עבור לתוכן

האם מעבד מהווה צוואר בקבוק למשחקים? דווקא &#15

Featured Replies

פורסם

התשובה אינה חד משמעית.

במצבנו היום - סביר להניח שכרטיס המסך הוא שמגביל אותך, אלא אם מדובר במשחק עתיר AI ופיזיקה במיוחד, או שהוא נבנה לא טוב, ואז זה המעבד.

בעתיד, במידה וייושמו באופן מלא טכנולוגיות ה-FeedBack למיניהן שמאפשרות לכרטיסי המסך להחזיר "משוב" למעבד, כרטיס המסך יהיה זה שמגביל כמעט בכל מצב.

(עד קפיצת המדרגה הבאה בענייני אלגוריתמיקה של AI)

שהרי מה שאמר Nemesis " ככל שיש יותר פריימים בשנייה, למעבד יש יותר עבודה לבצע." מכאן שככל שיש פחות פריימים למעבד יש פחות עבודה לבצע...

מדובר קצת במקרה של ביצה ותרנגולת... אם המעבד מגביל את הFPS, זה לא אומר שיש לו פחות עבודה לבצע - זה אומר שהוא הגיע לנק' בה הוא לא מסוגל לבצע יותר. בכל מקרה, היום המעבד מגיע לשלב שבו הוא מתחיל להיות גורם משמעותי בכמות הFPS. ככל הנראה הוא לא יתקדם בזה כי הן nVidia והן AMD מורידות חישובים נוספים מעל המעבד.

  • תגובות 70
  • צפיות 4k
  • נוצר
  • תגובה אחרונה
פורסם
  • מחבר
התשובה אינה חד משמעית.

במצבנו היום - סביר להניח שכרטיס המסך הוא שמגביל אותך, אלא אם מדובר במשחק עתיר AI ופיזיקה במיוחד, או שהוא נבנה לא טוב, ואז זה המעבד.

בעתיד, במידה וייושמו באופן מלא טכנולוגיות ה-FeedBack למיניהן שמאפשרות לכרטיסי המסך להחזיר "משוב" למעבד, כרטיס המסך יהיה זה שמגביל כמעט בכל מצב.

(עד קפיצת המדרגה הבאה בענייני אלגוריתמיקה של AI)

ובמצבים כמו בלינק שהמעבד מגביל ברזולוציות נמוכות זה בגלל..? מה שאמרתי בהודעה האחרונה..? או משהו אחר?

פורסם

תקרא שוב את מה שכתבתי בעמ' 4 - הסברתי שם ממה זה נגרם.

באופן כללי, המעבד מגביל כרגע, אבל הוא מגביל את ה-FPSים לערך גבוה למדי.

לכן זה לא נורא כל-כך...

פורסם
  • מחבר

מקריאה חוזרת של כל הנאמר בדיון.. זה בעצם אוסף התשובות הכי הגיוניות שיוצרות את התשובה הסופית לעניין..

מה שקורה תכלס זה שהמעבד מצליח לעבד נתוני פיזיקה\AI\כל דבר אחר עבור נניח 80FPS, וזה לא תלוי ברזולוציה.

אם הכרטיס מסך מסוגל להציג 60FPS - אתה תקבל רק 60FPS. אבל אם הוא מסוגל להציג 100FPS - אתה עדיין תקבל רק 80FPS.

מה שקורה זה שברגע שמשחקים ברזולוציות רציניות היכולת של כרטיס המסך נופלת הרבה מתחת למה שהמעבד מסוגל לתת, ואז לא רואים שום הבדל בביצועים בין מעבד אחד למעבד אחר.

ציטוט זה מסביר בתמצתיות את כל מה שקורה.. שהמעבד מעבד את נתוני הפזיקה/AI/כל דבר אחר עד גבול מסויים.. ובשלב מסויים של FPS הוא כבר לא מספיק לעבד את כל הדברים ולכן יש הגבלה.. עכשיו נשאלת השאלה למה כשמגיעים להרבה FPS הוא כבר לא מספיק לעבד את כל הדברים.. והתשובה היא..

