Wolwali פורסם 2007 בפברואר 11 Share פורסם 2007 בפברואר 11 שאלה קשורה, ואולי זהה:האם מתכנתים יכולים לגשת באופן ישיר (פלוס מינוס ישיר, ז"א כמו שניגשים ל-RAM רגיל) לזיכרון של כרטיס מסך? קישור לתוכן שתף באתרים אחרים More sharing options...
tamirha פורסם 2007 בפברואר 12 מחבר Share פורסם 2007 בפברואר 12 לא עניתי על זה לפני כי זה דיי תלוי. יש גבול מסויים, שאחריו כמות זיכרון נוספת פשוט לא מועילה, זאת מכיוון שהמעבד הגראפי לא מספיק מהיר ולא זקוק לזיכרון על מנת לשפר את ביצועיו (כלומר הוא לא מוגבל על ידי הזיכרון). ואם לכרטיס יש מעט זיכרון, כלומר כשהמעבד הגראפי מספיק מהיר עד שהוא מחכה לזיכרונות, אז נוצרת ההגבלה בגלל כמות מעטה של זיכרונות. שוב, כל דבר מושפע מהשני. רוחב פס לזיכרונות קובע את כמות המידע שעובר דרך הזיכרונות בזמן נתון. הסבר על חצי רגל, בשפה עממית לא מובן משהו תשאל. אשמח אם תוכל להסביר לי.רוחב פס מתבטא בכמות הביט,128 או 64 או 32,לפי מה שאני מבין.אבל זה מה שמצויין ע"ג כרטיס המסך.לא הבנתי איך זה מתקשר לזיכרונות של המחשב.אולי,אני משער,שמה שמצויין ע"ג הכרטיס מסך זה בעצם רוחב הפס המקסימלי שנתמך בקישור עם הזיכרונות RAM במחשב ואם נניח הכרטיס הוא 128 ביט והזיכרונות עובדים 64 בלבד,אז זה צוואר בקבוק כי הכרטיס לא מנוצל במלואו(מבחינת רוחב פס). בשורה תחתונה,לפי מה שאני מניח,שישנו ערוץ העברת נתונים בין כרטיס המסך לזיכרונות RAM ועדיף ששניהם יהיו באותו רוחב. במידה וכן(בתקווה שלא עשיתי סלט..),איך אני יכול לדעת מה התמיכה של הזיכרונות?יש תוכנה שבודקת? תודה מראש קישור לתוכן שתף באתרים אחרים More sharing options...
DOGMA פורסם 2007 בפברואר 12 Share פורסם 2007 בפברואר 12 תשובה מנומקת וברורה .. (לגבי השורה המודגשת) - אם כך , כמות זיכרון גדולה לכרטיס עבור נתונים , זה בעצם טוב למשחקים כבדים שדורשים רמת איחסון זיכרון נגיש גבוה . האם כך ? יש השפעה מהותית בין כרטיסי 64BIT 128BIT ? אם כן , במה זה מתבטא ? במשחקים ? תוכנות ? או לכל פעולה גרפית שלא תיצור צוואר בקבוק ? (אולי התשובה בגוף השאלה..) תודה רבה לכל מי שעוזר ! ... רק שהיא לא נכונה בעליל. native gpu RAM <-aas RAM-> native system ram a bit crude, and some what out dated but this will do כרטיס המסך רואה את הזכרון שלו, ואת זכרון הAAS שהוגדר לו מהRAM. לזכרון הזה יש לו גישה ישירה(DMA) טווח הזכרון הזה משמש לשמירת טקסטורות לעיבוד מיידי, instanceים של אובייקטים, יצירת חוצצים וכו' בRAM נשמרים רוב הדברים, רוב הטקסטורות של המשחק(התקיעות במעבר בין portal לportal במשחק הן בדיוק השלב שבו המחשב טוען טקסטורות חדשות לזכרון של הכרטיס מסך), מידע גאומטרי, כולל אנימציה וvertex stream prefetch, וכמובן אובייקטים ספציפיים "שמעובדים" ע"י הGPU, בעקר טקסטורות לparticles ודגימות פיקסלים כאשר משתמשים בMSAA. בצורה מפושטת נכון לעכשיו(וכן זה משתנה בעקר בשל הוספת האפשרות scatter/gather לבקרי הזכרון(מקווה שאת זה לפחות בGF9800 כבר יהיה :), והGPU VM שנכנס עם הWDDM של VISTA) כמות הזכרון של כרטיס המסך מגבילה אותך ברזולוציה בלבד, בתנאי שהכרטיס שלך מסוגל להכיל את הכל הטקסטורות הדרושות לPortal/instance אחד(הרוחב פס הוא הגורם העיקרי). כמות הRAM מגבילה אותך בדברים אחרים, כגון זמן טעינה בין שלבים/instanceים/portalים, יותר RAM ייתן לך חווית משחק חלקה יותר(בעיות של stuttering נפוצות יותר בעקר בשל מחסור בRAM מאשר במחסור בGPU RAM. בכל מקרה בלי להכנס יותר מידי לעמוק, משחקים וכל תוכנה גראפית נורמאלית כיום(וPhotoshop ותוכנות ערכית ווידאו מזמן כבר יודעות להשתמש בכרטיסי המסך בצורה זאת או אחרת). יודעים לנצל את כל, או לייתר דיוק צריכים את כל מה שזמין לרשותם. קישור לתוכן שתף באתרים אחרים More sharing options...
Recommended Posts
ארכיון
דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.