עבור לתוכן

שני רינדורים

Featured Replies

פורסם

איפה לומדים את הדברים האלה?

מאיפה יש לכם את הידע הזה? וכל המושגים?

קורס? או סתם מניסיון ושיטוט באינטרנט ומשחק עם תוכנות?

פורסם

קראתי את כל הספר של מקס 1.0 ואת כל המדריך המכוונן של 3.0.

חלק למדתי מהאינטרנט ובעיקר מאנשים אחרים.

רוב הידע מגיע מפשוט להשתמש בכל אחת ואחת מהאופציות בתוכנה (מה שנקרא ללחוץ על כל הכפתורים).

אם אתה רוצה, יש כמה בתי ספר בארץ שמלמדים, אבל גם הקורס ל"מתקדמים" הוא ממש בסיסי בסופו של דבר.

פורסם
מפה = שיידר. בדיוק כמו שכל טקסטורה היא בעצם סוג של שיידר, מה בדיוק הנקודה שלך?

עכשיו לי זה נשמע מוזר.

ממה שאני למדתי -

טקסטורה זו פונקציה מהמרחב הדו-מימדי (UV) או התלת-מימדי (UVW) למרחב הצבעים.

מפה זו פונקציה ממרחב האובייקט/העולם (XYZ) למרחב כלשהו. (ואז UVW Map זה מיפוי ממרחב האובייקט למרחב שמתאים לטקסטורה)

שיידר (לפחות בהקשר של תאורה) הוא מימוש של פונקציית BRDF (או וריאציה יותר מסובכת שלה), ממרחב שכולל מיקום, זויות פגיעה והחזרה (ויכול לכלול עוד תכונות) אל מרחב הסתברות. (עונה על השאלה "מה הסיכוי שקרן שפוגעת בנקודה מסוימת שמגיעה מכיוון מסוים תחזור בכיוון אחר").

אני אשמח לשמוע תיקונים, אבל אני לא רואה חפיפה בין המושגים האלה.

פורסם

עכשיו לי זה נשמע מוזר.

ממה שאני למדתי -

טקסטורה זו פונקציה מהמרחב הדו-מימדי (UV) או התלת-מימדי (UVW) למרחב הצבעים.

מפה זו פונקציה ממרחב האובייקט/העולם (XYZ) למרחב כלשהו. (ואז UVW Map זה מיפוי ממרחב האובייקט למרחב שמתאים לטקסטורה)

שיידר (לפחות בהקשר של תאורה) הוא מימוש של פונקציית BRDF (או וריאציה יותר מסובכת שלה), ממרחב שכולל מיקום, זויות פגיעה והחזרה (ויכול לכלול עוד תכונות) אל מרחב הסתברות. (עונה על השאלה "מה הסיכוי שקרן שפוגעת בנקודה מסוימת שמגיעה מכיוון מסוים תחזור בכיוון אחר").

אני אשמח לשמוע תיקונים, אבל אני לא רואה חפיפה בין המושגים האלה.

אתה משחק על קטנות .. מפה = טקסטורה = שיידר...

הכל בסופו של דבר אותו הדבר, באיפיון שונה.

טקסטורה לכשעצמה, אינה חייבת להכיל מה שאתה קורא לו "מיפוי" אך בכל מקרה, יש לה מיפוי (אחרת כיצד היא מרונדרת?).

מפה, אינה "נקראת" טקסטורה מכיוון ומפה אינה חייבת ליצור תצוגה. למשל כמו שציינת, מפת UVW, שאינה מציגה את עצמה, אלא מאפיינת טקסטורה אחרת. מצד שני, מפת גרדיינת פשוטה, היא טקסטורה לכל דבר, שמכילה את האפשרויות מיפוי.

שיידר, הוא כל סוג של קוד שיוצר תצוגה, או משפיע עליה. לכן, גם טקסטורה היא שיידר, וגם מפה היא שיידר .

בדרך כלל, המילה שיידר משוייכת לאפשרויות מראה הטקסטורה. למשל פונג, שאללק, מטאל וכו', הם "שיידרים" של כל טקסטורה בסיסית.

