CRYTEK - "The Project" CRYTEK gone RED - עמוד 4 - משחקי מחשב - HWzone פורומים
עבור לתוכן
  • צור חשבון

CRYTEK - "The Project" CRYTEK gone RED


DOGMA

Recommended Posts

  • תגובות 85
  • נוצר
  • תגובה אחרונה

משתתפים בולטים בדיון

וואי ראול ובסרמטי או איך שלא קוראים לך שניכם פאנבויס של נווידיה. זה כבר ידוע שה- X800 הוא המלך של המשחקים תחת רזולוציות ופילטרים גבוהים, כלומר מלך ה- EyeCandy. אבל תחשבו על זה ככה. סה''כ העלאת האייקנדי מתורגמת לעומס אצל הכרטיס. העובדה שהראדונים מטפלים הרבה הרבה הרבה יותר טוב מנווידיה באייקנדי, מוכיחה שהראדונים, פשוט - מטפלים יותר טוב בעומס, משמע כרטיסים יותר חזקים. עכשיו, אולי היום מדובר ברזו' של 1200 x 1600, אבל במשחקי העתיד מי יודע איזה עומס הם יציבו על הכרטיסים ברזולוציה, של נגיד 768 - 1024. וכשאתם אומרים שזו הרזו' הממוצעת... עם רדאונים יקבלו תוצאות הרבה הרבה הרבה יותר טובות מבעלי הג'יפורסים החדשים, לא משנה באלו רזולוציות או פילטרים.

אין צורך שדוגמא יביא הוכחות או בנצ'ים... כבר ראיתי מלא שמאמתים את דבריו... וזה נכון שהרדאונים קוטלים את הג'יפורסים.

עכשיו דוגמא אם אני לא טועה אז ב- hl2 אין הרבה נורמלס (אולי ב- "שלבי ATI" ש- תוציא אז כן) אז 3דיסי לא ינוצל טוב כמו שהוא מנוצל בפארקריי חבילת ההרחבה?

ופאנבוי ששמו מתחיל ב- B, לא, הג'יפורסים לא יכולים להריץ 3dc, איפה שהבאת הם הריצו סוג שונה של דחיסה שהוא לא מעולה ויעיל כמו 3דיסי. וטרופורם הוא ותמיד היה טוב ושימושי, רק צריך משחקים ויישומים שיתמכו בקוד יותר טוב. אגב כשזה נתמך נכון, אז זה יפיפה וגם לא מוריד ביצועים בצורה דרסטית כמו למשל SS. ובין כרטיס לכרטיס עולות גם הגרסאות של הפונקציות. נגיד אצל ה- x800 יש Trueformv2.0 ועוד כמה פונקציות גרסא 2.0, מי יודע איך יהיו פונקציות בגרסא 3.0 כולל טרופורם ואיך תהיה 3דיסי 2.0?

ואגב מי אתם שניכם שתגידו מי משחק על איזו רזולוציה כלשהי? הא? ואכן, סקר כאן ב- hwzone קובע את פניו של הגיימינג העולמי כיום...!

אגב, לדיון פאנוביז אמיתי אני ממליץ להביא בנצ'ים מאתרים כמו xbitlabs בלבד מכיוון שהתוצאות מתחייבת להיות 99% נכונות :)

לגבי sm3.0 - בסרמטי תקשיב.

