איך גלגל מרובע הפך לעגול? מה השתנה בגרפיקה? - עמוד 6 - כרטיסי מסך - HWzone פורומים
עבור לתוכן
  • צור חשבון

איך גלגל מרובע הפך לעגול? מה השתנה בגרפיקה?


alex.turovsky

Recommended Posts

פוליגון זה מצולע בסינית. במקרה של גרפיקה תלת-מימדית בזמן אמיתי' date=' משתמשים רק במשולשים (המצולע הפשוט ביותר).

איך עוד אפשר לבנות צורות תלת-מימד? אני מניח שעם NURBS היה אפשר (אמנם קשה לי לראות סצנות מפורטות כמו במשבייר ממומשות עם NURBS, אבל אני מניח שאם היו ממשיכים לפתח בכיוון במקום לזנוח אותו מתישהו בניינטיז הוא היה מגיע ליכולות מרשימות. תחזור לימי ה-Riva TNT, תראה לאנשי NVidia תמונות ממשבייר ותאמר להם שזה מבוסס פוליגונים ומצויר בזמן אמיתי - הם גם יצחקו לך בפנים, לא?).

בכל מקרה , פוליגונים הם הדרך הכי נוחה ואינטואיטיבית לעצב ולטפל באוביקטים תלת-מימדיים. לא בטוח שהכי עוצמתית ומהירה, אבל אם נסתכל לרגע על PS3 נזכר שעוצמת מחשוב לא תמיד צריכה להיות בעדיפות הראשונה.

[/quote']

מה בדיוק הקשר ל RIVA TNT? ה RIVA TNT הוכרז במרץ 1998 והחל להימכר בחנויות באוגוסט 1998. וזה בדיוק 3 שנים אחרי שDIRECTX V1 הוצג ע"י מייקרוסופט לראשונה במערכת ההפעלה WINDOWS 95. אז התקן השולט היה כבר . פוליגונים וה API השולט היה GLIDE של חברת 3DFX האגדית. זנחו את המיפוי הריבועי הזה או איך שקוראים לו כבר עם הNV1 שהוכרז במאי 1995 והחל להימכר בחנויות בספטמבר אותה שנה. אבל זה ככה כהערת שוליים.

שני דברים בבקשה:

א. מה בדיוק התכוונת לגבי ה PS3 ?

ב. אני מבקש ממישהו מכם לפרש לי לעברית קלה את המשפט הבא. אני פירשתי אותו כמה פעמים אבל זה עדיין נשמע לא מקצועי מספיק:

NVIDIA chose to implement Quadratic Texture Maps, not polygons, as its graphics primitive. Whereas today's 3D cards must use many small polygons to replicate smoothness, the NV1 used the curved sides of polygons.

תודה.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

  • תגובות 108
  • נוצר
  • תגובה אחרונה

משתתפים בולטים בדיון

משתתפים בולטים בדיון

בשליפה מהירה:

נבידיה בחרה לממש מפת טקסטורות ריבועית, לא פוליגונים, כיחידה הגרפית הקטנה ביותר שלה. NV1 השתמש בעקמומיות של שולי הפוליגונים כדי להגיע לצורה חלקה, בעוד שכרטיסי תלת המימד של היום משתמשים במספר רב של פוליגונים קטנים כדי לדמות את אותה הצורה.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

בשליפה מהירה:

נבידיה בחרה לממש מפת טקסטורות ריבועית, לא פוליגונים, כיחידה הגרפית הקטנה ביותר שלה. NV1 השתמש בעקמומיות של שולי הפוליגונים כדי להגיע לצורה חלקה, בעוד שכרטיסי תלת המימד של היום משתמשים במספר רב של פוליגונים קטנים כדי לדמות את אותה הצורה.

השליפה שלך מילאה לי טיפה שורה אחת שניסחתי מחדש.

תגידו פוליגונים זה רק מצולעים, זה הכל, אין דרך להסביר את זה פשוט מזה נכון ? אז למה זה רק משולשים ? הרי גם מרובע הוא מצולע ויחד עם זאת הוא לא נקרא פוליגון (מה שNVIDIA ניסתה לעשות).

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

  • 3 שבועות מאוחר יותר...

אני מצטרף לשאלות . . .מישהו יכול להסביר לי איך המעבד נכנס לתמונה פה בסיפור של העיבוד תמונה במשחקים לדוגמה? הכוונה אם אני משדרג מעבד, מה מושפע מכך ישירות יותר מאם אני אחליף חלק אחר?

תודה :)

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

  • 3 שבועות מאוחר יותר...

מזמן לא נכנתי אז אני מחיה נושא חשוב זה . . .

לאור השאלה של דניס וכל ההשקותהקרבות של המעבדים, על מה באמת משפיע המעבד כחלק מתהליך העיבוד של המשחק שרץ על המסך שלנו ?

