עבור לתוכן

האם מעבד מהווה צוואר בקבוק למשחקים? דווקא &#15

Featured Replies

פורסם
  • מחבר
לפי מיטב ידיעתי - המעבד מעביר לכ.מ. מידע, והכרטיס מסך מרנדר את המידע הזה, ומציג אותו במסך.

בכל זאת - המעבד הוא זה ששולח את כל המידע שהכ.מ זקוק לו ע"מ להציג את הפריים (כמעט כל המידע. לכ.מ יש גם גישה לחלק מהזכרון באופן ישיר, כמדומני).

כשמדובר על רזולוציה נמוכה ו FPS גבוה - המעבד (אם מדובר על מעבד חלש יחסית לכוח העיבוד של הכ.מ) המעבד הוא זה שמגביל את הFPS כי הוא לא מספיק להעביר את המידע לכ.מ. והכ.מ. בעצם ימתין למידע מהמעבד.

זו בעצם ההגדרה של "צוואר בקבור". לא?

אם זה נכון אז כל מה שרשמתי בהודעה הראשונה הוא נכון.. חוץ מיזה שטעיתי כשרשמתי שהכרטיס מסך מעביר למעבד את הFPS וזה הפוך המעבד מעביר לכרטיס מסך את המידע שהוא צריך ואז הכרטיס מסך מעביר את הFPSים למסך.. ואז ברזולוציות נמוכות כשיש הרבה FPS צריך הרבה מידע להעביר מהמעבד לכרטיס מסך.. ואז נוצרים פקקים.. ואז בעצם המעבד מגביל את המערכת.. ואז שוב כמו מה שרשמתי בסוף זה יגביל רק בFPSים גבוהים כמו 120 אבל בFPSים נמוכים שזה בעצם מה שחשוב שאז שמים לב בהבדל בין FPS נמוך לFPS גבוה יותר.. הוא לא יגביל.. וכמו מה שתמיד חשבנו מעבד לא מגביל במשחקים..(מגביל רק בFPS גבוהים מאוד שבמילא לא נשים להבדל של 10FPS למשל בין 120 ל130..) ולכן עם המערכת היא רק למשחקים אין טעם לקנות מעבד חזק יותר מE6300..

  • תגובות 70
  • צפיות 4k
  • נוצר
  • תגובה אחרונה
פורסם

SweeT_EviL, בהוספת סימני השאלה התכוונתי ל"האם ברור עד כאן?".

בקשר לתפקיד המעבד בתפקוד המחשב הכללי - פעם המעבד היה אחראי על כל מה שקורה במחשב, אבל עם התפתחות התוכנות והדרישה למשאבים התחילו לפתח "מחשבי עזר" שייקחו על עצמם חלק מהעומס שנופל על המעבד. זה התחיל עם מעבד מתמטי (שבהמשך שולב לתוך המעבד עצמו), והתפתח לכרטיסים שהיו מחשבים בפני עצמם (כוללים מעבד וזיכרון) - כרטיסי SCSI, כרטיסי מסך, כרטיסי קול, והיום יש אפילו כרטיסי פיזיקה וכרטיסי רשת שמהווים מחשבים בפני עצמם ושתפקידם להוריד מהעומס הנופל על המעבד. כדי להעביר את העיבוד לרכיבים האלו צריך תוכנה שכתובה כך שתדע לנצל אותם (או דרייברים מתאימים).

דבר נוסף - כדי למנוע מהמעבד את הצורך לגשת לזיכרון, לשלוף את הנתון המתאים ואז להעביר אותו להתקן המיועד, פותח ה DMA - גישה ישירה לזיכרון, מה שאומר שניתן לקשר ישירות בין ההתקן לבין הזיכרון. הדבר מקל על המעבד וגם מפנה את ה BUS מהצורך להעביר את המידע פעמיים (פעם למעבד ופעם מהמעבד).