ati לא הכניסו תמיכה בזה ורק שידרגו sm2.0b בגלל שמבחינת השוק אז וכיום זה להכניס sm3.0 לא שווה ל-ח-ל-ו-ט-י-ן. דבר ראשון זה מצריך להכניס לליבה אני חושב 60 מיליון טרנסיסטורים או 70 לא זוכר. זה מגביר בכמעט חצי את עלויות היצור, את פליטת החום וצריכת החשמל! ואם מחשבים שזה לגמרי לא נחוץ לשוק, ואף משחק לא משתמש בזה, אז משדרגים לכמעט sm3.0 בשלושת רבעי העלות. מדובר ב- sm2.0b, והוא עושה כל מה ש- sm3.0 עושה פרט ל- 3 פונקציות, ששתיים מהן ניתמכות ע''י 2.0b אבל באופן לא טבעי,,מה שאומר קוד יותר ארוך. ואחת לא נתמכת ובצדק וקוראים לה ps dynamic flow control, ati לא הוסיפו אותה מכיוון שלדעתה הפונקציה הזו עושה דווקא את הדברים גרוע יותר. עוד דבר, התמיכה של נווידיה ב- sm3 רחוקה מלהיות הולמת, ומקודם ציינתי את ההבדלים בין השיידרס רק על הנייר, בעולם האמיתי בין אטי לנווידיה ההבדלים עוד יותר קטנים! גם נתגלו כמה בעיות ב- sm3 של נווידיה ובכרטיס בכלל אני חושב אבל אל תתפסו אותי במילה. ג' - בזמן שיגיע משחק שתומך בקוד שיידרים ארוך וב- sm3.0 אז 6800 יריץ אותו כמו ש- 9100 מריץ דום3. עוד דברים - תמיכת השדיירים וורטקס שיידרים המדהימה של ati מפצה על כל שאר החסרונות. ב- raw shaders bench r9800 מנצח 6800u. עכשיו תחשבו מה ההבדל בחישבוי שיידרים, ורטקס, עומס וגאומטריה אצל ה- x800 לעומת ה- 6800? מה זה אומר לכם על העתיד? חוץ מזה ב- r520 תקבלו תמיכה מושלמת ב- sm3.0 (או sm4.0 אם אני לא טועה) כמו שרק ati לעשות עם שיידרים \ ורטקס ועומסים כמו שרק ati יודעת לעשות. ואל תשכחו את הדרייברים של ati המצוינים שיוצאים כל חודש, ומגביהים ביצועים ופותרים בעיות ובקיצור עונים על דרישותיו של כל משתמש.

אגב, מישהו יכול להסביר קצת יותר על פונקציות ה- Hyper-Z וה- F/Z Buffers של ATI? והאם הן פחות שימושיות מ- 3דיסי?

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

אם מסתכלים לטווח הארוך יותר טובה.

בוא נגיד שלא מפעילים פילטרים - ביתרון, מסכימים?

מכיוון שבעתיד כמו שתמיד קרה, המשחקים הולכים להיות כבדים יותר והאפשרות של להפעיל משחק עם פילטרים ושיפעל חלק עם כרטיסים של היום כבר לא תהיה אפשרית.

לכן שתפעילו משחקים עתידיים בלי פילטרים תציג ביצועים טובים יותר + הכרטיסים יתמכו בצורה מלאה\ חלקית ב- SM3.0

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

הכוונה שלי הייתה שמשחקים בעתיד יציגו את אותו עומס על הכרטיס על 768 1024 בלי \ עם פילטרים כמו שהיום 1200 1600 בלי \ עם פילטרים מציג על הכרטיס... משמע המון עומס... משמע המון ביצועים נוספים לרדאון.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

1600-1200 6AA/16AF = מה שנדרש כיום למשחק מחשב מהשורה כמו HL2 להפוך לכבד מאוד ולמעמיס מאוד על הכרטיס... מי מטפל יותר טוב? ATI.

1024-768 w/ AA+AF w/o AA+AF = מה שידרש למשחק מהשורה הראשונה בעתיד להיות כבד ומעמיס על הכרטיס מסך... מי יטפל יותר טוב? ati..

מקווה שהבנת :xyxthumbs:

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

היום אתה משחק עם הכרטיס על 1600 והביצועים גרועים. אז אתה אומר מי משחק ברזולוציות האלה בכלל.

אבל 1600 של היום שווה ל 1024 של עוד חצי שנה נגיד.

מה שאומר שבקיצור הכרטיס לא טוב שיש עליו עומס, ואומר שהוא לא יחזיק ברזולוציה שכביכול כולם משתמשים.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

וואי ראול ובסרמטי או איך שלא קוראים לך שניכם פאנבויס של נווידיה. זה כבר ידוע שה- X800 הוא המלך של המשחקים תחת רזולוציות ופילטרים גבוהים, כלומר מלך ה- EyeCandy. אבל תחשבו על זה ככה. סה''כ העלאת האייקנדי מתורגמת לעומס אצל הכרטיס. העובדה שהראדונים מטפלים הרבה הרבה הרבה יותר טוב מנווידיה באייקנדי, מוכיחה שהראדונים, פשוט - מטפלים יותר טוב בעומס, משמע כרטיסים יותר חזקים. עכשיו, אולי היום מדובר ברזו' של 1200 x 1600, אבל במשחקי העתיד מי יודע איזה עומס הם יציבו על הכרטיסים ברזולוציה, של נגיד 768 - 1024. וכשאתם אומרים שזו הרזו' הממוצעת... עם רדאונים יקבלו תוצאות הרבה הרבה הרבה יותר טובות מבעלי הג'יפורסים החדשים, לא משנה באלו רזולוציות או פילטרים.

