עבור לתוכן

יש לATI טכנולגיה כמו הSLI

Featured Replies

פורסם

[ltr]crossfire is basically a better technology though it has a major drawback, crossfire boards sucks.

crossfire is better because:

- it supports up to 16 videocards or something like that, not sure, more than 2 anyways...

- there are about 4 possible configerution for a CF setup, most of them need a master card for load balancing, the simple, SLI-like mode, doesn't...[/ltr]

כל הליבות ATi תמכו בריבוי לביות החל מהR100 עד 256 ליבות per thread. הם תומכים בTile based rendering, בשל זאת תמצא את הליבות האלה בכל חוות רינדור/חומרה גראפית מקצועית(SGi, E&S...

CF תומך עד כמה ליבות שהדרייבר אומר לו לתמוך(או 512 במצב של ST) כנ"ל SLI.

לכרטיס הMaster אין הרבה קשר לLoad balancing כיוון שזה נעשה בדרייבר, ההבדל הגדול בין CF לSLi שהוא תומך בTBR במצב הSuper Tiling שלו, למרות שכרגע הוא זמין לD3D בלבד, המצב הזה הרבה פחות בעייתי משני המצבים האחרים(SFR/AFR) מבחינה של off screen image buffers, presistant texutres ודברים אחרים שיצורים בעיות בגישה למידע.

כרטיס הMaster כן קשור למצב הSuperAA של CF, למרות שכבר ראיתי כמה דרכים להפעילו אותו בCF של 1600 שלא דורש Master Card או Dongle.

אם הR600 ישתמש בTBDR, לCF יהיה עתיד גדול עד אז זה ממש לא מעניין.

פורסם

מה זה TBDR? ???

פורסם

Tile Based Deferred Rendering שיטת רינדור שבה קודם כל מחכים לכל המידע הגאומטרי של פריים מסויים, רק כאשר כל המידע מחושב ונשמר אז מתחיל הרינדור עצמו. לאחר שכל המידע הגאומרי מוכן המסך מחולק לקטעים וכל קטע מרונדר לחוד בתהליך דומה לray tracing. רינדור סצנה תחת TBDR יוצר 100% יעילות, אין שום Overdraw, כל פיקסל ופוליגון שמשתתפים ברינדור הסופי מופיעים באותו פריים, כל אלה שלא, לא מרונדרים כלל וכלל.

תהליך מאוד שונה מZ based rendering שיש לנו כיום כאשר כל(יש תהליכים('backface culling, Z based culling etc) שמונעים מרינדור אלמנטים לא רלוונטיים אך עדיין יש המון Overdrawing) הפוליגונים בסצנה מרונדרים.

חוץ מלהציג שיטת רידנור מאוד יעילה התהליך הזה נותן free FSAA, ומבטל את הצורך בפילטרציה אניאוזיטרופית.

עם unified shaders ברמה החומרתית TBDR נראה כאופציה מאוד ריאלית, 96 יחידות עיבוד לעיבוד כל המידע הגאומטרי, אחרי זה 96 י"ע לרינדור כל הפיקסלים.

אבל בשל השוני החומרתי הרב שיש בין החומרה הקיימת לחומרה תומכת TBDR לא סביר במיוחד שנראה את זה בR600 אבל זה מתקרב.

ביינתיים אפשר להתפלל שPowerVR שוב פעם תוציא חלק שולחני, או שMS תחיה את פרוייקט הtalisman(החומרה הגראפית שהייתה אמורה להיות בXbox) שלה.

פורסם

Tile Based Deferred Rendering שיטת רינדור שבה קודם כל מחכים לכל המידע הגאומטרי של פריים מסויים, רק כאשר כל המידע מחושב ונשמר אז מתחיל הרינדור עצמו. לאחר שכל המידע הגאומרי מוכן המסך מחולק לקטעים וכל קטע מרונדר לחוד בתהליך דומה לray tracing. רינדור סצנה תחת TBDR יוצר 100% יעילות, אין שום Overdraw, כל פיקסל ופוליגון שמשתתפים ברינדור הסופי מופיעים באותו פריים, כל אלה שלא, לא מרונדרים כלל וכלל.

תהליך מאוד שונה מZ based rendering שיש לנו כיום כאשר כל(יש תהליכים('backface culling, Z based culling etc) שמונעים מרינדור אלמנטים לא רלוונטיים אך עדיין יש המון Overdrawing) הפוליגונים בסצנה מרונדרים.

חוץ מלהציג שיטת רידנור מאוד יעילה התהליך הזה נותן free FSAA, ומבטל את הצורך בפילטרציה אניאוזיטרופית.

עם unified shaders ברמה החומרתית TBDR נראה כאופציה מאוד ריאלית, 96 יחידות עיבוד לעיבוד כל המידע הגאומטרי, אחרי זה 96 י"ע לרינדור כל הפיקסלים.

אבל בשל השוני החומרתי הרב שיש בין החומרה הקיימת לחומרה תומכת TBDR לא סביר במיוחד שנראה את זה בR600 אבל זה מתקרב.

ביינתיים אפשר להתפלל שPowerVR שוב פעם תוציא חלק שולחני, או שMS תחיה את פרוייקט הtalisman(החומרה הגראפית שהייתה אמורה להיות בXbox) שלה.

פורסם

ווא,ו תודה על הסבר .

מאיפה אתה יודע את כל הערכים האלו ואיך הם עובדים?

פורסם

נסיון :xyxthumbs:

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.

דיונים חדשים