המעבד מעורב ביצירה של כל פריים שרואים על המסך, כל עוד הוא לא סטטי.

יש לחשב את תנועת הדמויות, את מסלול ומיקום הקליע הנורה, ולאן יתעופפו החלקים מאזור הקיר שנפגע על ידי הקליע.

כל הפעולות האלה יוצרות רצף של וידאו. החישובים האלה מתבצעים לפני שכל נוצר, אחרת כרטיס המסך לא ידע היכן לרנדר את הקליע, או את חלקיקי הקיר (שכולם כבר נמצאים בזכרון של כרטיס המסך). ולכן, ככל שיש יותר פריימים בשנייה, למעבד יש יותר עבודה לבצע.

ככל שיש יותר FPS יש למעבד יותר דברים לעבד כיוון שכשיש יותר FPS יש יותר תמונות כל שניה.. בכל תמונה ותמונה המעבד צריך לחשב דברים שונים כמו למשל תנועת הדמויות, את מסלול ומיקום הקליע הנורה, ולאן יתעופפו החלקים מאזור הקיר שנפגע על ידי הקליע וכדומה

ואז אם יש קצת FPS הוא מחשב את כל הדברים האלה למשל רק ב40 תמונות אבל אם יש הרבה FPS הוא צריך לחשב את הדברים האלה בכל תמונה אבל במקום ל40 תמונות הוא צריך ל120 תמונות למשל.. ואז הוא צריך לעבד יותר כי יש יותר תמונות..

וכשיש הרבה תמונות הוא לא מספיק לעשות את כל זה ולכן המעבד יגביל.. אבל רק כשיש הרבה תמונות..

המעבד גם אחראי עדיין על חלק מחישובי הגרפיקה, מכיוון שעד מעבד ה-Streaming של AMD ו/או טכנולוגית הCUDA של nVIDIA המעבד של כרטיס המסך לא היה מחזיר תוצאות חישוביות למעבד המרכזי, ולכן ישנם עדיין חישובים של מיקומי סמן, זוויות צפיה ועוד, שנשארו בידי המעבד.

ובעצם פה כשאמרו שהמעבד גם אחראי על חלק מחישובי הגרפיקה.. זה לא בדיוק חישובי גרפיקה זה חישובי מיקומי סמן זוויות צפייה כמו שהוא רשם ודברים כמו

לחשב את תנועת הדמויות, את מסלול ומיקום הקליע הנורה, ולאן יתעופפו החלקים מאזור הקיר שנפגע על ידי הקליע.

ובעצם לכל תמונה ותמונה הוא צריך לחשב את כל הדברים האלה ולכן כשיש יותר תמונות יש יותר חישובים..

לפי מיטב ידיעתי - המעבד מעביר לכ.מ. מידע, והכרטיס מסך מרנדר את המידע הזה, ומציג אותו במסך.

בכל זאת - המעבד הוא זה ששולח את כל המידע שהכ.מ זקוק לו ע"מ להציג את הפריים (כמעט כל המידע. לכ.מ יש גם גישה לחלק מהזכרון באופן ישיר, כמדומני).

אז בעצם לא הכרטיס מסך מעביר את המידע למעבד כמו שחשבתי בהתחלה אלא להיפך המעבד מעבד לכל תמונה את כל הדברים שאמרנו מקודם

(חישובי מיקומי סמן, זוויות צפייה, לחשב את תנועת הדמויות, את מסלול ומיקום הקליע הנורה, ולאן יתעופפו החלקים מאזור הקיר שנפגע על ידי הקליע וכדומה) ואחרי שעיבד את זה לכל תמונה הוא מעביר לכרטיס מסך את המידע הזה.. ואז הכרטיס מסך מרנד את המידע הזה ומציג את הדברים במסך..

האם עכשיו הבנתי נכון איך הכל עובד..? או שעדיין יש כמה דברים שאני מתבלבל?

