פורסם 2007 בפברואר 2218 שנים שאלה שהרבה זמן מדאיגה אותה:כיום הגרפיקה במשחקים מדהימה אבל עדיין לא ברמה של גרפיקה בסרטים. יש הרבה סרטי אנימציה שנעשו במחשב על ידי גרפקיה ממוחשבת והם ברמה מאוד טובה ביחס לגרפיקה במשחקים. השאלה שנשאל היא מדוע המשחקים לא נמצאים ברמה של סרטי אנימציה מבחינת גרפיקה?
פורסם 2007 בפברואר 2218 שנים כי במשחקי מחשב ב render הוא בזמן אמת במחשב אחד. יש גבול לחישוביות.בסרטים ה render נעשה בחוות שרתים במשך ימים.לא יכלת לחשוב על זה לבד ?
פורסם 2007 בפברואר 2218 שנים מחבר כי במשחקי מחשב ב render הוא בזמן אמת במחשב אחד. יש גבול לחישוביות.בסרטים ה render נעשה בחוות שרתים במשך ימים.לא יכלת לחשוב על זה לבד ?לא. מצטער שאני לא גאון בגרפקיה כמוך
פורסם 2007 בפברואר 2218 שנים זה לא רק עניין של כוח חישוב יש חוץ מעניין הכוח תעניין שמשחקים לא הולכים במסלול קבוע תמונה אחרי תמונה אלה יש הרבה שינוים והמפתחים צריכים ליצר סביבות "חיות" שתוכל לבחור להן ללכת ומה לעשות במשחק ככה שיש זוויות מצלמה משתנות ויש אפקטים משתנים וכו וליצר משחק ברמה של סרט אנימציה גם אם היה חומרה לא מוגבלת היה לוקח יותר מידי משבים
פורסם 2007 בפברואר 2218 שנים שאלה שהרבה זמן מדאיגה אותה:כיום הגרפיקה במשחקים מדהימה אבל עדיין לא ברמה של גרפיקה בסרטים. יש הרבה סרטי אנימציה שנעשו במחשב על ידי גרפקיה ממוחשבת והם ברמה מאוד טובה ביחס לגרפיקה במשחקים. השאלה שנשאל היא מדוע המשחקים לא נמצאים ברמה של סרטי אנימציה מבחינת גרפיקה?http://www.gridtoday.com/grid/638845.htmlSun Fire Render Farm Powers Animated Movie 'Barnyard'To help bring Barnyard to life, Sun created an 80TB high-performance computing render farm to generate animated images designed by a model software program. Running 1,200 Sun Fire V40z and Sun Fire V20z x64 (x86, 64-bit) servers powered by AMD Opteron processors, the render farm also includes Sun StorEdge 3510 and 3511 FC arrays, and Qlogic fibre channel switches. The production also utilized the Sun Java Workstation W2100z and Sun 24.1-inch LCD Flat Panel Monitors in its desktop environment to more efficiently edit final film.http://www.newsforge.com/os/02/04/24/1643238.shtml?tid=23The stallion and the penguin: DreamWorks uses Linux to create new animated film For "Spirit," the company created a Linux cluster for back-end rendering. Over the months, the cluster has grown to its current size of about 500 CPUs.ואלו דוגמאות חלקיות מאוד.. חפש render farms
פורסם 2007 בפברואר 2318 שנים טוב, זה מה שמראה שבאמת צריך המון כוח חישוב כדי לייצר גרפיקה בסרטים, אבל לא מסביר למה.בעוד שבאלגוריתמים שמשתמשים בהם במשחקים מחפפים באיכות כדי לרוץ בזמן סביר (למשל בהצללות, השתקפויות וצללים רכים, סימולציות של גופים רכים), בסרטים חייבים לעשות את ה"דבר האמיתי".לדוגמא - כדי לחשב תאורה גלובלית (החזרות האור מכל המשטחים) משתמשים בשיטה שנקראת radiosity, שגם בצורות היעילות שלה היא עובדת בסיבוכיות של קצת מעל מספר המשטחים בסצינה, בריבוע, ואם הסצינה משתנה, נדרש לעשות את רוב החישוב מחדש בכל פריים.במשחקים, הרבה פעמים עושים חישוב כזה פעם אחת (offline), ומשתמשים בו אפילו אם הסצינה משתנה.