שוב פעם, זה תלוי איך אתה רוצה להסתכל על זה. למשל, יכול להיות לך שיידר כמו פונג, שמשפיע על אופן בו צבע מסויים מופיע במסך, ולכן אינו מכיל צבע בעצמו, אלא רק משפיע על טקסטורה מסויימת. או שיידר אחר, למשל כל סוגי המפות שהם tileable (למשל marble) שהוא קוד לכל דבר, אבל כזה שמאפיין צבע, והוא גם מפה (מכיוון והוא מכיל קוארדינטות מיפוי.. כמו כל דבר אחר) והוא גם טקסטורה, מכיוון והוא "הצבע" של החומר.

קיצר, הכל אותו הדבר, אבל עושים הפרדה לאיזורים שונים בשביל נוחות.

טקסטורה - הצבע בסיס של העצם.

מפה - הקוד המאפיין של הקוארדינטות.

שיידר - הקוד המאפיין של הצבע.

לא צריך להיכנס עמוק לתוך זה, כי בסופו של דבר תגלה שהכל בעצם אותו הדבר, ואז סתם תשבור את הראש בלנסות להבין למה לעזאזל באמת עושים את ההפרדה (הייתי שם:-) )

פורסם
  • מחבר

מר באני היקר, בלום פיך. לפני שאתה מציע לי לשמור על הפה, שים לב לאיך שאתה קורא לי, ילדון אני לא, אם כבר.. אני בין המבוגרים בפורומים פה (עצוב כשאתה רק לפני המעבר ל-22).

שנית כל, חסר ניסיון? מוכן להסביר לי את שלך?

בנוגע אלי, עבדתי עם תוכנות תלת מימדיות (3dstudio R4, Max1.0-Max3.1) במשך כ- 6 שנים, עבדתי כפרילנסר (מעצב מודלים) במשך כשנה ואפילו הספקתי להדריך אונליין בפורום וצאט ב-3dcafe.com ... חסר הניסיון הזה גם התקבל לגלרייה ב-raph3d (האתר של רפאל בנאדט, היום בשם raph.com) (אין מה לחפש אותי שם אבל, הסרתי את התמונות כשהפסקתי לעסוק בתלת מימד).

עכשיו לגבי הפרזנל, מפה = שיידר. בדיוק כמו שכל טקסטורה היא בעצם סוג של שיידר, מה בדיוק הנקודה שלך?

אהבתי את ההסבר החסר ערך שלך של כיצד המפה הזאת עובדת, ואהבתי שאתה אומר "זה קיצור דרך ולא מסוגל להביא אותך לריאליזם מלא" - יש לך מושג איך השתקפויות עובדות בעולם הפיזיקלי שהחלטת שזה לא מסוגל להביא לריאליזים מלא? מפת פרזנל היא הדרך הנכונה, והיחידה שהיא נכונה פיזית כשזה נוגע להשתקפויות.

איך לעזאזל הצלבה של מפת ההשתקפות עם זו של הדיפיוז תיצור שיקוף נכון, אין לי מושג.

הפתרון שלך, מתאים אם הוא יוצר משטח בעל כמה ערכי שיקוף שונים (למשל אם הוא משתמש במיפוי בשביל ריצפה, בה החריצים בין האריחים אינם משקפים וכו') אך עדיין אינו נכון פיזיקלית, מכיוון והשיקוף יווצר בכל זוית ראייה (מה שאינו נכון לכל משטח שאינו מראה). הפתרון הנכון, יהיה יצירת MIX של מפת הדיפיוז עם מפת פרזנל לשטחים המשקפים. במקרה הזה, כוס זכוכית\קרמיקה או מה שהוא עשה, אין שום סיבה שבעולם ליצור שיקוף עם משהו אחר מלבד מפת פרזנל (שאגב, אינה לוקחת כמעט כח חישוב בכלל, היא מחושבת בזמן הפרי-רינדור, והנתונים אותם היא צריכה - הנורמאלים של העצם, כבר קיימים).

בכל מקרה, בשביל להשיג שיקוף אמיתי, הוא צריך להשתמש במפת פרזנל.

