עבור לתוכן

ATI Cinema 2.0: Photo-realism games?

Featured Replies

פורסם

LightStage models aren't based on regular geometry, so don't hold your hopes up, although the built in of tessellator most ATI gpu's since Xenos(360gpu) and R600, is capable of handling LightStage compatible raycast models. any how This isn't a new technology. LightStage 2 was used for Superman The return, and Spiderman 2, in both cases the offline rendering was done at the render farm of the California Institute for Creative Technologies. So again its nice and all. but atm you'll need a super computer to recreate such results, you would still be able to get very high quality models(as you will see in the HD4850/4870 new demo), but still it is no where near cinematic levels(tho at least you wont have to travel to uncanny valley) and ofc you'll need real life models to copy.

פורסם
  • מחבר

although the built in of tessellator most ATI gpu's since Xenos(360gpu) and R600, is capable of handling LightStage compatible raycast models

you would still be able to get very high quality models(as you will see in the HD4850/4870 new demos),

אז לא דומה למה שרואים פה, אבל עדיין מתקרב. ידעת שכבר במקס פיין 2 השתמשו בשיטה הזו?

פורסם

שום מנוע RTR לא השתמש בזה עד כה, לא רק שזה לא היה קיים בתקופה, תקציב הפיתוח של MP2 לא היה מאפשר לרפלק מודל יחיד.

בקשר לאיך זה נראה, תחפש סרטים של הדמו החדש של ATI scorpion.

פורסם
  • מחבר

:kopfpatsch:

אז מי תובע את מי על הפרת זכויות יוצרים? :lol:

פורסם

במה זה שונה מטקסטורה ברזולוציה ממש ממש גבוהה?

פורסם

במה זה שונה מטקסטורה ברזולוציה ממש ממש גבוהה?

Raytracing?

פורסם

במה זה שונה מטקסטורה ברזולוציה ממש ממש גבוהה?

כי זה לא רק טקסטורה, בעקרון מה שהם עושים זה ריפלוק 3D מלא של כל אובייקט ע"י צילום שלו עם מאות מצלמות של 4MP שלכל אחת מהמצלמות יש ambient light source משלה, ככה שמעבר "לטקסטורה" בסיסית אתה גם מקבל diffusion, normal, sss ודברים נוספים.

אימפלמנטציית הRTR של ATI בהיבט הזה משתמש בTesslator שיש בGPU עם מודל מאוד בסיס וdisplacement map בשביל לקבל מודל זהה למקור ממודל גאומטרי בסיסי אתה מקבל מודל על גבול האין סוף פוליגונים בלי לשלם על זה בביצועים.

הרסטרזציה עצמה משתמשת בכל המידע שצולם במקום לחשב את הכל בpixel shaderים שהם אף פעם לא מדוייקים ובד"כ פשוט גם ככה מסתמכים על טקסטורות בגודל של כמה MPים טובים בשביל פנים למשל, ותמיד תוקעים אותך איפשהו במרכז הUncunny valley כי ככל שאתה מתקרב לשלמות כל פגם קטן זועק לצומת לבד עד השמים. כן בעקרון אתה יכול להכין את כל מה שהם מייצרים ע"י הצילום בצורה מלאכותית, הבעיה שזה דיי בלתי אפשרי לעשות זאת, בסופו של דבר למרות שטקסטורות היום בכל מקרה מגיעות מהעולם האמיתי ועוברות עיבוד קל, עדיין הnormal maps, diffusion maps וכל שאר הירקות מיוצרים בצורה מלאכותית, וההתאמה לסיטואציה מסויימת דורשת חישוב נוסף.

ככה שבעצם אתה מקבל רפליקציה 1 ל1 של כל מודל מכל ההיבטים, מבנה, תאורה, טקסטורה, הכל בלי לחשב כמעט שום דבר בזמן אמת, כי לכל סיטואציה יש לך כבר את הנתונים המתאימים.

Raytracing?

מה הקשר? Raytracing זאת צורה שונה לעשות טרנספורמציה ורסטריזציה, כל שאר הדברים נשארים זהים, טקסטורה, גאומטריה הכל...

פורסם

אוקי, אז זה פשוט "טקסטורה" עם הרבה מאד מידע בתוכה (בעיקר איך היא תגיב לאור מראש?) שחוסכת חישובי זמן אמת. אני מניח שגודל הרזולוציה ועלות היצירה שלה היא מה שמונע את הכניסה של זה למשחקים? או שיש אלמנט כוח עיבוד נוסף שחסר? (הריצו את זה על איזה קוודרו מרובע או משהו אז אני מניח שכע?) למרות שציינת שזה חוסך את הפיקסל שיידרס ולכן אני מסיק שכרטיסי מסך פשוט לא בנויים לעבוד בצורה יעילה עם הדברים האלה

פורסם

יש גם אלמנטים של כוח עיבוד, ויכולות, אבל עלות והעובדה שזה לא בשל גם דיי מונעים את זה, יעברו עוד 5-10 שנים עד שזה יכנס בצורה נרחבת.

אבל כרגע מה שיש זה 2 דמויים של ATI של Cinema 2.0 עם raytracing לסביבה ולרוב המודלים, שרצים ב60FPS@720p על 4870 יחיד.

פורסם

מה הקשר? Raytracing זאת צורה שונה לעשות טרנספורמציה ורסטריזציה, כל שאר הדברים נשארים זהים, טקסטורה, גאומטריה הכל...

הוא שאל מה שונה CINEMA 2 מטקסטורה בעלת רזולוציה גבוהה בטירוף אז ציינתי שמשתמשים שם בRT .

פורסם

הוא שאל מה שונה CINEMA 2 מטקסטורה בעלת רזולוציה גבוהה בטירוף אז ציינתי שמשתמשים שם בRT .

יופי אבל אין קשר, אתה עדיין משתמש בטקסטורות ברזולוציות מטורפות, RT לא משנה שום דבר מבחינת ההרכב של הסצנה, הדבר היחידי שהוא נותן זה בPASS 1 לחשב כמעט הכל, תאורה, השתקפויות מה שבraster רגיל ידרוש מספר רינדורים של הסצנה ובד"כ מזוויות שונות בשביל לקבל את הreflection למשל(אלא אם משתמשים בEnviorment Maps אבל אז זה נותן השתקפות סטטית בלבד), וזה אף פעם לא מדוייק מספיק.

RT זה לא משהו חדש, זאת לא המצאת המאה, וזה לא משנה שום דבר כמעט.

פורסם

יופי אבל אין קשר, אתה עדיין משתמש בטקסטורות ברזולוציות מטורפות, RT לא משנה שום דבר מבחינת ההרכב של הסצנה, הדבר היחידי שהוא נותן זה בPASS 1 לחשב כמעט הכל, תאורה, השתקפויות מה שבraster רגיל ידרוש מספר רינדורים של הסצנה ובד"כ מזוויות שונות בשביל לקבל את הreflection למשל(אלא אם משתמשים בEnviorment Maps אבל אז זה נותן השתקפות סטטית בלבד), וזה אף פעם לא מדוייק מספיק.

RT זה לא משהו חדש, זאת לא המצאת המאה, וזה לא משנה שום דבר כמעט.

לא אמרתי שזה משנה משהוא בהרכב הסצנה.. :S

איך אתה מגיב לי על דברים שבכלל לא דיברתי עליהם? סך הכל אמרתי שלא משתמשים במקום אחר בRT.

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.

דיונים חדשים