עכשו, למרות שיש הרבה רכיבים שלוקחים עליהם פעולות ספציפיות (כמו כרטיס המסך), עדיין יש הרבה פקודות שחייבות לעבור דרך המעבד, מה שאומר שכמעט בכל פעולה המעבד חייב להיות פעיל בדרך אחת או אחרת. וכמו שכתבתי קודם - גם אם המעבד עושה רק 0.1% מהחישובים הדרושים ליצירת כל פריים, הוא עדיין מעורב בתהליך, ואם המעבד לא מסוגל לספק את תוצאת החישובים שלו בזמן, אז קצב ייצור הפריימים ירד, וזה מה שמסביר את השפעת המעבד על ה FPS ברזולוציות נמוכות.

פורסם

המעבד מעורב ביצירה של כל פריים שרואים על המסך, כל עוד הוא לא סטטי.

יש לחשב את תנועת הדמויות, את מסלול ומיקום הקליע הנורה, ולאן יתעופפו החלקים מאזור הקיר שנפגע על ידי הקליע.

כל הפעולות האלה יוצרות רצף של וידאו. החישובים האלה מתבצעים לפני שכל נוצר, אחרת כרטיס המסך לא ידע היכן לרנדר את הקליע, או את חלקיקי הקיר (שכולם כבר נמצאים בזכרון של כרטיס המסך). ולכן, ככל שיש יותר פריימים בשנייה, למעבד יש יותר עבודה לבצע.

פורסם

וואי... כמה פילוסופיות... נראה לי שפשוט אקפוץ לכביש ואדרס על ידי משאית שבדיוק יצאה ממפעל א' למפעל ב'...

אפשר להסביר את זה בצורה הרבה יותר פשוטה.

ראשית, אתן שוב לינק לכתבה שפורסמה בהודעה הראשונה של הת'ראד.

http://www.guru3d.com/article/Videocards/391/23

המספרים שאציג פה כדוגמאות מבוססים חלקית על הגרף המופיע שם (שימו לב שסימנו בטעות את ה-E6400 בתור E6300, התיקון נכתב במאמר)

למעבד יש מהירות מסויימת של חישוב הפיזיקה ב-Prey. בואו נאמר:

E6400 - 167 FPS

X6800 - 227 FPS

גם למעבד הגרפי יש מהירות מסויימת. המהירות של המעבד הגרפי תלויה ברזולוציה.

נניח ש:

ב-1024x768, כרטיס המסך מסוגל להגיע ל-170 FPS

ב-1600x1200 כרטיס המסך מסוגל להגיע ל-75 FPS

המעבד גם אחראי עדיין על חלק מחישובי הגרפיקה, מכיוון שעד מעבד ה-Streaming של AMD ו/או טכנולוגית הCUDA של nVIDIA המעבד של כרטיס המסך לא היה מחזיר תוצאות חישוביות למעבד המרכזי, ולכן ישנם עדיין חישובים של מיקומי סמן, זוויות צפיה ועוד, שנשארו בידי המעבד.

בואו נאמר שחישובי הגרפיקה מורידים כרבע מהביצועים של המעבד, או יותר נכון - רבע מהזמן בכל פריים מוקדש לחישובי גרפיקה של המעבד המרכזי.

עכשיו החישוב פשוט:

ברזולוציה הנמוכה, כרטיס המסך נמצא מעל המעבד ביכולות שלו - כלומר ה-CPU נחות מה-GPU ולכן ברזולוציה נמוכה, המעבד הוא צוואר הבקבוק. לכן הFPS הוא תוצאה ישירה של הפחתת זמני חישובי הגרפיקה של המעבד המרכזי מזמני חישובי הפיזיקה שלו, כלומר, לפי הדוגמא 75% מזמני החישובים הפיזיקליים.

ברזולוציה הגבוהה, הכרטיס כבר הגיע למיצוי יכולתו, ולכן הFPS לא מושפע מהמעבד, לכן הכרטיס הוא צוואר הבקבוק.

