פורסם 2011 במרץ 714 שנים ישנו מסלול (כלשהו) וישנו כדור שאני רוצה שיצמד לקו(כאילו זה משטח שהוא נע עליו)כיצד אני לגרום לכדור להיצמד תמיד לקו.(מצורפת תמונה.) מבחינת התזוזות.יש לציין כי יש לי מתודות שיכולות לזהות התנגשות עם הקו.למשל בתמונה המצורפת. הכדור ינוע ימינה ירד כשיש בקעה ויעלה למעלהימשיך במסלול (כאילו זה קיר שהוא מתפס עליו).תודה[attachment deleted by admin]
פורסם 2011 במרץ 714 שנים איזה מידע יש לך על הקו בדיוק? האם אתה יכול לזהות רק התנגשויות (כלומר יש פונקציה שמחזירה boolean שמציין התנגשות), או שיש לך יותר מידע מזה (כמו מקום ההתנגשות, או אפילו מידע על מיקום הקו)?
פורסם 2011 במרץ 714 שנים קשה להבין מהנתונים שלך עם מה אתה יכול לעבוד, אבל ברובוטיקה הבעיה של עקיבה אחרי קיר היא בעיה מוכרת שיש לה כבר המוני פתרונות בהתאם ל-framework שלך.המתודה הזו נקראת בד"כ בספרות follow-wall אז אם תריץ חיפוש על זה בגוגל או אפילו משהו כמו "wall following robot" אתה תמצא חומר קריאה לשנה לפחות.אם אתה רוצה עזרה יותר ספציפית, אז צריך להשלים את הנתונים ששניצל ביקש פה מעלי...
פורסם 2011 במרץ 714 שנים מחבר אני מייצר את הקו אז אני יודע את מיקום הקו.אני יכול לזהות התנגשות של הכדור עם הקו (ע"י כך שאני בודק קורדינאטות מסביב לכדור) ולזהות שזה לא הכדור אלא קיר (או קו)זה המידע שיש לי
פורסם 2011 במרץ 714 שנים אתה רוצה ליצור אנימציה של כדור שעוקב אחרי הקו?למה שלא תיצור רשימה של קווים, תשמור משתנה של כמה עברת מהקו הנוכחי ומשתנה ששומר את הנתונים של הקו הנוכחי. כל פעם תגדיל את האחוזים שעברת בקו, ותחשב את המיקום שלו לפי הנוסחא שמופיעה כאן:http://he.wikibooks.org/wiki/%D7%9E%D7%AA%D7%9E%D7%98%D7%99%D7%A7%D7%94_%D7%AA%D7%99%D7%9B%D7%95%D7%A0%D7%99%D7%AA/%D7%94%D7%A0%D7%93%D7%A1%D7%94_%D7%90%D7%A0%D7%9C%D7%99%D7%98%D7%99%D7%AA/%D7%97%D7%9C%D7%95%D7%A7%D7%AA_%D7%90%D7%9E%D7%A6%D7%A2_%D7%91%D7%99%D7%97%D7%A1
פורסם 2011 במרץ 814 שנים מחבר העניין הוא שהקו יכול להיות עקום (כמו בציור שצירפתי) ואז איך אתה עוקב אחריו.בא נאמר שאת הקו מצייר המתמש כרצונו ואני אמור להיצמד לקו
פורסם 2011 במרץ 914 שנים מחבר קווים - קורדינאטצת התחלה וסיוםמעוקלים - מצייר בעזרת פונקציה שמציירת קשת (כך שאני יכול ללשמור את כל הנתונים של ציור קשת)
פורסם 2011 במרץ 914 שנים והכדור אמור לעקוב אחרי הקו וזהו?אתה יכול ליצור פונקציה שתחזיר לך X ו- Y עבור קלט של זמן.
פורסם 2011 במרץ 1014 שנים מחבר הכדור אמור ללכת על הקו (כאילו זה זטח שהוא מתגלגל עליו ועולה למעלה - עוקבב אחרי הקו בצמוד לו - כמו רכבת הרים)ולא הבנתי אותך שאלת אם זהן יהיו עוד שדברים אחרי זה אבל אני רוצה אלגוריתם כללי שיכול לעקוב אחריו (אני לא מבין איך הזמן עוזר לי פה)
פורסם 2011 במרץ 1014 שנים כדי לבצע אנימציה אתה צריך להתחשב בזמן בין פריים לפריים כדי שלא יהיו קפיצות או קירטועים. השימוש בזמן צריך להיות באופן הבא - תבדוק כמה זמן עבר מאז שהכדור עלה לראשונה על קו/מקטע כלשהו. תחשב את המיקום של הכדור לפי הזמן שעבר - פונקציה אחת שמחזירה את שיעור הX כתלות בזמן, ופונקציה שניה שמחזירה את שיעור הY כתלות בזמן שעבר. אחרי החישוב - תמקם את הכדור במיקום החדש, תצייר אותו ותמשיך לחישוב הפריים הבא.
פורסם 2011 במרץ 1214 שנים מחבר תבדוק כמה זמן עבר מאז שהכדור עלה לראשונה על קו/מקטע כלשהו. תחשב את המיקום של הכדור לפי הזמן שעבר - פונקציה אחת שמחזירה את שיעור הX כתלות בזמן, ופונקציה שניה שמחזירה את שיעור הY כתלות בזמן שעברנניח שבזמן 0 הכדור נמצא בתחילת המסלול. ונניח שאני רוצה למקם את הכדור ב זמן 5 איך בדיוק אני יכול לחשב את מיקום הכדור החדש מיקום x ו y זו בדיוק השאלה שלי.הרי בא נניח שמישהו מצייר קו אז אני יודע את קורדינאטות הקו (כמו שמציירים קו), אם מישהו מצייר צורה מעוקלת (נניח בשימוש בפונקציות arc למינהם אז יש לי את נתוני ציור ה arc) אהל לא הבנתי איך החישבו מתבצע.אם תוכל לתת דוגמא זה יעזור.
פורסם 2011 במרץ 1214 שנים זה דורש ניתוח מתמטי כלשהו של הפונקציות שאתה יכול לקבל.תביא פונקציה מסויימת, ונראה איך מנתחים אותה.אני יכול להביא לך דוגמא לעיגול - נניח שמישהו צייר לך מעגל עם מרכז ב- (x0,y0), ורדיוס R, אתה יכול לחשב את המיקום בדרך הבאה:y = y0 + sin(X) * rx = x0 + cos(X) * rכאשר X הוא :X = 2 * PI * ARC_SIZE * time / MAX_TIME + ARC_OFFSETכאשר ARC_SIZE הוא מספר בין 1 ל- 0 שמציין את גודל הקשת (1 זה כל העיגול, חצי זה חצי עיגול), MAX_TIME זה הזמן שאתה רוצה שהוא יבלה על הקשת וה- ARC_OFFSET זה מספר ברדיאנים שמציין את הזיות של הקשת.לדוגמא, אתה רוצה שהכדור יהיה במשך דקה (60 שניות) במעגל, ואתה רוצה שהוא יעשה רק חצי סיבוב (ברביעים הרביעי והראשון), הנוסחא תהייה:PI * time / 60 + 3 / 4 * PIהפרמטר שאתה נותן לSIN ולCOS צריך להיות תלוי ב- T ותלוי במשך הזמן שהוא יהיה שם:הערה: ניתן לחשב את ה- sin וה cos בדרכים יעילות יותר, אבל זה לא כל כך חשוב.
ארכיון
דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.