שום דרך ליצור אפקט תלת מימדי כל כך מודגש מלבד שילוב בין שתי פרספקטיבות שונות.

http://mtbs3d.com/phpBB/viewtopic.php?t=9

כן הדרייברים יכולים לעשות את זה, התוכנה שלהם לא, כמו שאמרתי התמיכה בLCD אצלהם היא חרטא טהור.

פורסם

עזוב אל תסמוך על כלום.

אני קונה זוג, הן יהיו פה עד סוף השבוע ואז אני אתאר את החוויה שלי.

יהיה נחמד מאוד לקרוא על זה ביקורת פה באתר. למרות הדעות השליליות פה,

זה נראה משהו שיכול לשדרג את חווית המשחק בכמה רמות.

פורסם

יצא לי לראות די הרבה פתרונות סטריאו,

משאטרים של NuVision על מסכי SGI ועד מסכים כפולים(אחד מעל השני, וזכוכית שמשקפת אחד מהם ועדיין מראה את השני באמצע) ומסכי LCD יעודים ל3D.

עם תוכנה יעודית התוצאה מרשימה מאוד... גם בהדגמות שמשתמשות במנועי משחקים זה נראה לא רע.

אבל...

א. לא כול האנשים רואים את האפקט בצורה דומה. וחלק לא רואים בכלל.

ב. לפי מה שNVIDIA טוענים( NVIDIA GPU Programming Guide (Chapter 9. Stereoscopic Game Development)),

הדריבר שלהם אמור לגרום למשחקים לרנדר שתי נקודות מבט שנות, ו-- הם מדברים על מגבלות די רציניות על התוכנה שרוצים להציג, בעיקרון נראה שזה קורה ע"? שינוי הviewpoint לפני הרינדור(ברמת הספריה -DirectX/OpenGL), ואז כמבון רינדור כפול...

ג. כדי שזה יעבוד עם מסכי LCD רגילים והמשקפים באמת משתמשים ב-Interlace, כנראה כדי להגביר מלאכותית את קצב הרענון, וזה כנראה נראה לא משהו בכלל.

(במסכי CRT עם שאטרים\משקפיים בד"כ משתמשים ב160HZ, כלומר 80 לכול עין)

בקיצור, צריך לראות איך זה נראה בפועל, אבל אני לא הייתי מצפה ליותר מדי.

אגב, יש גם מקרנים יעודיים לסטריאו, אבל אני לא חושב שמישהו פה יכול להרשות לעצמו...

פורסם
  • מחבר

כן, אתה צודק וגם דובי צדק בקשר לinterlaced, על מנת לתמוך בLCD הם משתמשים בזה במקום page flipping שזאת השיטה של רענון כל המסך כל פעם.

התוכנה של edimensional אכן משתמשת בזה.

לא ברור למה אבל זה כנראה בגלל שLCD לא מסוגל לרענן את התצוגה מספיק מהר אז הם פשוט מכבים את הפיקסלים בכל פעם כדי להגיע לתוצאה דומה לCRT.

יש סיכוי טוב שזה פשוט נראה רע. פתרונות של שני מסכי LCD קיימים ויש גם לא מעט מדריכים על איך לחבר אותם. כמובן שעדיין צריך משקפיים לזה (זולות יותר) וכל בעיות הדרייברים עדיין תקפות למרות שאז אם יש לך כרטיס של nvidia אפשר להשתמש בדרייברים שלהם שהם הרבה יותר טובים.

נקווה לטוב. יש לי LCD די מהיר וגם CRT אז אני אנסה ואיפה שזה יעבוד זה יעבוד.

פורסם
  • מחבר

קיבלתי את המשקפיים.

על LCD זה עובד על הפנים

על CRT זה ממש מגניב אבל יש לא מעט בעיות עם משחקים.

אני כרגע בהתלבטות בין לקנות מסך CRT איכותי (<100Hz ) או מקרן טוב, כדי לשפר את החוויה.

בכל אופן, אני לא ממליץ לאף אחד לקנות את המשקפיים בטכנולוגיה הנוכחית אם אתם רוצים לעבוד עם מסך LCD.

אם יש לכם מקרן שעובד עם התלת מימד אז בהחלט שווה להתנסות בהן.

עריכה: כרטיסי מסך של Nvidia בלבד

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.

דיונים חדשים