ברזולוציות הביניים, יש פחות חישובי גרפיקה על המעבד, מכיוון שכרטיס המסך מגביל את הFPSים, ולכן השפעות חישובי הגרפיקה (של הCPU), שלוקחים אותו משך זמן, משפיעים פחות על הFPS.

אני חושב שהמסקנה היא שהמעבד דווקא כן מתחיל להיות צוואר בקבוק - מכיוון שהוא בהחלט גורם משפיע על הביצועים - לפחות על רבע מהם, שזה לא מעט. לכן יצאו הטכנולוגיות החדשות של nVidia ושל AMD, כדי להוריד מהמעבד גם את מעמסת חישובי הגרפיקה האחרונים - אלו שמשפיעים על הממשק, ואלו שמאפשרים לייעל את העבודה בכך שמאפשרים להחליט אילו אובייקטים נשלחים לעיבוד על ידי הGPU ואילו לא.

(נ.ב. אני מודע לכך שהטכונולגיה של AMD תורמת גם בעוד תחומים מלבד הגרפיקה, למקרה שאתם fanboys של AMD ורציתם לקפוץ עלי)

פורסם

ואווו.. כל כך הרבה תאוריות, אפשר לומר שזה ממש חפירה פה. (לא שאני מזלזל חלילה).

אני חושב שצורת ההדגמה של SMALUL נכונה, אך לא נכונה במאת האחוזים.

COOL ONE כתב בקצרה את צורת העבודה של המעבד עם הכרטיס מסך, ונראה לי שהתאוריה שלו הכי נכונה. מבחינה הגיונית כמובן.

ברגע שעובדים על רוזולוציות נמוכות, העבודה על ה GPU קטנה, והוא מריץ FPS בצורה מטורפת. אני יתן לכם דוגמא ממשחק מסויים, יש אפשרות ליבדוק כמה FPS הכרטיס מספק בנקודה מסויימת. נגיד והסתכלנו על רקע עם הרבה חפצים; עצים, קופסאות, דברים שהכרטיס צריך לעבד. התוצאה גבוהה מאוד, באזור ה 350 (בכרטיס מסך חזק יחסית, X800PRO)

עכשיו ברוזולוציה גבוהה יותר, ה FPS שהכרטיס מספק נמוך יותר, כי יש לו יותר פרטים לעבד.

נשמע הגיוני עד פה?

עכשיו אם הכרטיס חזק מספיק כדי לספק מספיק נתונים למעבד, והמעבד לא עומד בקצב - התוצאה היא שמעבד מהווה צוואר בקבוק. השאלה היא האם הכרטיס באמת מספק מספיק FPS כך שהמעבד לא מספיק לעבד את הנתונים? - שזה דבר שנשמע הגיוני גם כן עם החידושים הטכנולוגיים.

מסקנה שלי, SMALUL הציג תאוריה נכונה אך לא מדוייקת, COOL ONE סידר את העניינים והציג את זה בצורה הברורה ביותר.

בנוסף על כך, אני לא מאמין, באמת לא מאמין, שאם המעבד מהווה צוואר בקבוק לכרטיס מסך הדבר יורגש ביכלל. המעבד יכול לספק מספיק FPS, כדי שיספקו כל גיימר אפשרי. ואם הכרטיס מצליח לייצר מספיק FPS, אז המעבד יעשה את העבודה. הנושא לא יורגש ביכלל לדעתי אם המעבד יהווה צוואר בקבוק. לעומת זאות, אם זה הפוך והכרטיס מסך יהווה צוואר בקבוק הדבר יורגש.

פורסם

כמו שאמרתי, כיום המעבד מוריד בממוצע רבע מהFPS על חישובי גרפיקה. (לפעמים אפילו יותר מחצי)

רבע מהביצועים זה לא דבר שהולך ברגל. וככל שהטכנולוגיה תמשיך להתקדם - הפער יילך ויגדל.