רק כדי שלא תנג'ס לי - http://www.neilblevins.com/cg_education/metal_and_refs/metal_and_refs.htm

(למקרה ואתה לא יודע מי זה, תבדוק בפרטים שלו, אני בטוח שהוא מספיק מנוסה בשביל שנינו. אני יכול לערוב לכישרון שלו אישית למקרה והניסיון עבודה שלו לא מספק אותך).

די ישן (מ-2002) אבל עדיין רלוונטי. שים לב שהדבר היחיד שעקבי שם בהשתקפויות, הוא קיום מפת פרזנל.

"רעיון דבילי" ככה אמרת

אני צריך לשמור על השפה?

וכול מה שרשמת פה, אני מחשיב כהברזות מהאמת כי:

אם אתה לא יודע ששיידר זה בסך הכול סקריפט של תכונות שונות לMETIRIAL, ואתה חושב שטקסטורה (המפה עצמה) זה שיידר אז לא ידוע איפה מתבטא כול הניסיון שלך

וכן את השיטה של ניגוד גראנייטים זו שיטה שלמדתי מספר של LW שמי שכתבה אותו היא אחת מהטובות בעולם בטיקסטור (קוראים לספר light wave 3d texturing) והאפקט הזה חוזר על אחד החוקים של פרנסל רק שבמקום להתמש בשיידר מוכן אתה עושה את זה מניואלית ובככה מוודה התנהגות נכונה של החומר.

אז לא משנה נגיד שאנחנו מדברים על אותו דבר- סקריפט מסויים שמעניק תכונות למטיריאל בין אם קוראים לזה מפה או שיידר אפילו שאתה טועה במונך, אבל זה גם טעות להשתמש בזה כדי ליצור ריאליזם.

עריכה:

הינה הסבר קטן לטכניקה שאני מדבר עליה,

לדוגמא, כדי לוודות שמהזוית הישירה למצלמה לא תראה השפקות ורק שקיופת וככול שהזוית מאששת את המרחק כך גם קטן הערך אז אתה משתמש בשביל זה בגרנדיט (מן הסתם) שפועל בפונקציה שעושה מה שתיארתי .

נגיד זו הייתה השקיפות לצורף העניין, אתה לוקח את אותם ערכים של השקיפות ומניח את אותו גרנדיט גם בהשתקפות רק הופך את הערכים שלו.

ז"א את תחילת ירידת הערך מהזוית שיתחיל בזוית הרחוקה ביותר למצלמה

פורסם
  • מחבר

סליחה, דאבל פוסטינג

פורסם

"רעיון דבילי" ככה אמרת

אני צריך לשמור על השפה?

וכול מה שרשמת פה, אני מחשיב כהברזות מהאמת כי:

אם אתה לא יודע ששיידר זה בסך הכול סקריפט של תכונות שונות לMETIRIAL, ואתה חושב שטקסטורה (המפה עצמה) זה שיידר אז לא ידוע איפה מתבטא כול הניסיון שלך

וכן את השיטה של ניגוד גראנייטים זו שיטה שלמדתי מספר של LW שמי שכתבה אותו היא אחת מהטובות בעולם בטיקסטור (קוראים לספר light wave 3d texturing) והאפקט הזה חוזר על אחד החוקים של פרנסל רק שבמקום להתמש בשיידר מוכן אתה עושה את זה מניואלית ובככה מוודה התנהגות נכונה של החומר.

אז לא משנה נגיד שאנחנו מדברים על אותו דבר- סקריפט מסויים שמעניק תכונות למטיריאל בין אם קוראים לזה מפה או שיידר אפילו שאתה טועה במונך, אבל זה גם טעות להשתמש בזה כדי ליצור ריאליזם.

"רעיון דבילי" - זה פוגע בך? וואי וואי אתה רגיש... אולי "רעיון מוזר, ולא מובן" ירגיע אותך.

אגב, בן כמה אתה?

בכל מקרה,  לפני שאתה עושה את ההפרדה בין שיידר וטקסטורה, אני מציע לך לקרוא כמה ספרים על מנועי רינדור, ולשבת עם מתכנת מנועים גראפים שיסביר לך למה מה שאמרתי, הוא נכון. (למקרה ופספסת, אני עשיתי את זה... אחד מהאנשים שדיברתי איתו לגבי רינדור, היה היוצר של מה שאתה מכיר בשם "ברזיל").

