פורסם 2005 באוגוסט 620 שנים ממש גן-עדן לעשירים לא עדיף פשוט לפתח כרטיסים חזקים יותר? למה שזה יהיה יותר עדיף? הם מרווים יותר כסף בזה שהם ממצאים עוד כניסה לכרטיס "ואאו"
פורסם 2005 באוגוסט 620 שנים somehow i dont think thats true. although sounds interesting...we'll see in 4daysi dont think its some new graphics card(ffs, the 7800gtx was only released lately)sounds fun.
פורסם 2005 באוגוסט 620 שנים אני מאוד מקווה שנתבדה, ובסוף "the power of three" יהיה השקה של שלושה כרטיסים חדשים.
פורסם 2005 באוגוסט 620 שנים מחבר אומרים שזה יכול להיות 4 דברים וזה לפי סדר הגיוני1. שיוציאו 2 כרטיסים 7800gt ו7800vanilla וכך יהיה בסוף 3 כרטיסים2. יהיה דריוור חדש שיעשה שימוש בdual core ככך יהיה dual core+gpu שיוצר 33. יהיה כרטיס אם 2 ליבות יחד sli לליבה נוספת שתיהיה אחרית לsm (נראה לי לsm, מה שעושה את האפקטים)4. או כרטיס אם 3gpu או sli ל3
פורסם 2005 באוגוסט 620 שנים the first option is the most reasonable, but why all the fuss?i didnt see no "power of 3" with the 6800 series(U,GT,LE) so it makes me wonder...
פורסם 2005 באוגוסט 620 שנים לא נראה הגיוני איך הם יחלקו את המשימות?מה בדיוק הבעיהכרטיס ראשון ירנדר את הפריימים 1,4,7,10 וכו...כרטיס שני ירנדר את הפריימים 2,5,8,11 וכו...וכרטיס שלישי ירנדר את הפריימים 3,9,12 וכו..אני לא מבין למה לא עושים את זה כרגע גם עם הקרוסספייר וה-SLIראיתי איך עושים את הקרוסספייר וזה ממש דפוק. כל כרטיס מרנדר כמה ריבועים ויוצא שה-AA שווה לתחתלמה לא לתת לכל כרטיס לרנדר את הפריים הבא בתור?
פורסם 2005 באוגוסט 620 שנים מחבר עושים את זה בsli ובcrossfire אבל האופציה אם הריבועים יוצרת שכל כרטיס יחשב קרוב יותר ל50% מאשר האופציה השניה
פורסם 2005 באוגוסט 620 שנים עושים את זה בsli ובcrossfire אבל האופציה אם הריבועים יוצרת שכל כרטיס יחשב קרוב יותר ל50% מאשר האופציה השניהלמה ניראה לך?אם כרטיס אחד מרנדר כל פריים זוגי והשני מרנדר כל פריים אי זוגי זאת בדיוק אותה עבודה כמו ששני הכרטיסים מרנדרים את אותו פריים רק ריבועים שונים בתוכו. ההבדל הוא שבשיטה שלי(לא אני המצאתי מן הסתם) ה-AA עובד הרבה יותר טוב
פורסם 2005 באוגוסט 620 שנים מחבר NVIDIA says AFR mode is generally the best way to handle SLI load balancing, because it tends to scale best. AFR allows for real geometry scaling, not just pixel shading and fill rate scaling. Unfortunately, AFR isn't as broadly compatible with applications as one would hope. NVIDIA cites several possible snags with AFR compatibility and scaling. Rendering to a texture presents problems, because the system may have to transfer the rendered texture to the other GPU. Also, blurring effects like in Painkiller's "demon mode" cause problems because of the need to push data forward from one frame to the next.
ארכיון
דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.