פורסם 2006 בפברואר 2219 שנים יש לי שאלה דיי פשוטה,האם אפשרי לשלב HDTV במשחקי מחשב (כמו שאתם יודעים יש כבר מסכי מחשב שתומכים ב-HDTV) כמו שה-XBox תומך בזה?
פורסם 2006 בפברואר 2219 שנים כן, זה רק עניין של רזולוציהסביר להניח שכשHDMI יכנס לכרטיסי מסך, מסכים וטלבזיות יתאחדו לתקן אחיד ויהיו משחקים עם רזולוציות 720 או 1080
פורסם 2006 בפברואר 2219 שנים hd זה בעצם רזולוציה גבוהה לא?אם אני צודק אז זה קיים במחשב כבר הרבה זמן עניין הרזולוציות..אז מבחינת מחשב ה hd קיים כבר ממזמןתקנו אותי אם אני טועה
פורסם 2006 בפברואר 2219 שנים כן, זה רק עניין של רזולוציהסביר להניח שכשHDMI יכנס לכרטיסי מסך, מסכים וטלבזיות יתאחדו לתקן אחיד ויהיו משחקים עם רזולוציות 720 או 1080אבל עדיין נצטרך שילוב חזק מאוד של כרטיסים משהו בסגנון X19XTX+CF כדי להחזיק את הרזולוציות הללו נכון?
פורסם 2006 בפברואר 2219 שנים הרזולוציות של המחשבים היום גדולות יותר מHDTV... עע (1920x1440 וכו)אז על מה המהומה?
פורסם 2006 בפברואר 2219 שנים זה הרזולוציה שהמסך תומך אבל היום אין משחקים שתומכים בזה, הכי גבוה שראיתי היה 1600
פורסם 2006 בפברואר 2219 שנים הבעיה זה פחות המשחקיםאומנם לא כל המשחקים תומכים בזה כרגע, אבל זה לא כזה בעיההבעיה זה המחשב, ובעיקר הכרטיס מסךכי ברזולוציה מסויימת, זה פשוט לא מסוגל להחזיק את המשחקבקצב נורמלי (או בכלל)הרי ברזולוציות יותר גבוהות, המשחק הופך להיות כבד יותרומתישהו זה כבד מדי...
פורסם 2006 בפברואר 2219 שנים מחבר מה הרזולוציה המקסימלית ש-F.E.A.R תומך בה? הכוונה לא מבחינת רזולוצית מסך אלה מה הרזולוציה הגבוה ביותר של הטקסטורות במשחק? עריכה: ככה נראה F.E.A.R על מסך HDTV של "21:
פורסם 2006 בפברואר 2219 שנים באמת מה המהומה?משחקי מחשב מגיעים כבר ממזמן ל-1600X1200 בהנחה שיש לך כרטיס מסך יחסית טוב.
פורסם 2006 בפברואר 2219 שנים [ltr]the largest texture size I've heard of is 4096x4096 and I'm pretty sure there's higher since operation flashpoint supported 4096x4096 textures.[/ltr]
פורסם 2006 בפברואר 2219 שנים גם Silent Hill 3 תמך בטקסטורות ברזולוציות אסטרונומיות כנ"ל גם לגבי הרזולוציה של המסך, אני בטוח שגם יש עוד משחקים כאלה.
פורסם 2006 בפברואר 2319 שנים הרזולוציה של הטקסטורות של המשחק לא צריכה להיות מוגזמת. לפחות לא מבחינה של איכות נטו'. משחקים ברזולוציות גבוהות יותר כדי לקבל איכות תמונה טובה יותר, בשל זאת שהפרטים תופסים מקום קטן יחסית על המסך, ככל שהפריט יהיה מורכב מיותר פיקסלים, אפשר יהיה לדגום יותר פיקסלים מהטקסטורות. כאשר הרזולוציה נמוכה מאבדים פרטים, ואיכות התמונה יורדת. להמון דברים מספיקים טקסטורות ברזולוציות מאוד נמוכות, 0.5mp נחשבת לרזולוציה גבוהה יחסית, אפילו לאובייקטים מורכבים כמו דמויות. הרזולוציה הטבעית של הדמויות בHL2 היא בסביבות ה0.5mp. כיוון שרוב הזמן הדמות תתפרס על מספר פיקסלים קטן בהרבה מהטקסטורה המקורית. לBDB, טקסטורה של 4K תתפוס 268mb של זכרון בפורמט של 32bit לערוץ, גם אם נלך על DXT8 או כל פורמט דחיסה מתקדם אחר עדיין נשאר עם גודל טקסטורה של כמעט 68MB. שום משחק לא משתמש בטקסטורות כלליות כאלה גם לא OFP. כן ישנם טריקים/שימושים כמו Megatexture וכל מיני שיטות של tiling אבל בפועל אף אחד לא עובד עם טקסטורה בסדר גודל כזה בצורה סנטדנארטית. ישנם שימושים בטקסטורות בסדר הגודל הזה לדברים כמו Shadow Maps, שניתם לדחוסם ביחס מאוד גבוהה, כיוון שרמת הפירוט שלהם אפסית. Riddick למשל משתמש בטקסטורות של 4k בשביל מצב הSoft Shadows. אבל טקסטורות במלוא מובן המילה, ברמות כאלה לא נראה בקרוב. אין בזה צורך, ואין חומרה שיכולה להחזיק אותם משני צידי המתרס, גם מבחינת העיבוד וגם מבחינת התצוגה. הרזולוציות של הטקסטורות הקיימות כיום, מספיקות מעל ומעבר גם לרזולוציות HD מלאות. עד שכרטיסי מסך יכילו כמות רצינית של זכרון, יהיה שימוש בפורמטי דחיסה(losless) מתקדמים, מסכי מחשב יקפצו לרזולוציה של600-800DPI לא יהיה צורך ושימוש בסדר גודל כזה של טקסטורות.
