עבור לתוכן

Half Life 2 - הדיון הראשי

Featured Replies

פורסם

מה שאתה אומר על AA של ATI לעומת NVIDIA נכון רק עד לסדרת ה FX

כל סדרת ה6XXX כולל 6800 השונים ושני ה 6600 משתמשים באותה שיטה כמו ATI

ממש לא...

  • תגובות 1.4k
  • צפיות 111.6k
  • נוצר
  • תגובה אחרונה

משתתפים בולטים בדיון

פורסם

אתה יודע בכלל מה ההבדל בין השיטות?

מספיק להיות פאנבוי ותתמודד עם עובדות

At the same sampling rate, the Radeon 9800XT and the GeForce 6800 Ultra offer practically identical quality. On ATi cards, the image quality can be further improved by using the 6x FSAA mode. NVIDIA counters this with its mixed-FSAA modes, which are very performance intensive but offer the highest possible image quality.

נ.ב. יש לך רק משהו קטן בדבריך...

ה AA של ATI הוא גם GAMMA CORRECTED אז יש הבדל קטן באיכות לטובת ATI אבל רוב האנשים לא ישימו לב אליו בכלל

פורסם

לא, הAA של הGF6 וזה של הX800 וכל שאר הרדיאונים שונה מיסודו.

x800 משתמש Sparce Sampling בשביל MSAA, ובF-buffer בשביל TAA.

6800 משתמש Rotated-grid בשביל מצב MSAA בסיסי, ובבOrdered-grid בשביל Super Sampling.

SSAA וMSAA שונים מיסודם, SSAA פועל על קצוות של טקסטורות, MSAA פועל על קצות של פוליגונים.

בקשר לGamma corrected AA זה שטויות, זה לא מצריך שום ביטוי חומרתי וזה נעשה ע"י הדרייברים, הקוואדרו המבוסס על GF6 תומך בזה, לא ממש ברור למה אין את זה לGF6 זה לא אמור לגרום לירידה כלשהי בביצועים, ככה שזה יצא בדרייבר מתקדם כלשהו.

פורסם

כל ההבדל בין ATI לNVIDIA היה ש ATI השתמשו ב ROTATED GRID ו NVIDIA לא ועכשיו הם תיקנו את זה

פורסם

הAA העיקרי של הGF6 מבוסס על Orderd Grid SuperSampling, הRGMS שהוא תומך בו שווה לתחת, זה מצב לביצועים לא לאיכות תמונה.

הAA לא השתנה הרבה מאז הGF FX גם הGF FX תמך בSS הMS חושב בעזרת Sparce Grid, והSS חושב ע"י Orderd Grid. בחלק מהFXים כמו הNV35 הAA אפילו על הנייר טוב יותר, הNV35 תמך ב4 דגימות לכל פיקסל, הGF6 והR3XX ומעלה תומכים רק ב2. גם הAF של הFX עדיף על הנייר מזה של הR3XX. הבעיה בפילטרים של הFX התחילה בגלל ביצועים נחותים כאשר השתמשו בהם, דבר שגרם לnVidia להכניס אופטימיזציות שסרסו אותם, וגרמו לאיכות תמונה דיי עגומה ברוב המקרים.

עכשיו נחזור לנושא, ההנחה שלך לא נכונה מהסיבה הפשוטה, עדין למרות ששניהם משתמשים בRGMS לדגימה, האימפלמנטציה של ATi שונה, ובנוסף לזה שהמצב הFSAA העיקרי של nVidia מבוסס על SuperSampling ממש אי אפשר לקרוא לAA של שני הכרטיסים זהה. SuperSamling מאפשר דגימה של פיקסלים בקצוות טקסטורה, דבר שמאפשר לעשות AA על דברים כמו עלי עצים וגדרות, שהם אינם פוליגונים אלא טקסטורות עם מפות שקיפות. על הנייר הדבר הזה מאפשר להגיע לתוצאות יפות יותר, אולם הדבר הזה הורג ביצועים בצורה דרסטית, ולכן גם לא שמיש כיום.

כיוון שמלבד החישובים הנוספים, SS פוגע בFillrate בצורה דיי קשה, כתיבת פריים באפר ברזולוציה X עם או בלי MSAA מצריכה אותו מספר של מחוזרי שעון של הPPL, בSS של X2 למשל הדבר הזה מצריך מצב של פי 2 יותר מחזורי שעון וכן הלאה.

פורסם

אולי תפרט קצת יותר ברור בשבילי אני לא מבין מה זה כל RGMS GRING

בקיצור לאיזה כרטיס יש את האיכות התמונה הכי טובה?

פורסם

מה הפכתם את הנושא לכרטיסי מסך? זה דיון על המשחק....