אין צורך שדוגמא יביא הוכחות או בנצ'ים... כבר ראיתי מלא שמאמתים את דבריו... וזה נכון שהרדאונים קוטלים את הג'יפורסים.

עכשיו דוגמא אם אני לא טועה אז ב- hl2 אין הרבה נורמלס (אולי ב- "שלבי ATI" ש- תוציא אז כן) אז 3דיסי לא ינוצל טוב כמו שהוא מנוצל בפארקריי חבילת ההרחבה?

ופאנבוי ששמו מתחיל ב- B, לא, הג'יפורסים לא יכולים להריץ 3dc, איפה שהבאת הם הריצו סוג שונה של דחיסה שהוא לא מעולה ויעיל כמו 3דיסי. וטרופורם הוא ותמיד היה טוב ושימושי, רק צריך משחקים ויישומים שיתמכו בקוד יותר טוב. אגב כשזה נתמך נכון, אז זה יפיפה וגם לא מוריד ביצועים בצורה דרסטית כמו למשל SS. ובין כרטיס לכרטיס עולות גם הגרסאות של הפונקציות. נגיד אצל ה- x800 יש Trueformv2.0 ועוד כמה פונקציות גרסא 2.0, מי יודע איך יהיו פונקציות בגרסא 3.0 כולל טרופורם ואיך תהיה 3דיסי 2.0?

ואגב מי אתם שניכם שתגידו מי משחק על איזו רזולוציה כלשהי? הא? ואכן, סקר כאן ב- hwzone קובע את פניו של הגיימינג העולמי כיום...!

אגב, לדיון פאנוביז אמיתי אני ממליץ להביא בנצ'ים מאתרים כמו xbitlabs בלבד מכיוון שהתוצאות מתחייבת להיות 99% נכונות :)

לגבי sm3.0 - בסרמטי תקשיב.

ati לא הכניסו תמיכה בזה ורק שידרגו sm2.0b בגלל שמבחינת השוק אז וכיום זה להכניס sm3.0 לא שווה ל-ח-ל-ו-ט-י-ן. דבר ראשון זה מצריך להכניס לליבה אני חושב 60 מיליון טרנסיסטורים או 70 לא זוכר. זה מגביר בכמעט חצי את עלויות היצור, את פליטת החום וצריכת החשמל! ואם מחשבים שזה לגמרי לא נחוץ לשוק, ואף משחק לא משתמש בזה, אז משדרגים לכמעט sm3.0 בשלושת רבעי העלות. מדובר ב- sm2.0b, והוא עושה כל מה ש- sm3.0 עושה פרט ל- 3 פונקציות, ששתיים מהן ניתמכות ע''י 2.0b אבל באופן לא טבעי,,מה שאומר קוד יותר ארוך. ואחת לא נתמכת ובצדק וקוראים לה ps dynamic flow control, ati לא הוסיפו אותה מכיוון שלדעתה הפונקציה הזו עושה דווקא את הדברים גרוע יותר. עוד דבר, התמיכה של נווידיה ב- sm3 רחוקה מלהיות הולמת, ומקודם ציינתי את ההבדלים בין השיידרס רק על הנייר, בעולם האמיתי בין אטי לנווידיה ההבדלים עוד יותר קטנים! גם נתגלו כמה בעיות ב- sm3 של נווידיה ובכרטיס בכלל אני חושב אבל אל תתפסו אותי במילה. ג' - בזמן שיגיע משחק שתומך בקוד שיידרים ארוך וב- sm3.0 אז 6800 יריץ אותו כמו ש- 9100 מריץ דום3. עוד דברים - תמיכת השדיירים וורטקס שיידרים המדהימה של ati מפצה על כל שאר החסרונות. ב- raw shaders bench r9800 מנצח 6800u. עכשיו תחשבו מה ההבדל בחישבוי שיידרים, ורטקס, עומס וגאומטריה אצל ה- x800 לעומת ה- 6800? מה זה אומר לכם על העתיד? חוץ מזה ב- r520 תקבלו תמיכה מושלמת ב- sm3.0 (או sm4.0 אם אני לא טועה) כמו שרק ati לעשות עם שיידרים \ ורטקס ועומסים כמו שרק ati יודעת לעשות. ואל תשכחו את הדרייברים של ati המצוינים שיוצאים כל חודש, ומגביהים ביצועים ופותרים בעיות ובקיצור עונים על דרישותיו של כל משתמש.

