עבור לתוכן

cry engine 2 vs. unreal engine III

Featured Replies

פורסם

אנחנו פה מדברים רק על איזה מנוע יותר טוב בכללי: פיזיקה' date=' טקסטורה, הצללות וכו'...

תשארו בנושא.

[b']תאמינו לי אם ישלבו את המנוע הגרפי של UT ו-crysis לא יראו הבדל בשנוי כמו CSS ו-BF2

תסביר את עצמך יותר ברור

ואי אפשר לשלב מנועים צריך יהיה לבנות אותם מההתחלה

  • תגובות 50
  • צפיות 3.1k
  • נוצר
  • תגובה אחרונה
פורסם

אנחנו פה מדברים רק על איזה מנוע יותר טוב בכללי: פיזיקה' date=' טקסטורה, הצללות וכו'...

תשארו בנושא.

תאמינו לי אם ישלבו את המנוע הגרפי של UT ו-crysis לא יראו הבדל בשנוי כמו CSS ו-BF2

[/quote']

אין קשר בין זה לבין מנוע, מנוע משחק טוב זה מנוע שקל לעבוד איתו ואפשר לעשות איתו הכל.

טקסטורות, הצללות והכל זה כבר game assets ואין קשר בינהם למנוע... UE2 בא בלי תמיכה בPS בכלל, ויצאו עליו משחקים שהשתמשו בSM3.

המנועים האלה בכלל לא באותה קטגוריה, EPIC בונים את Unreal Engine 3, בעוד שCryTek בונים משחק.

פורסם

לא יודע בקשר לEPIC אבל CRYTEK גם בונים את המשחק וגם את המנוע...

לא קשור: שמעתי שהם הולכים למכור את המנוע שלהם לכל מי שירצה..

משמשעות: הרבה משחקים מבוססים על CRY ENGINE 2.

פורסם

דובי למה לא ניתן לרנדר קוים עקמומיים, אתה יכול יותר לפרט?

פורסם

עזבו אותכם מנוע גרפי ראיתם תמנוע של CRYSIS הפיזיקלי.... פאקינג שיט מה זה הדבר הזה! ! ! ! מישו יודע איזה מנוע זה? והאם יש כבר משחקים שמשתמשים במנוע האימתני הזה!??! ?יא אללה ראיתי סרטונים קראוון מתפרק מרימון פשוט הדהים אותי... ועץ נופל! !

עכשיו לגבי הת'רד לדעתי הUNREAL כרגיל מנוע יוצא מן הכלל יש לו פשוט כל כך הרבה אופציות שאפשר להלביש עליו..

פורסם

דובי למה לא ניתן לרנדר קוים עקמומיים, אתה יכול יותר לפרט?

כי התעסקות עם פוליגונים קשורה לנושא פשוט (יחסית) שנקרא אלגברה לינארית. ניתן לבצע שם אופטימיזציות מטורפות על חישובים. לעומת זאת, המורכבות של חישובים של הטלים של צורות מסובכות יותר במרחב לא כל כך "נוח". לכן, יותר מהר להריץ על מחשב חלוקה של צורה מורכבת לפוליגונים, אפילו אם זה הרבה פוליגונים, מאשר לעשות חישובים על הצורה במקור, בלי האופטימיזציות.

פורסם

דובי למה לא ניתן לרנדר קוים עקמומיים, אתה יכול יותר לפרט?

כי אין שום אלגורתים נכון מתמטית שיכול לעשות את זה בזמן אמת, NURBS לא יציב מתמטית ורוב האלגוריתמים האחרים פשוט מה שהם עושים זה ניפוח מטורף כל כמות הפוליגונים והמשולשים באובייקט מסויים. המגבלה שלך זה בסביבות ה2000-3000 פוליגונים לדמות ראשית במשחק FPS...

אם אתה יכול לכתוב אלגוריתם שיכול לעבוד עם עקמומיות בייזר ומשטח בייזר שיהיה יציב מבחינה נומרית וניתן לשימוש בזמן אמת, אני מבטיח לך שפרס נובל הבא במתמטיקה או מדעי המחשב שייך לך.

לא יודע בקשר לEPIC אבל CRYTEK גם בונים את המשחק וגם את המנוע...

לא קשור: שמעתי שהם הולכים למכור את המנוע שלהם לכל מי שירצה..

משמשעות: הרבה משחקים מבוססים על CRY ENGINE 2.

אף אחד לא קנה את CE1 והם רצו למכור אותו, אף אחד לא קנה את הטכנ' צד שלישי שלהם כמו polybump.

CryTek יודעים לעשות הרבה רעש, המשחק נראה טוב, אבל אם המנוע שווה משהו את זה עוד נראה.