פורסם

בינגו! :yelclap:

הבנת מצויין :)

פורסם
  • מחבר

יש לי רק דבר נוסף אחרון שאני לא הבנתי..

אמרנו שהמעבד מעבד דברים שונים בכל תמונה וככל שיש יותר תמונות יש לו יותר דברים לעבד.. ואז הוא מעביר את המידע לכרטיס מסך שמרנד את הדברים..

אבל איך המעבד יודע כמה תמונות יהיו? הרי כמה תמונות יווצרו זה הכרטיס מסך קובע לא?

אז איך הוא יודע כמה תמונות לעבד לפי מה?

פורסם

אף אחד לא יודע מראש כמה פריימים יהיו.

כל פעם שמסתיים רנדור של פריים, מתחיל חדש. מה הבעיה?

פורסם

המעבד לא מעבד מראש את הפריים.

ברגע שהמעבד שולח את המידע לרינדור, ונותן פקודת רינדור, הוא ממתין עד שהרינדור יסתיים (הכרטיס יחזיר תשובת "בוצע").

רק אז הוא פונה לעבד את הפריים הבא. במהלך הרינדור המעבד מודד זמן, כדי לדעת באיזו נק' זמן להמשיך את החישובים (לדוגמא, אם משהו נע במהירות של 200 פיקסלים לשניה, הוא יודע, שעל כל 5 אלפיות השניה שעוברות, הוא מזיז את האובייקט הזה בפיקסל אחד. אם פריים לקח 10 אלפיות השניה, המעבד יזיז את החפץ ב-2 פיקסלים), ככה לא נוצר מצב בו בכרטיסי מסך חזקים יותר, התנועה מהירה יותר מכרטיסים פחות חזקים - אין תופעה של Fast Motion או של Slow Motion.

פורסם
  • מחבר

הסבר מצויין :xyxthumbs: תודה רבה.. הבנתי ;)

ואממ יש לי עוד שאלה.. לגבי המרובעי ליבה.. אומרים שהם ישפרו ב82 אחוז את הביצועים במשחקים.. אז איך בדיוק המרובעי ליבה ישפרו את הביצועים

שהרי בFPS נמוך או בינוני המעבד הוא במילא לא זה שמגביל.. אז לא צריך בכלל שיפור.. אלא רק בFPS גבוה הוא יכול לשפר..

אז בעצם השיפור שלו הוא רק אם יש FPS גבוה מאוד שהרי אז הוא מספיק לעבד את כולם.. אבל בFPS נמוך הוא לא ישפר.. הבנתי נכון?

פורסם

הוא "משפר" ב-82% משחקים שהותאמו למרובע ליבה.

והשיפור הוא רק בחישובים שניתן לפצל לארבעה תהליכים בו-זמנית.

בכל מקרה, הוא ישפר את פעילות המעבד במשחקים הללו - ובמידה שפעילות המעבד היא לא הבעיה - אין שיפור.

אבל באמצעות מרובע הליבות אפשר תיאורטית ליצור משחק ב82% יותר מורכב מבחינת AI ופיזיקה, בלי לרדת בביצועים, וזה בעצם מה שמשנה.

פורסם
  • מחבר
אבל באמצעות מרובע הליבות אפשר תיאורטית ליצור משחק ב82% יותר מורכב מבחינת AI ופיזיקה, בלי לרדת בביצועים, וזה בעצם מה שמשנה.

ב82 אחוז יותר מורכב בAI פיזיקה וכדומה בגלל שברגע שיש מרובע ליבה רמת הפיסיקה תעלה והיא תהייה הרבה יותר טובה מבחינת איכות?

או שבין אם זה כפול ליבה ובין אם זה מרובע ליבה הפיסיקה תהייה אותו הדבר.. אבל פשוט אם כפול ליבה יגביל ומרובע ליבה לא אז יהיה שיפור..?

פורסם

מרובע הליבה ייתן ביצועים גבוהים יותר.