אגב, מישהו יכול להסביר קצת יותר על פונקציות ה- Hyper-Z וה- F/Z Buffers של ATI? והאם הן פחות שימושיות מ- 3דיסי?

אבל זה לא מפריע לATI לתמחר את הכרטיסים שלה יותר מהכרטיסים של ...

דרך-אגב, הקישור דורש סיסמר, מה היא?

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

1600-1200 6AA/16AF = מה שנדרש כיום למשחק מחשב מהשורה כמו HL2 להפוך לכבד מאוד ולמעמיס מאוד על הכרטיס... מי מטפל יותר טוב? ATI.

1024-768 w/ AA+AF w/o AA+AF = מה שידרש למשחק מהשורה הראשונה בעתיד להיות כבד ומעמיס על הכרטיס מסך... מי יטפל יותר טוב? ati..

מקווה שהבנת :xyxthumbs:

תודה!

יש לך קישור?

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

שאני משחק היום נגיד עם X800XT על 1200 1600 מירב הפילטרים ופרטים הביצועים מצוינים.. שמשחקים יתחילו לתת אותו עומס בסטוק זה יקרה ביותר מחצי שנה. ati לא מתמחרת את הכרטיסים ביותר מנווידיה, אלא רק בתקופה שהם היו מוגבלים בקמויות. יש כבר xtpe's ב- 499 דולר.

קישורים למה? זה מובן מאליו. קחו לדוגמה את אנריל 3.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

אבל זה לא מפריע לATI לתמחר את הכרטיסים שלה יותר מהכרטיסים של ...

דרך-אגב, הקישור דורש סיסמר, מה היא?

ATi ממש לא מתמחרת את הכרטיסים שלה מעל לnVidia, הX800pro והX800XT(לא XTPE) עולים כמו 6800GT וU בהתאמה.

X700XT עולה זול יותר מ6600GT, וX600XT עולה זול יותר מ6600NU.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

לא נכון.

ה6600GT הכי זול נמכר ב179$ ואילו הX700PRO הכי זול נמכר ב169$.

הX700XT עוד ל יצא לשוק, אבל הוא בטוח יעלה 10$ יות רמהפרו... בטח הוא יעלה מעל 200$...

וגם השבר השני שאמרת לא נכון:

ה6600NU הכי זול עולה 130$ בעוד שהX600XT הכי זול עולה 151$.

בHIGH END אותו דבר:

הX800PRO הכי זול עולה 384$ בעוד שה6800GT הכי זול עולה 330$.

היוצא דופן היחיד הוא ה6800U שעולה 7$ יותר מהX800XT... זה ממ שלא הבדל משמעותי כמו האחרים...

כל המחירים נלקחו מPRICEWATCH. אין לי מושג למה ATI דופקת כאלה מחירים...

דרך אגב, קבלת את ההודעה הפרטית שלי?

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

עכשיו בקשר לשאלות.

Truform זאת תכונה של ATi שנועדה להעשיר גופי דלי פוליגונים, ולהפוכם לגופים עם קימורים כמו שצריך.

הדבר הזה נעשה ע"י N-Patches, שזאת בעצם גישה חדשה לרפרזנטציה וריצוף(tessellation) של משולשים באובייקט תלת מיימדי. אובייקט תלת מיימדי מורכב ממשולושים(או קודקודים), שבכל קודקוד ווקטור תלת מימדי. כדי להסביר בצורה פשוטה מה זה N-Patches אני יצור אנלוגיה פשוטה. תאר לעצמך שאני מבקר ממך ליצור מעגל ע"י העמדת קלפים על צידם. מ4 קלפים תוכל ליצור רק ריבוע, וכמה שיותר קלפים הצורה שתווצר תיהיה דומה יותר ויותר למעגל. עכשיו אם הייתה לך אפשרות לעקם את הקלפים, היית יכול ליצור מעגל מושלם, או כמעט מושלם מהרבה פחות קלפים. זה בעצם מה שN-Patches עושים, לפי המידע הווקטורי שכבר ידוע על משולש מסויים, הם יוצרים משולשים קטנים נוספים, שגם מקבלים ווקטורים חדשים לקודקודים שלהם, וזה בעצם מאפשר ליצור הרבה יותר קימורים באובייקט, כמה שיותר קימורים הטרנזיציה נראה יותר חלקה, והאובייקט נראה יותר אמיתי, ועשיר.