בכל מקרה המנוע הזה לא יתחרה בUE הוא לא יתחרה אפילו בSource, אם הם כן הצילחו להרים SDK ששווה משהו אז לפחות למשחקים סוג ב' יהיה מנוע סביר בקרוב.

פורסם

סתם בשביל הקטע, איפה אני יכול לקרוא על האלגוריתם שמתאים לפוליגונים ישרים וכאלה של עקמומיים..?

או בכלל מה האלגוריתם של רינדור.

הייתי בטוח שזה סוג של צביעה ומתיחה על מתחם מוגדר(השמה של טקסטורה).

עריכה-

פיספסתי פה קטע, אתה אומר שרק בזמן אמת זה לא אפשרי...כלומר ב3DMAX וכולי החישובים שם נעשים על קווים עקמומיים?

פורסם

rikus, פוליגון זה "רב צלעות". לכן, מעגל (למשל) אינו פוליגון.

לגבי השאלה שלך, אני בספק אם תוכל להבין את זה לעומק בלי רקע מתמטי, אבל בגדול לגבי פוליגונים, תקרא על אלגברה לינארית (והרבה) - זה נושא קל יחסית ויש את זה בויקיפדיה.

לגבי הנושא השני (ואליו התכוונתי לגבי רמת ההבנה ללא רקע מתמטי), לא מצאתי בעברית:

http://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve

אם הנושא מעניין אותך, בכל מקרה, הכיוון להתחלה זה אלגברה לינארית. זה נושא קל לעיכול יחסית, גם בלי בסיס מתמטי רחב (אם לומדים את זה מסודר, לפחות).

פורסם

כי אין שום אלגורתים נכון מתמטית שיכול לעשות את זה בזמן אמת, NURBS לא יציב מתמטית ורוב האלגוריתמים האחרים פשוט מה שהם עושים זה ניפוח מטורף כל כמות הפוליגונים והמשולשים באובייקט מסויים. המגבלה שלך זה בסביבות ה2000-3000 פוליגונים לדמות ראשית במשחק FPS...

אם אתה יכול לכתוב אלגוריתם שיכול לעבוד עם עקמומיות בייזר ומשטח בייזר שיהיה יציב מבחינה נומרית וניתן לשימוש בזמן אמת, אני מבטיח לך שפרס נובל הבא במתמטיקה או מדעי המחשב שייך לך.אף אחד לא קנה את CE1 והם רצו למכור אותו, אף אחד לא קנה את הטכנ' צד שלישי שלהם כמו polybump.

CryTek יודעים לעשות הרבה רעש, המשחק נראה טוב, אבל אם המנוע שווה משהו את זה עוד נראה.

בכל מקרה המנוע הזה לא יתחרה בUE הוא לא יתחרה אפילו בSource, אם הם כן הצילחו להרים SDK ששווה משהו אז לפחות למשחקים סוג ב' יהיה מנוע סביר בקרוב.

הם פשוט עושים את זה כמו אינטגראל לא? לוקחים מספר כביכול אינוסיפי של משולשים כדי ליצור מהם עיגול...

אתה פשוט צריך כוח נע עצום של חישוב וקטורי ואם אני לא טועה גם חברות כרטיסי המסך וגם חברות המשחקים מעדיפים להגיע לנקודה הזו ברכים עקיפות של אפקטים...

פורסם

הייתי בטוח שזה החומר של חדו"א 1 ו-2...

אלגברה לינארית..בעעע....התחלתי לקרוא על זה בויקי(רינדור ולא אלגברה לינארית שכבר למדתי) הבנתי שאני צריך שנתיים בתואר במדעי המחשב רק בשביל להבין את הסיבה, מה שלא ברור לי זה למה השאלה כל כך פשוטה ביחס לתשובה...

פורסם

מה שלא ברור לי זה למה השאלה כל כך פשוטה ביחס לתשובה...

השאלות הכי מרתקות הן כאלה שהשאלה בהן היא מאוד פשוטה והתשובה בכלל לא.

קח למשל את "משפט פרמה", שהוכח רק ב-1995, וגם אז בכלים מתמטיים מורכבים שלא היו קיימים כשפרמה לכאורה הוכיח אותו - יותר מ350 שנים לפני כן...

http://he.wikipedia.org/wiki/%D7%94%D7%9E%D7%A9%D7%A4%D7%98_%D7%94%D7%90%D7%97%D7%A8%D7%95%D7%9F_%D7%A9%D7%9C_%D7%A4%D7%A8%D7%9E%D7%94

אגב, מישהו יכול להסביר לי איך אני שם כאן לינק כשהטקסט של הלינק שונה מהכתובת עצמה? כי במקרים כמו אלה ^^^^ זה ממש מרגיז...

פורסם

לינק

תעשה ציטוט ואז תוכל לראות איך כתבתי את זה.

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.

דיונים חדשים