פורסם 2004 באוגוסט 1621 שנים אני כל הזמן נתקל בכמה מונחים ואני לא מבין את הפירוש שלהם, מישהו יכול לעזור? הנה הם:4xAA 8xAF זה הראשוןAA 8xAF זה השניועוד אחד אחרון: שיידר פיקסל 3בקשה תפרשו לי מה כל אחד אומר..
פורסם 2004 באוגוסט 1621 שנים אני כל הזמן נתקל בכמה מונחים ואני לא מבין את הפירוש שלהם, מישהו יכול לעזור? הנה הם:4xAA 8xAF זה הראשוןAA 8xAF זה השניועוד אחד אחרון: שיידר פיקסל 3בקשה תפרשו לי מה כל אחד אומר..אני חושב שלא התכוונת לשיידר פיקסל אלה שיידר מודלס.בקשר לשיידק מודלס 3 זו טכנולוגיה חדשה אשר צוידה בכרטיסי NVIDIA בסדרות ה-6800 וה-6600.ניתן לראות באנצמרים המוכיחים כי היא טכנולוגיה מצוינת: http://www.nordichardware.com/article/2004/SM_30/index.php?ez=1שני המושגים האחרים גם אני לא מבין אותם סורי... :'( :'( :'(
פורסם 2004 באוגוסט 1621 שנים AAזה קיצור ל:Anti Aliasingשבעברית אפשר לומר "עיגול פינות"וAFזה anisotropic filteringשלגביה אני גם לא בטוח בדיוק מה היא עושה שניהם פילטרים בקיצר
פורסם 2004 באוגוסט 1621 שנים Anti alasting זה כשמו ביטול מתיחה הכוונה היא שאם אתה מתקרב לחפץ היתה אמור לראות ריבועים כיוון שככל שאתה מתקרב הוא מגדיל את הTEXTURE של החפץ משהAA עושה הוא מבטל את הריבועים על ידי אלגוריטם שמגדיל בלי לאבד איכות(כמו זום אופטי ובלי AA זום דיגיטלי ) עכשיו פיקסל שדר(pixel shader) זהו מצלל פיקסלים שזה אומר איך ישפיע האור על החפץ מסוים הרי זהב לא מבריק באופן של יהלום או כדי לקבל מראה של דמות מוציירת כמו בXIII משתמשים בפיקסל שיידרס 3.0 זה גרסה חדשה שהיא יותר מדוייקת יותר פתוחה ויותר מהירה הAF לא זכור לי בידיוק מה הוא עושה אבל זה קשור לאותו בעיה שהAA פותר
פורסם 2004 באוגוסט 1621 שנים בקשה תפרשו לי מה כל אחד אומר..alasting:"מדרוג עקומות, קו הנראה מדורג בגלל חלוקה לפיקסלים, תופעה לא רצויה בעיבוד תמונה."Anti alasting מחליק קצבות מדורגים.anisotropic"אנאיזוטרופי, בעל תכונות פיזיקליות שונות במישורים שונים."filteringסינוןAF בעצם מסנן את התכונות הפיזיקליות המקוריות של המישור במשחק.הוא מחדד את הטקסטורות למרחק גדול יותר.בלי AF הטקסטורות הרחוקות יראו מרוחות ומטושטשות כדי לחסוך במשאבים מהמערכת.פיקסל שיידרס 3 זה רק פיקסל שיידרס 2 אבל חכם יותר ולכן מהיר יותר.
פורסם 2004 באוגוסט 1621 שנים אני בטוח שיש הסבר במילון. בכל זאת:Antialiasing זה לא זום. זה פילטר שמחליק קוים אלכסוניים וגורם להם להיראות כמו קו אלכסוני אמיתי במקום רצף של קוים ישרים הצמודים אחד לשני. רמת המכפלה(X2, X4...) היא מדד לעוצמת העיבוד - יותר גבוה זה החלקה טובה יותר אך יותר עבודה של ה-GPUAnisomorphic Filtering זה עיבוד המשפר את המראה (החדות) של משטחים, בעיקר רחוקים (רצפה\קירות הנמשכים לעבר האופק). גם גם, המכפלה היא אינדיקציה לרמת העיבוד.
פורסם 2004 באוגוסט 1621 שנים שמתי לב שאף אחד כמעט לא ענה כאן על SHADERS. לפי מיטב ידיעתי SHADERS זוהי תכונה חומרתית של כרטיסים מהדור "החדש" (ב ATI זה R9200 ומעלה. ב NVIDIA זה FX ומעלה). ה SHADERS אלה בעצם חלקים במעבד שנועדו להמון תפקידים ואפשר לתכנת אותם לעשות המון דברים. הם פתרו בעייה מאוד גדולה כמו הטלת צללים בכמויות גדולות ובאיכות גבוהה ללא איבוד מכמות ה FPS. ע"י יצירת מפה (טקסטורה) גדולה מאוד שמכילה מידע על הזוויות של ההצללה ברמות גבוהות מאוד הם חוסכים מהמעבד המון כוח חישוב ומעחלים את איכות ההצללה ודיוקה. (אני לא בטוח ב 100 % שזה קשור לשיידרים אבל לא משנה ). שימושים אחרים הם כל מני אפקטים שמבוצעים חומרתית ולא ע"י תוכנה בלבד. HEAT HASE ו BLUR על כל סוגיו, ועוד המון דברים. בעיקרון אפשר לתכנת אותם איך שרוצים. זאת לדעתי המצאה אדירה ופריצה חזקה בתחום הגרפיקה. AA זה ANTI ALIASING - טכניקה זו עוזרת להחליק קצוות מפוצלים ( ) סתתםם היא עוזרת להחליק קווים אלכסונים. הסיבה שהם נראים ככה היא שגרפיקה מורכבת מנקודות קטנות. קווים אלכסונים גם הם מורכבים מרצפ של נקודות. אם הנקודות הללו יהיו גדולות יותר ככה יותר נבחין ב"מדרגות" האלה. AA זוהי טכניקה שלוקחת המממוווון משאבים ולכן עושים איתה בנצ'מרקים.
ארכיון
דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.