פורסם

זה באמת לא בסדר שהם עושים את זה :kopfpatsch:

אבל דווקה זה מעניין :-\

יאללה תמשיכו תמשיכו אני רוצה ללמוד עוד ;D

פורסם

אולי תפרט קצת יותר ברור בשבילי אני לא מבין מה זה כל RGMS GRING

קללה חדשה בפרסית :lol:

פורסם

אולי תפרט קצת יותר ברור בשבילי אני לא מבין מה זה כל RGMS GRING

בקיצור לאיזה כרטיס יש את האיכות התמונה הכי טובה?

RGXS - Rotated grid X smapling

זהו תהליך AA שמבוסס, על יצירת מטריצה של תת דגימות לכל פיקסל וסיבובה. זהו תהליך הAA הנפוץ ביותר.

OGXS - Orderrd Grid X sampling

זהו תהליך AA שדוגם כל פיקסל במטרציה קבועה של תת דגימות שמשלימות למרובע. זהו תהליך הAA הבסיסי ביותר,שהיה נפוץ בעבר, והפחות איכותי.

Jittered Grid X sampling

זהו תהליך שדומה לRGMS אך במקום סיבוב ישנה הסטה של הסצנה פעם בציר X ופעם בציר Y, זהו תהליך הAA הכי איכותי, אולם לא נפוץ במיוחד.

Multismpaling זהו תהליך AA כאשר הדגימה נעשת על פיקסלים שיוצרים גבולות של גאומטריה בלבד. מעבר לחישוב הדגימות הדבר אינו מצריך דבר נוסף.

SuperSampling זהו תהליך AA שמבוסס על דגימה של פיקסלים של קצוות טקסטורה, מעבר לחישוב הדגימות הדבר הזה מצריך רינדור נוסף של הצנסה, SS של 2x2 גורם לירידה של 75% בFillrate ומכאן גם לירידה דרסטית בביצועים.

פורסם

הAA העיקרי של הGF6 מבוסס על Orderd Grid SuperSampling, הRGMS שהוא תומך בו שווה לתחת, זה מצב לביצועים לא לאיכות תמונה.

הAA לא השתנה הרבה מאז הGF FX גם הGF FX תמך בSS הMS חושב בעזרת Sparce Grid, והSS חושב ע"י Orderd Grid. בחלק מהFXים כמו הNV35 הAA אפילו על הנייר טוב יותר, הNV35 תמך ב4 דגימות לכל פיקסל, הGF6 והR3XX ומעלה תומכים רק ב2. גם הAF של הFX עדיף על הנייר מזה של הR3XX. הבעיה בפילטרים של הFX התחילה בגלל ביצועים נחותים כאשר השתמשו בהם, דבר שגרם לnVidia להכניס אופטימיזציות שסרסו אותם, וגרמו לאיכות תמונה דיי עגומה ברוב המקרים.

עכשיו נחזור לנושא, ההנחה שלך לא נכונה מהסיבה הפשוטה, עדין למרות ששניהם משתמשים בRGMS לדגימה, האימפלמנטציה של ATi שונה, ובנוסף לזה שהמצב הFSAA העיקרי של nVidia מבוסס על SuperSampling ממש אי אפשר לקרוא לAA של שני הכרטיסים זהה. SuperSamling מאפשר דגימה של פיקסלים בקצוות טקסטורה, דבר שמאפשר לעשות AA על דברים כמו עלי עצים וגדרות, שהם אינם פוליגונים אלא טקסטורות עם מפות שקיפות. על הנייר הדבר הזה מאפשר להגיע לתוצאות יפות יותר, אולם הדבר הזה הורג ביצועים בצורה דרסטית, ולכן גם לא שמיש כיום.

כיוון שמלבד החישובים הנוספים, SS פוגע בFillrate בצורה דיי קשה, כתיבת פריים באפר ברזולוציה X עם או בלי MSAA מצריכה אותו מספר של מחוזרי שעון של הPPL, בSS של X2 למשל הדבר הזה מצריך מצב של פי 2 יותר מחזורי שעון וכן הלאה.

יש לי רעיון.. בואו נסגור את הפוסט, או תפתחו אחד חדש כדי שאני לא יצטרך לקבל הודעות כאלו ברשימת "הודעות שלי" בסדר ? :) וזה באמת אבל באמת לא קשור למשחק... די כבר !!!

פורסם

שקט :)

פורסם

מה זה משנה GMSSX AAFGM וכל החרא הזה?

הוכח כבר שהאיכות תמונה של NVIDIA ושל ATI קרובות מספיק בשביל שכמעט שלא יהיה ניתן להשוואת ביניהם אם בכלל (וממש לא ניתן בזמן משחק).

. אז מה אכפט לכם איך כל אחד כרטיס עושה את זה ???.

פורסם

אני לא אמרתי שX יותר טוב מY, אמרתי שהטענה שAA של GF6 ושל X800 הוא זהה היא שטות מוחלטת.

ולמה שלא יהיה אכפת לי איך כרטיס עושה זאת?

פורסם

אתם באמת רוצים שגם הדיון הזה ינעל?

תחזרו לנושא בבקשה , אל תתחילו להתווכח לאיזה חברה יש איכות יותר טוב ודברים כאלה.

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.

דיונים חדשים