פורסם 2006 בפברואר 2319 שנים [ltr]and textures have to be square...[/ltr][attachment deleted by admin]
פורסם 2006 בפברואר 2319 שנים [ltr]and textures have to be square...[/ltr]טקסטורות לא חייבות להיות מרובעות, להמון חומרים נוח לעבוד עם מרובעות, הטקסטורה או לפחות אחת מהן, של Alyx היא 896 על 428 אתה יכול לפתוח את הקבצים ולראות לבד. הטקסטורות במשחקים כיום לא עוברות את ה 0.5mp, ואלה נחשבות לטקסטורות ברז' גבוהה.בכל מקרה כמו שאמרתי, הם לא משתמשים בטקסטורות של 4k^2 בצורה ישירה, יש המון טריקים של tiling. בפועל הם עובדים עם טקסטורות הרבה הרבה יותר קטנות. חישוב פשוט עם פורמט של R8G8B8A8, שמונה ביטים לכל ערוץ, 4 בייט לכל פיקסל. טקסטורה של 4096^2 תשקול 4096x4096x4.67108864 בייט לטקסטורה בדחיסה נפוצה כיום, 68MB לטקסטורה אחת = יותר מכמות הזיכרון המקסימאלית הנפוצה, או הזמינה לכרטיסים של אותה תקופה, וזה בלי להתחשב בכוח העיבוד של הכרטיסים באותו הזמן. כרטיסים מהתקופה ההיא לא יכלו לעבד טקסטורות כלכך גבוהות, עד לפני זמן לא קצר כרטיסי nVIDIA היו היחידים שיכלו לעבד 4x4mp בגלל כיוון שUltrashadow תומך בshadowmaps ברזולוציה הזאת, ללא טריקים לא תוכל לטעון טקסטורות כאלה בשלמותם להרבה מאוד כרטיסים בשוק, אפילו כיום. כיוון שאל תשכח, מיפוי טקסטורות זה לא כמו הדבקה של טפט על קיר. בפשטות כדי לעבוד עם טקסטורה הכרטיס חייב להקצאות לכל פיקסל כתובת, כדי לעבוד עם טקסטורות של 4096*4096 הכרטיס חייב לדעת לעבוד עם 16777216 כתובת. הכרטיסים הראשונים(מלבד מקצועיים, שאינני בטוח באיזה טקסטורות הם תומכים בדיוק) שיכלו לעבוד עם מספר כלכך גבוהה של כתובות היו כרטיסי nVIDIA עם תמיכה בUltraShadow. תמיכה בDX9.0 דורשת עבודה עם 4194304 בלבד, רבע ממה שתצתרך בשביל טקסטורות של 4096^2. גם אם הבעיה הזאת לא הייתה קיימת ברגע שאתה מתחיל לטעון הרבה טקסטורות מהזכרון, או חס וחלילה מהדיסק הקשיח המשחק נגמר, לפחות מבחינת הביצועים.לHalf Life high res Pack יש טקסטורות של 2048^2, דבר שלא תראה בצורה דיפולטית במשחקים בקרוב, ועל כרטיס מסך רציני עם פחות מ256Mb ו1gb זכרון Ram לא ניתן להפעילם ללא קירטועים רציניים.http://halflife2.filefront.com/file/FakeFactorys_Oggs_High_Resolution_Pack;55302לדעתי OFP השתמש בטקסטורות של 4096^2 אבל עם מרצף כל שהו, באותו זמן טעינה של טקסטורות מזכרון הRam הייתה הרבה יותר נפוצה. אולי הם השתמשו בmastertextures שהכילו טקסטורות לפריטים רבים במשחק. כדי ליצור מצב שהטקסטורות נשמרות בצורה רציפה בזכרון.
ארכיון
דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.