אם יחליטו ליצור למשחקים גרסה איכותית יותר למרובעי ליבה וגרסה פחות איכותית לכפולי ליבה, או פשוט לדרוש מרובעי ליבה, וכפולי ליבה פשוט יקרטעו - זו החלטה בלעדית של המפתחים.

פורסם

מרובע הליבה ייתן ביצועים גבוהים יותר.

אם יחליטו ליצור למשחקים גרסה איכותית יותר למרובעי ליבה וגרסה פחות איכותית לכפולי ליבה, או פשוט לדרוש מרובעי ליבה, וכפולי ליבה פשוט יקרטעו - זו החלטה בלעדית של המפתחים.

אל תבנה על זה, תפקיד המעבד לקדד האלגוריתם עבור המשחק, כמו-כן אפשר להעזר באחד הליבות לחישובים פיזיקאלים אבל לא יותר מיזה,

רוב העבודה של רינדור וטיפול בשיידרים תתבצע בכרטיס, היום כבר אפשר לראות שהדור החדש של כרטיסי DX10 משחרר כמעט לחלוטין את המעבד.

פורסם

אל תבנה על זה, תפקיד המעבד לקדד האלגוריתם עבור המשחק, כמו-כן אפשר להעזר באחד הליבות לחישובים פיזיקאלים אבל לא יותר מיזה,

רוב העבודה של רינדור וטיפול בשיידרים תתבצע בכרטיס, היום כבר אפשר לראות שהדור החדש של כרטיסי DX10 משחרר כמעט לחלוטין את המעבד.

תקרא את השיחה כולה כדי להבין את ההקשר.

בכל מקרה, כמו שכתבתי:

באמצעות מרובע הליבות אפשר תיאורטית ליצור משחק ב82% יותר מורכב מבחינת AI ופיזיקה, בלי לרדת בביצועים, וזה בעצם מה שמשנה.

פורסם
  • מחבר
היום כבר אפשר לראות שהדור החדש של כרטיסי DX10 משחרר כמעט לחלוטין את המעבד.

http://www.guru3d.com/article/Videocards/391/23/

דווקא לפי זה.. זה לא ניראה שזה הכי משחרר..

כאילו מצד אחד אומרים שיש בGTS GTX את טכנלוגיות הCUDA שאמורה לעזור ולקחת ביצועי פיסיקה ולבצע אותם בעצמה במקום המעבד..

אבל בלינק הזה המשחק PREY שלא צריך עיבוד גבוה מהמעבד מתחיל להיות מוגבל מ125 FPS

לעומת זאת המשחק FARCRY שצריך בשבילו עיבוד יותר גבוה ההגבלה מתחילה מ90 FPS..

ואם נמשיך ככה למשחקים שצריכים עיבוד חזק יותר או משחקים כמו קריסייס שיצא בעתיד כבר המעבד יתחיל להגביל מ70 FPS 60 FPS..

ובמשחקים שיצאו אחריו יגבילו עוד יותר.. ככה שהמעבד לא הכי משוחרר..

1.לגבי הטכונלוגיה CUDA אם היא משחררת את ביצועי הפיסיקה מהמעבד.. אז איך עדיין הוא כלכך מגביל אפילו כשירד ממנו חלק ניכר מהעבודה..?

2.ומזאת אומרת משחק שתומך במרובעי ליבה.. זה לא אמור להיות ככה שכשיש ליבה אחת המעבד יעבד את הדברים במשחק במהירות מסויימת

כשיש שני ליבות הוא יעבד את הדברים פי 2 יותר מהר לא קשור אם המשחק תומך או לא כי הרי המעבד פשוט מעבד את זה עכשיו במקום לבד עם עוד "חבר" שמעבד באותה מהירות.. וכנ"ל לגבי 4 ליבות שיהיה פי 2 יותר מהר מה2 ליבות כי עכשיו יש עוד 2 "חברים" שעובדים באותה מהירות כמו 2 הראשונים..

אז למה זה לא בעצם ככה? או שלא הבנתי טוב בכלל תסבירו לי קצת על ההבדל..

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.

דיונים חדשים