לכן ישנם ה-CTM ו-CUDA שאמורים לפתור בעיה זו, ואכן פותרים.

פורסם

בשורה התחתונה, השאלה הנשאלת היא - האם המעבד יכול להביא למצב שהמשחק לא רץ לשביעות רצונו של הבן אדם.

התשובה היא, כמובן, היום - לא. כי במשחקים של היום, עם הכרטיסי מסך הכי חדשים היום - אין FPS מוגבל מעבד שהוא גרוע. המצב היחיד שיש FPS שיכול להחשב לא מאוד טוב, זה במשחקים מאוד כבדים גרפית (של DX9, עדיין לא ברור איזה יתרון יתקבל מ-DX10 מהבחינה הזאת) ברזולוציות מטורפות, עם כל הפילטרים - ואז כמובן שהמעבד הוא לא זה שמגביל (כי ה-FPS גם כך נורא נמוך).

בקיצור, המעבד לא מהווה צוואר בקבוק למשחקים היום, והייתי מהמר שגם בעוד שנה-שנתיים הקונרו לא יהווה צוואר בקבוק משמעותי.

פורסם

אולי הוא דווקא כן מהווה צוואר בקבוק כשמדובר ב-HIGH END אבל לנו זה לא כי בעצם אנחנו לא נבדיל בין 120 ל-70 FPS ולכן יש צוואר בקבוק אבל לא מורגש.

בקיצור הצוואר בקבוק הוא ב-3DMARK. :jump:

פורסם

DirectX10 לא נותן שיפור ביצועים כשלעצמו. הוא פשוט עובד עם הטכנולוגיות החדשות של nVidia ושל AMD.

כרטיס מסך 7900GT עם DX9 ייתן אותם ביצועים כמו אותו הכרטיס עם DX10.

לעומת זאת, 8800GTX לא ייתן אותם ביצועים במשחקים שדורשים זאת, כי DX10 תומך בטכנולוגיות החדשות.

הטכנולוגיות החדשות, כמו שכבר נאמר, מורידות כמעט לגמרי את החישובים הגרפיים מהמעבד המרכזי, כך שהוא לא יהווה אף פעם צוואר בקבוק (בדיוק כשהוא כבר התחיל לתת הבדלים מורגשים בביצועים).

פורסם

המעבד מעורב ביצירה של כל פריים שרואים על המסך, כל עוד הוא לא סטטי.

יש לחשב את תנועת הדמויות, את מסלול ומיקום הקליע הנורה, ולאן יתעופפו החלקים מאזור הקיר שנפגע על ידי הקליע.

כל הפעולות האלה יוצרות רצף של וידאו. החישובים האלה מתבצעים לפני שכל נוצר, אחרת כרטיס המסך לא ידע היכן לרנדר את הקליע, או את חלקיקי הקיר (שכולם כבר נמצאים בזכרון של כרטיס המסך). ולכן, ככל שיש יותר פריימים בשנייה, למעבד יש יותר עבודה לבצע.

אני מסכים איתך שככל שיש יותר פריימים, המעבד צריך לתת יותר "פיתרונות". אבל גם אמרתי שככל שהרזולוציה ו/או איכות הפרטים בכל פריים גדלה המעבד צריך לעבוד יותר על כל פריים. לדוגמא - יש לך משחק שבו יורים מכל הכיוונים. ככל שתעלה את הרזולוציה אתה תראה יותר יריות, כיוון שיותר שטח נראה בכל פריים. אני מסיק מזה שהמעבד צריך עכשו לחשב גם את כל שאר היריות שאתה רואה, כלומר עבור כל פריים צריך לעשות יותר עבודה. אם נרשום את זה בתור נוסחה כללית, נקבל:

קצב ה FPS שהמעבד מסוגל לספק = עבודה על כל פריים / כח העיבוד של המעבד (שמוקצה למשחק).