נגיד רוצים לשרדג, מה עדיף, כרטיס מסך או מעבד וזיכרון? הרי אם הם עובדים ביחד, למישהו מהם יש תפקיד חשוב יותר בעיבוד הסצינה התלת מימדית שבמשחק.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

  • 4 חודשים מאוחר יותר...

יש יותר מידי דברים להסביר ואף אחד באמת לא יודע הכל

אולי דובי זובי הוא זה שיכול להסביר הכי הרבה אבל בדרך כלל ההודעות שלו לא ממש מפורטות להדיוטות כמונו...

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

מישהו מכיר אולי אתר מחשבים שמכבד את עצמו שאשכרה יש בו את הכתבה החשובה מכולם - מה עושה כל חלק במחשב ? מה חשוב יותר לשדרג וכדומה?

כתבה על צוואר בקבוק כבר מצאתי (מי שירצה לינק יקבל בפרטי). אני מחפש כתבה על מה עושה כל חלק במחשב בעת פעולתו.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

תשמע זה די ברור שכמעט בכל סיטואציה עדיף להשקיע בכרטיס מסך על פני כל רכיב אחר במערכת.

הכוונה היא שתקח מערכת בסיסית ב-2500 שקל. על כל שקל שתוסיף ,בכ.מסך תקבל יותר FPS מאשר בזכרון/מעבד/לוח/כ.פיסיקה/WHATEVER.

נ.ב- אשמח לקבל את הלינק לכתבה על צוואר בקבוק.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

תשמע זה די ברור שכמעט בכל סיטואציה עדיף להשקיע בכרטיס מסך על פני כל רכיב אחר במערכת.

הכוונה היא שתקח מערכת בסיסית ב-2500 שקל. על כל שקל שתוסיף ,בכ.מסך תקבל יותר FPS מאשר בזכרון/מעבד/לוח/כ.פיסיקה/WHATEVER.

נ.ב- אשמח לקבל את הלינק לכתבה על צוואר בקבוק.

1. נשלח לפרטי

2. זה חצי נכון רק לגבי גיימרים ולא נכון בכלל לגבי שאר העולם - בכל סיטואציה עדיף להם להשקיע במעבד טוב כי כרטיס מסך טוב רק למשחקים ווגם כרטיס מסך בסיסי מספיק ל ושאר שטויות.

ולמה זה חצי נכון לגבי גיימרים? קרא את הכתבה שהבאתי ותגיב.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

אממ, אם הת'רד עדיין רלוונטי אז אני אשמח לשתף את הידע שלי.

שנה לפני שהמנוע UNREAL3 יצא יחד עם UNREAL TOURNAMENT 3 הם הוציאו סרטון הדגמה שאז די הדהים אותי.

דבר יפה שהם הראו שמה זה שימוש ב PIXEL SHADERS ע"מ לייצר אפקט תאורה (משחק עם אור וצל).

הם הראו קיר לבנים מורכב מאוד, העבירו עליו אור כדי להראות איך הלבנים מקבלים תאורה וצל באופן מפורט, ואז הם עברו ל PIXEL GRID של אותו הקיר.

מה שראו אז זה שהקיר מבחינת מבנה הפיקסלים היה פשוט משטח חלק.

ואז הם הסבירו שבמקום לחשב עבור כל משולש (לא זוכר איך קוראים לזה אבל זה בעצם המשטח הכי קטן, שמורכב משלושה פיקסלים מחוברים יחדיו), את הזווית שלו עם מקור האור, ו"להבהיר" אותו בהתאם , הם יצרו טקסטורה של אותו מבנה (הקיר לבנים) שבה בעצם מתוארים כל הזוויות של אותו מבנה. כך שבעצם על החישובים עבור אותו קיר כבר נעשו וכל מה שנשאר זה לשלוף אותם בהתאם לכל מקום.

http://www.gametrailers.com/player/usermovies/9091.html

עכשיו תחשוב על הגלגל ותבין שמבחינת מבנה הGRID שלו הוא לא באמת עגול, ושבעם האור והצל שמטילים עליו, הם מה שגורמים לו להראות עגול. בכלל, לא נראה לי שיש היום טעם להשתמש בGRID אלא רק בשביל דברים כמו מודל נזק איכותי וכדו'.

התוצאה מבחינה תכנותית היא שחוסכים בזמן עיבוד על חשבון (עבור כל מודל צריך גם לטעון טקסטורה צמודה)

בכל מקרה, קח את מה שאני אומר בערבון מוגבל כי אני אין לי ידע מקצועי בתחום. זה רק מנסיון.

אגב, את אותה אפשר לראות גם בסרטוני הדגמה של HALFLIFE 2 הראשונים.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.


×
  • צור חדש...