לגבי ה"טכניקה" שלך - הרגת אותי עכשיו.

"לדוגמא, כדי לוודות שמהזוית הישירה למצלמה לא תראה השפקות ורק שקיופת וככול שהזוית מאששת את המרחק כך גם קטן הערך אז אתה משתמש בשביל זה בגרנדיט (מן הסתם) שפועל בפונקציה שעושה מה שתיארתי . " קצת קשה להבין אותך בגלל הטעויות הדפסה, אבל לפי מה שהבנתי - אתה אומר לו לעשות בדיוק מה שאני אמרתי!

ה"גרדיינט" שלך.. כייצד הוא יודע איזו זוית קיימת בין הPOV והנורמאל ? הדרך היחידה לכך - מפת פרזנל! אין שום דרך אחרת לגרדיינט רגיל לבצע את מה שאתה רוצה, מכיוון ואף שיידר אחר לא עושה את הבדיקה הזאת של הנורמאל! רק מפות falloff (שפרזנל, היא אחת מהן!)

כל זה אינו קשור כלל וכלל למה שאתה אמרת בהודעה המקורית שלך (ראה ערך - "הצלבת גראנדיט של השתקפות בגראנדיט של דיפיוז") מכיוון ולא משנה איזה גרדיינט תשתמש בו, כל עוד הוא לא משתמש במיפוי פרזנל, הוא לא יכול ליצור את ההשתקפות הנכונה. כאשר אתה מעתיק את הגרדיינט שהוא השתמש בו בשביל הטקסטורה של הכוס, לסלוט של הרפלקשן, כל מה שתקבל זה כוס שתייצר השתקפויות רק בחלקים הבהירים שלה, ולא בחלקים הכהים (בלי שום קשר לזוית בין הכוס לPOV).

"אז לא משנה נגיד שאנחנו מדברים על אותו דבר- סקריפט מסויים שמעניק תכונות למטיריאל בין אם קוראים לזה מפה או שיידר אפילו שאתה טועה במונך, אבל זה גם טעות להשתמש בזה כדי ליצור ריאליזם. " - קראת בכלל את ההודעה שלי? הסברתי למה ישנה "הפרדה" בתוך התוכנה בין המונחים... בעולם האמיתי (ומבחינת המנוע רינדור), הכל אותו הדבר.  ולא הבנתי מה טעות בלהשתמש ב"זה" (מה זה "זה"? באמת שלא הבנתי למה אתה מתכוון) ליצור ריאליזם...

פורסם
  • מחבר

אתה מכניס את הגראנדייט למצב " incidence angel" וככה הוא יודע את הPOV

בטח יש לזה שם דומה בתוכנות אחרות

פורסם

בן אדם.. אתה הורג אותי...

אתה מציע בדיוק את מה שאני אמרתי - רק בגירסה ידנית, ולא נכונה.

האינסידנס אנגל = מפת falloff במקס ..

בלייטוויב, אתה יכול להגדיר ידנית את הזויות שאתה רוצה כדי להגדיר את העקומת החזר איך שבא לך, זה מאוד יפה וטוב- אבל זה לא מציאותי (גם במקס אתה יכול אגב).

מפת פרזנל, עושה את החישוב היחיד והכי מדוייק שנכון לגבי השתקפויות וגם שקיפות, אוטומטית (כמובן, שאתה צריך להתאים אותה לסוג החומר בדומה לאופן שאתה עושה בלייטוויב, רק שאין צורך ליצור "עקומה" מכיוון והיא מחושבת לבד) לפי ערכים שאתה מספק לתוכנה.

כדי להרגיע אותך, קרא את אלו:

http://www.forum4designers.com/archive56-2004-11-142835.html

http://www.the-worms-of-art.com/ContFiles/Tutorials/58-Fresnel.pdf

ושוב פעם, בן כמה אתה?

פורסם

איזו התעלמות מחשידה....

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.

דיונים חדשים