למעשה נוסחה זו זהה לנוסחה עבור כרטיס המסך, רק שכל אחד מהם עושה עבודה אחרת על כל פריים.

וואי... כמה פילוסופיות... נראה לי שפשוט אקפוץ לכביש ואדרס על ידי משאית שבדיוק יצאה ממפעל א' למפעל ב'...

תיזהר, אין ביטוח... ;D

אפשר להסביר את זה בצורה הרבה יותר פשוטה.

למעבד יש מהירות מסויימת של חישוב הפיזיקה ב-Prey. בואו נאמר:

E6400 - 167 FPS

X6800 - 227 FPS

לדעתי ההסבר הזה מאד מופשט ולא ממש מדויק (אולי הוא כן מדוייק עבור חישוב פריים ספציפי נתון). כמות ה FPS שהמעבד מסוגל להפיק (או יותר נכון החישובים המשלימים עבור כל פריים) תלויים מאד במה שקורה בכל פריים, ולכן לא ניתן לתת מספרים כאלו עבור כל מעבד.

גם למעבד הגרפי יש מהירות מסויימת. המהירות של המעבד הגרפי תלויה ברזולוציה.

נניח ש:

ב-1024x768, כרטיס המסך מסוגל להגיע ל-170 FPS

ב-1600x1200 כרטיס המסך מסוגל להגיע ל-75 FPS

זה קצת יותר מדוייק, אבל שוב - ה FPS המקסימלי שמסוגל לתת כל כרטיס מסך תלוי מאד במה שקורה בכל פריים.

המעבד גם אחראי עדיין על חלק מחישובי הגרפיקה, מכיוון שעד מעבד ה-Streaming של AMD ו/או טכנולוגית הCUDA של nVIDIA המעבד של כרטיס המסך לא היה מחזיר תוצאות חישוביות למעבד המרכזי, ולכן ישנם עדיין חישובים של מיקומי סמן, זוויות צפיה ועוד, שנשארו בידי המעבד.

בואו נאמר שחישובי הגרפיקה מורידים כרבע מהביצועים של המעבד, או יותר נכון - רבע מהזמן בכל פריים מוקדש לחישובי גרפיקה של המעבד המרכזי.

אני לא יודע אם חישובי המעבד שווים לרבע מסך כל החישובים הדרושים ליצירת כל פריים (שוב - יכול להיות שכן, תלוי בפריים עצמו), אבל האמירה שחלק מהחישובים בכל פריים שייכים למעבד היא נכונה.

אגב, אל תשכחו שלא כל עוצמת המעבד מוקדשת למשחק - הוא צריך לטפל גם בשאר המחשב (ובעיקר - ריבוי משימות), ולכן ככל שיש יותר דברים שרצים ברקע, המעבד מסוגל לתת פחות פיתרונות עבור כל פריים.

אני חושב שצורת ההדגמה של SMALUL נכונה, אך לא נכונה במאת האחוזים.

...

מסקנה שלי, SMALUL הציג תאוריה נכונה אך לא מדוייקת, COOL ONE סידר את העניינים והציג את זה בצורה הברורה ביותר.

כמובן שכל מה שאני כתבתי קודם (העניין עם המשאיות) היה בצורה הרבה יותר מופשטת ממה שקורה במציאות (במחשב אין באמת משאיות ;) ), וגם כתבתי שזה לא מדוייק ב 100%. אם היה צריך לפרט באנלוגיה הזו מה בדיוק מה קורה שם, היה צריך להתייחס למה עושה כל פועל בתוך כל מפעל (פעם מייצר, פעם פורק משאיות וכד').

הדוגמא של COOL ONE התייחסה למצב מאד ספציפי ומוגדר (למשל סידרה של פריימים שבהם אותם דברים מתרחשים כל הזמן), ולמרות שניתן להסיק ממנה על המצב האופייני במציאות, אני לא חושב שהיא משקפת את הכלל.