כדי שהדבר יעבוד כשורה, המשחק צריך לתמוך באופציה הזאת, כמות המשחקים שתומכים בזה לא רבה במיוחד(נתתי איכן שהו רשימה), הHigh Day של הTruform היה עם הr8500 וQuake3.

בקשר ל3Dc בHL2, מנוע הסורס, מכיל מנוע רינדור בשם radio city, שפותח ע"י פיקסר אי שם בתחילת שנות ה90 והשתמשו בו במספר קדומים, כמו toy story.

המנוע הזה מכיל מנגנון לחישוב הנורמאלים הדרושים להארה נכונה, bump mapping, וכו'. מיפו הנורמאל של Radio City לוקח את כל המידע, ומשלב אותו לתמונה הסופית, הוא אוסף את הRaw Data שהוא הנורמאל, הcube maps, והlight maps. משלב את הSpecular map עם מנוע האלבידו הסטאנדרטי, ויוצר את התמונה הסופית.

המשחק תוכנן לR3XX, לא לR420 ככה שאין בו הרבה שימוש ל3Dc, אין מפות נורמאל ברזולוציה גובהה, ככה שאין צורך בכיווץ, והכי חשוב שאין מפות עגולות. מי שהתעסק עם תוכנות 3D כמו מאיה, יודע שמפות הBump, Specular, Amiant inc וכו' שמשתשמים בהם הן עגולות, הדבר הזה מאפשר מרחב תמרון והתאמה טוב בהרבה, והתוצאה הסופית הרבה יותר יפה. בHL2 הקבצים הגראפיים, הם מרובעים כיוון שDXT לא יכול לעבוד עם קבצים עגולים. יתרון גדול נוסף ל3Dc היא ששיטת הכיווץ שלו היא Lossless כלומר ללא איבוד נתונים, כמו כיווץ לRAR למשל, ואילו DXT הוא רחוק מלהיות Lossless ויש איבוד נתונים לא קטן, כמו כיווץ מBMP לJPG למשל.

Hyper Z זה השם שATi נתנו לאופטימיזציות שהם הכניסו לZbuffer, כמו Fast Z clear. או כיווץ lossless של המיזע שנשמר בZ-buffer, ביחס של 48 ל1.

F-buffer זאת טכנ' של ATi שהוכנסה לכל הכרטיסים שלה החל מהR3XX והיא מאפשר תיעול המידע מהROP, חזרה, בעצם מאפשרת לעשות פעולה חוזרת על מידע מסויים שעובד כבר, אין ספור פעמים, לעומת פעמיים בלבד ב6800. הדבר הזה מאפשר תמיכה בתוכניות שיידרים לא מוגבלות, ובדברים כמו Temporal AA.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

כל פיקסל, קודקוד, טקסטורה וכו' מכילים מידע Z, כלומר קורדיאנטות העומק של אותו רכיב ביחס לסצנה. המידע הזה מאוד חשוב לרינדור נכון, ויעיל של הסצנה. לכן המידע הזה נשמר בחוצץ מיוחד בזכרון שנקרא הZ-Buffer, כדי ליעיל גישה ושימוש באותו חוצץ, נוצרו אופטמיזציות שונות שנתמכות ע"י הAPI.

Hyper-Z הוא המותג השיווקי של אותן אופטימוזציות, בדיוק כמו SmartShader או הnfineFX של נבידיה, סה"כ רוב השמות הללו, הן פונקציות שקיימות בכל כרטיס מסך סביר כיום, שלמתרות שיווק ומיתוג, קיבלו שם יפה.

קישור לתוכן
שתף באתרים אחרים

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.


×
  • צור חדש...