פורסם 2006 בנובמבר 2019 שנים מה הקשר? במשחקים שמנצלים כפולי ליבה (כיום) יש שיפור ענק בביצועים,למה שלא יהיה בארבע?
פורסם 2006 בנובמבר 2019 שנים לצערי אני לא מהנדס משחקים וגם לא מהנדס חומרה אז אני לא יודעאבל אם זה היה כזה פשוט כבר היינו רואים מעבדים מרובעי ליבה ומשחקים תומכים ממזמן
פורסם 2006 בנובמבר 2019 שנים דבר ראשון אף אחד לא אמר שזה כזה פשוט,אבל זה אפשרי.ומשחקים שמנצלים כפולי ליבה כבר צצים כיום (אני לא יודע איזה מאחר ואני לא גיימר).מרובעי ליבה ינוצלו ע"י משחקים בתורם גם כן.
פורסם 2006 בנובמבר 2019 שנים מחבר בהחלט אני לא אומר שאין סוף לנושא הליבות, ברור שמתי שהוא נגיע למצב שיהיה לנו מחשבים עם 8 ליבות או משהו כזה וכנראה ששום משחק לא משנה כמה הוא ירצה ינצל את זה, אבל 4 ליבות בהחלט יביאו לשיפור ברגע שחברות משחקים ייצרו משחקים שידעו לנצל את זה, כמו כן צריך שמהערכת הפעלה תדע לנצל את זה כיום בחלונות XP הניצול לא ממש טוב, אבל בVISTA יש תמיכה והניצול אמור להשתפר המון וכמובן שבלינוקס יש ניצול מאוד טוב גם של 16 מעבדים בו זמנית בלי שום בעיה
פורסם 2006 בנובמבר 2019 שנים המעבר מחד ליבה לדואל ליבה לא היה פשוט לפי מה שאני הבנתי צריכים לחלק את הקוד לסגמנטים כדי שכל ליבה "תשתלט" על סגמנט אחראבל מה בנוגע למעבר בין דואל ל קוואד?אני לא יודע אם זה אותו דבר כמו דואל רק עם 4 או שזה דורש תכנון חדש של הקוד כמו שעשו במעבר בין סינגל לדואל קוראם הייתי מהנדס הייתי אומר לך זה ככה או ככהאבל אני לאאז מה שההיגיון שלי אומר זה שאם זה היה קל לדעתי הינו רואים משחקים תומכי קוואד קור
פורסם 2006 בנובמבר 2019 שנים המעבר מתבצע ל-n ליבות ולא למספר מסוים של ליבותאתה מחלק את הקוד לסגמנטים ואז אם יש לך יותר מ-2 סגמנטים אתה גם מנצל מרובעי ליבה
פורסם 2006 בנובמבר 2019 שנים סגלל זה אמרתי שאני לא בטוחאבל אם אתה אומר שאתה יודע אז אני מאמין לךאז ברגע שהמשחקים ירוצו במורה יעילה על דואל קור אין סיבה שהם לא ינצלו היטב את הQUAD נכון?
פורסם 2006 בנובמבר 2119 שנים כל עוד התוכנה כתובה ב-3 ת'רדים או יותר (אני לא רוצה להשתמש במילה סגמנט כי זה מזכיר לי אסמבלי)
פורסם 2006 בנובמבר 2119 שנים אז ברגע שהמשחקים ירוצו במורה יעילה על דואל קור אין סיבה שהם לא ינצלו היטב את הQUAD נכון?תוכנה לא מתפצלת לת'רדים כמו זרם של מים. תוכנה זה דבר מורכב ותוכנה מרובת נימים (ת'רדים) היא הרבה יותר מורכבת. הקלות (או בכלל האפשרות) לפיצול לנימים תלוייה מאוד בתוכנה. אם התוכנה באופן בסיסי ביותר היא סדרתית - כלומר, הביצוע הוא של סדרה של חישובים אחד אחרי השני, כשכל אחד תלוי בקודם - אז זה מאוד בעייתי לפצל, אם בכלל אפשרי.יש תוכנות שבאופן טבעי ניתן לפצל אותן לנימים - כמו תוכנת עיבוד תלת מימד. הרי העיבוד נעשה על פוליגונים וטקסטורות בשורה התחתונה - אז אין סיבה ממשית לא לפתוח 5 ת'רדים שונים שעושים את אותו הדבר ו"להאכיל" אותם בחישובי פוליגונים בצורה שווה.כמובן, זה לא פשוט כמו שאני מציג את זה, אבל קל מאוד לראות כיצד לפצל את התוכנה.באופן כללי, בעיבוד גרפיקה קל לפצל את החישוב (כי ברוב הגדול של המקרים, החישוב הוא לוקאלי לאזור מסויים, ולכן ניתן לפצל את המסך למספר חלקים, לחשב כל אחד בנפרד, ועוד חישוב קטן ל"תפירה" של החישובים השונים ביחד.יש מקרים שבהם מאוד לא טבעי לפצל למספר נימים. בגלל זה היעילות של מספר ליבות שעובדות ביחד תלויות במטרת התוכנה (וגם בצורה בה כתבו אותה כמובן).במקרה של משחקים - צריך לעשות חישובים סטטיסטיים על חלקים שונים במנוע המשחק, ולראות כיצד כדאי לפצל את החישובים הבלתי תלויים על מספר נימים. זה לא פשוט, גם אם יש מקרים (כמו חלוקת סביבה המשחק ה"פיסית" באופן טבעי בין הליבות) בהם זה קל לראות את הפיצול.
ארכיון
דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.