פורסם

אני מסכים איתך שככל שיש יותר פריימים, המעבד צריך לתת יותר "פיתרונות". אבל גם אמרתי שככל שהרזולוציה ו/או איכות הפרטים בכל פריים גדלה המעבד צריך לעבוד יותר על כל פריים. לדוגמא - יש לך משחק שבו יורים מכל הכיוונים. ככל שתעלה את הרזולוציה אתה תראה יותר יריות, כיוון שיותר שטח נראה בכל פריים. אני מסיק מזה שהמעבד צריך עכשו לחשב גם את כל שאר היריות שאתה רואה, כלומר עבור כל פריים צריך לעשות יותר עבודה. אם נרשום את זה בתור נוסחה כללית, נקבל:

קצב ה FPS שהמעבד מסוגל לספק = עבודה על כל פריים / כח העיבוד של המעבד (שמוקצה למשחק).

למעשה נוסחה זו זהה לנוסחה עבור כרטיס המסך, רק שכל אחד מהם עושה עבודה אחרת על כל פריים.

תיזהר, אין ביטוח... ;D

לדעתי ההסבר הזה מאד מופשט ולא ממש מדויק (אולי הוא כן מדוייק עבור חישוב פריים ספציפי נתון). כמות ה FPS שהמעבד מסוגל להפיק (או יותר נכון החישובים המשלימים עבור כל פריים) תלויים מאד במה שקורה בכל פריים, ולכן לא ניתן לתת מספרים כאלו עבור כל מעבד.

זה קצת יותר מדוייק, אבל שוב - ה FPS המקסימלי שמסוגל לתת כל כרטיס מסך תלוי מאד במה שקורה בכל פריים.

למיטב ידיעתי וניסיוני עם עבודה ב-Direct3D הדבר אינו עובד כך.

אתה מחשב במילא את התנועה של כל הגופים הנמצאים בסצנה שלך, כי אתה לא יודע מראש בדיוק איזה חלקים מהסצנה הם נראים ואיזה לא נראים.

לאחר שכל המידע מעודכן, ניתן לעדכן בבאפר של כרטיס המסך סלקטיבית את הוקטורים (שיוצרים את המטריצות) של כל אובייקט, ולרנדר את האובייקטים הנראים בלבד.

פורסם

למיטב ידיעתי וניסיוני עם עבודה ב-Direct3D הדבר אינו עובד כך.

אתה מחשב במילא את התנועה של כל הגופים הנמצאים בסצנה שלך, כי אתה לא יודע מראש בדיוק איזה חלקים מהסצנה הם נראים ואיזה לא נראים.

לאחר שכל המידע מעודכן, ניתן לעדכן בבאפר של כרטיס המסך סלקטיבית את הוקטורים (שיוצרים את המטריצות) של כל אובייקט, ולרנדר את האובייקטים הנראים בלבד.

אני לא ממש קשור לכל הקטע של הגרפיקה, אבל זה נראה קצת מיותר. אני אשאל את זה קצת אחרת - אם עץ נופל ביער, ואין שם אף אחד, האם הוא באמת נפל? האם צריך לחשב את כל הנפילה שלו בכל מקרה, או רק את תוצאות הנפילה? כנ"ל לגבי משחק הפרוש על שטח ענק - האם צריך לחשב את התנועה של כל אובייקט במפה למרות שאתה רואה רק חלק קטן ממנה? אני פשוט הנחתי שמדובר בחישוב סטטיסטי כללי ורק אם אתה מגיע לאותו חלק של המפה אז אתה רואה את התוצאה.

טוב, לפחות למדתי משהו חדש.

פורסם

אני לא יכול לענות בוודאות מוחלטת, אולם מהניסיון הקצר שלי וטכניקות שלמדתי מגורמים שונים כך הוא המצב.

אזורים שהם רחוקים מאוד ולא יוכלו להראות בשום רזולוציה נתמכת כנראה לא יטענו ויופעלו כלל עד שתגיע אליהם, אולם אזורים קרובים מספיק על מנת שתוכל לחשוף אותם ברזולוציה גבוהה יותר יהיו טעונים ויהיו חלק מהסצנה שעוברת טיפול סטנדרטי.