פורסם 2007 בפברואר 2318 שנים מחבר אוקי הבנתי תודה רבהרגע בעצם לא הבנתי:האם כרטיס המסך עושה רנדרר בזמן אמת במשחקים? האם המודלם לא מגיעים מרונדרים כבר?
פורסם 2007 בפברואר 2318 שנים משחק זה דבר לא לינרי ככה שהרינדור חיב להיות בזמן אמת במשחק למרות שיש משחקים שמשתמשים בסרטים לרקע ויש כל מיני שיטות אחרות במורטל קומבט של פעם לדוגמה הדמויות היו מסירטונים או משהו בסגנון
פורסם 2007 בפברואר 2318 שנים תפקיד כרטיס המסך הוא לעשות רנדר (היינו להציג לך) את הסצנה המלאה. המודלים מגיעים כאוסף פוליגונים במרחב, עם הטקסטורות ומידע לגבי תאורה וכו'. אצל המפות המידע מגיע מוכן מראש יותר. לבסוף הכרטיס מסך לוקח את כל זה ובונה את מה שאתה רואה, הוא ממפה את הטקסטורוט השונות על המודלים, עושה תאורה דינמית וכו'.בסרטים אבל, נדרשת רמת ריאליזם גבוהה יותר, לכן שם עושים גם פעולות יותר מורכבות שאי אפשר לעשות בזמן אמת (כמו ray tracing), וגם כמות המידע שהם מתעסקים איתה הרבה יותר גבוהה (כמו הפוליגונים בסטנה, רזולוציית הטקסטורות וכו') מאשר יש במשחקים.----(אין לי מושג מה זה שמעלי כתב).
פורסם 2007 בפברואר 2318 שנים יתכוונתי שבסרט יש תמונה אחרי תמונה בסדר קבוע ובמשחק הסדר לא קבוע כי נותנים לך אפשרות בחירה לעשות הרבה דברים במשחק שמשפעים על הגרפיקה
פורסם 2007 בפברואר 2318 שנים האם כרטיס המסך עושה רנדרר בזמן אמת במשחקים? האם המודלם לא מגיעים מרונדרים כבר?פעם היו עושים את זה ככה - היו מרנדרים מראש את כל הגרפיקה לתמונות דו-מימדיות, ואז בזמן משחק רק בוחרים איזו תמונה להציג.מתישהו קצת השתכללו והתחילו לעשות חלק מהרנדור בזמן אמת (למשל, ב- Doom 1 ו- 2 הדמויות היו מרונדרות מראש, אבל הקירות היו מרונדרים בזמן אמת.בעיקרון - גם היום, משתדלים לעשות את מה שאפשר מראש, שזה בדר"כ כולל חישובי תאורה גלובלית, מפות צל והשתקפות, יחסי ניראות ("איזה בניינים אפשר לראות מנקודה מסוימת").החישובים האלה מראש לפעמים פוגעים קצת באיכות של התמונה (כי הם מתאימים לאובייקטים סטטיים ופחות לסצינות שמשתנות), ולכן עם הזמן, כשגדל כוח החישוב ומפותחים אלגוריתמים יותר מוצלחים, מחליפים אלמנטים שנעשים בחישוב מראש לאלמנטים שמרונדרים בזמן אמת.
פורסם 2007 בפברואר 2318 שנים קרירין אני מבין ממה שאמרת זה שאתה חושב שמשחק זה אוסף תמונות...ממש לא-משחק זה סביבה+דמויות+חפצים+פיזיקה ואפקטים שונים וחישובים מסויימים לפי מה שאתה עושה משפיעים על מהלך המשחק...
פורסם 2007 בפברואר 2318 שנים איך הבנתה את זה ממה שהוא אמר ?הוא אמר כל פעם שמישחק זה לא תמונה אחרי תמונה באופן ידוע מראש בניגוד לסרט.
ארכיון
דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.