פורסם

אני מסכים איתך שככל שיש יותר פריימים, המעבד צריך לתת יותר "פיתרונות". אבל גם אמרתי שככל שהרזולוציה ו/או איכות הפרטים בכל פריים גדלה המעבד צריך לעבוד יותר על כל פריים. לדוגמא - יש לך משחק שבו יורים מכל הכיוונים. ככל שתעלה את הרזולוציה אתה תראה יותר יריות, כיוון שיותר שטח נראה בכל פריים.

המעבד מעבד ושולח את כל הקליעים שנמצאים באיזור מסויים בלי קשר לרזולוציה. זה תפקידו של כרטיס המסך להחליט מה רואים ומה לא רואים בכל רזולוציה. (בדיוק כמו שNemesis אמר)

אני לא יודע אם חישובי המעבד שווים לרבע מסך כל החישובים הדרושים ליצירת כל פריים (שוב - יכול להיות שכן, תלוי בפריים עצמו), אבל האמירה שחלק מהחישובים בכל פריים שייכים למעבד היא נכונה.

אגב, אל תשכחו שלא כל עוצמת המעבד מוקדשת למשחק - הוא צריך לטפל גם בשאר המחשב (ובעיקר - ריבוי משימות), ולכן ככל שיש יותר דברים שרצים ברקע, המעבד מסוגל לתת פחות פיתרונות עבור כל פריים.

בממוצע זה בערך רבע...

הדוגמא של COOL ONE התייחסה למצב מאד ספציפי ומוגדר (למשל סידרה של פריימים שבהם אותם דברים מתרחשים כל הזמן), ולמרות שניתן להסיק ממנה על המצב האופייני במציאות, אני לא חושב שהיא משקפת את הכלל.

ראשית, דיברתי על ממוצעים של משחקים דוגמת Prey כיום - סליחה אם לא היה ברור. גם הדגשתי שמדובר על מספרים מוערכים, אך ההערכות מבוססות. הדוגמא שלי בהחלט משקפת את הכלל, בממוצע.

פורסם
  • מחבר

אם אני משחק במשחקים ברזולוציה 1280X1024 והFPS יהיה על 40 והמעבד שלי הוא E6300

האם הFPS היה אמור להיות על 45+ ובגלל המעבד הוא הוגבל או שבמקרים שיש קצת FPSים מעבד כזה לא מגביל..? (ורק במקרים שיש הרבה FPSים הוא יגביל)

(יש לציין שאני מדבר יותר על העתיד לכשאני יקנה כרטיס R600 או משהו בסגנון.. וכשהכרטיס יתחיל להיות במשחקים חלש יותר ויתן "רק" 40 FPS)

שהרי מה שאמר Nemesis " ככל שיש יותר פריימים בשנייה, למעבד יש יותר עבודה לבצע." מכאן שככל שיש פחות פריימים למעבד יש פחות עבודה לבצע ככה שמכאן שרק כשיהיה הרבה פריימים במשחק המעבד יגביל והרי במילא אנחנו לא שמים להבדל בין 100 ל110 ככה שהמעבד מגביל אבל זה לא ממש מפריע לנו..וכשיש קצת פריימים הוא לא מגביל ששם זה אמור להפריע לנו אם הוא היה מגביל.. ככה שבעצם המסקנה היא שהמעבד אומנם מגביל אבל רק כשיש הרבה FPS ולא שמים לב להגבלה שלו בכלל.. וכשיש קצת FPS הוא לא מגביל.. שזה בעצם מה שחשוב לנו

ולכן כשהוא מגביל זה בכלל לא מפריע לנו.. ולכן הוא לא מהווה צוואר בקבוק במשחקים..

האם אתם מסכימים איתי..?

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.

דיונים חדשים