עבור לתוכן

שני רינדורים

Featured Replies

פורסם

שני רינדורים במטרה ליצור חומר של חרסינה, בתמונה הראשונה

וזכוכית בשניה

(מטרת שניהם היא *לנסות* ליצור ריאליזם מושלם)

ha0001.jpg

glass2_0001.jpg

פורסם

נחמד מאוד, הם באמת נראים באיכות מאוד טובה. התאורה היא עם HDRI?

לחרסינה יש ציפוי, לא? נראה לי שבזויות הגדולות יותר היה אמור להיות פחות רעש (פחות אור חודר את הציפוי).

לתמונה השניה הדבר היחיד שהפריע לי זה הפרופורציות - אין butcher blocks בעובי מילימטר (או שהכוס ענקית?)

עוד דבר - החיבור של החלק העליון לכוס נראה ממש טוב, אבל החלק התחתון לא מחובר - זה בכוונה?

פורסם

וואו! ממש יפה.

פורסם

מדהים!!!

כמה זמן ניסיון יש לך?

ובאיזה תוכנה השתמשת?

פורסם
  • מחבר

נחמד מאוד, הם באמת נראים באיכות מאוד טובה. התאורה היא עם HDRI?

לחרסינה יש ציפוי, לא? נראה לי שבזויות הגדולות יותר היה אמור להיות פחות רעש (פחות אור חודר את הציפוי).

לתמונה השניה הדבר היחיד שהפריע לי זה הפרופורציות - אין butcher blocks בעובי מילימטר (או שהכוס ענקית?)

עוד דבר - החיבור של החלק העליון לכוס נראה ממש טוב, אבל החלק התחתון לא מחובר - זה בכוונה?

בכללי אתה צודק, הזוית שנמצאת מול המצלמה (כ 15-25 מעלות מה360 של הכוס) צריכה להיות בל השתקפות .. אבל הכוס שאני עשיתי מראה כי כול ה 360 יוצרים השתקפות

פשוט הסתכלתי עליה, בדרך כלל חרסינה שלא מראה השתקפות בזוית מסויימת היא חרסינה עם ציפוי חזק שכול הכוס בקושי משקפת

פורסם

זה ממש נראה אמיתי!

מדהים!

פורסם

יפה מאוד,אבל הייתי עובד על הפרופורציות בתמונה הראשונה.

:xyxthumbs: :xyxthumbs: :xyxthumbs:

פורסם

אם אתה רוצה לתקן את ההשתקפויות האלו תוסיף מפת פרזנל ל-reflection ... (אל תשאל אותי איך, הפסקתי להשתמש במקס בגירסת 3.1 לפני איזה 4 שנים :-) אין לי מושג איך החדשים נראים)

פורסם
  • מחבר

דווקא יש לי רעיון טוב יותר כמו הצלבת גראנדיט של השתקפות בגראנדיט של דיפיוז

פורסם

זה רעיון די דבילי :-)

מפת פרזנל היא הדרך היחידה להשגת מראה אמיתי.. מכיוון ומפת פרזנל מחושבת לפי איך שבטבע (ובעולם הפיזיקה) השתקפות עובדת...

פורסם
  • מחבר

זה רעיון די דבילי :-)

מפת פרזנל היא הדרך היחידה להשגת מראה אמיתי.. מכיוון ומפת פרזנל מחושבת לפי איך שבטבע (ובעולם הפיזיקה) השתקפות עובדת...

טוב אני רואה שאתה חסר ניסיון אז אני ילמד אותך:

דבר ראשון זה נקרא פרנסל על שם הפיזיקאי שהגילה את זה

דבר שני זו לא מפה זה שיידר

דבר שלישי זה עובד על ניגוד של זוית של פאראמטר מסויים מול ערכים הפוכים של אותו ניגוד בפאראמטר אחר כמו בזכוכית מדובר על השתקפות ושקיפות

שימוש בשיידר מוכן עם הערכים הללו זה קיצור דרך ולא מסוגל להביא אותך לריאליזם מלא ונוסף על כך הם מבזבזים משאבים לחינם.

ושמור על השפה שלך ילדון.

פורסם

יופי של חומרים ....HDRI אתה אומר ? אני צריך לנסות את זה .....

הערה קטנונית לגבי המידול - הידית נמוכה מידי וקרובה לשולחן.

משום מה זה צורם לעין ....

פורסם

אגב, יש ב- lightwave שיידר שעושה sub-surface scattering, או לפחות כמה שכבות של חומר?

זה יכול להתאים כאן, כי יש שכבה חיצונית חלקה ומראתית ושכבר פנימית מחוספסת.

נראה לי שזה יאפשר לך בזויות היותר גדולות (איפה שהנורמאלים כמעט מאונכים למצלמה) לקבל אור שמגיע מאחור.

פורסם
  • מחבר

אגב, יש ב- lightwave שיידר שעושה sub-surface scattering, או לפחות כמה שכבות של חומר?

זה יכול להתאים כאן, כי יש שכבה חיצונית חלקה ומראתית ושכבר פנימית מחוספסת.

נראה לי שזה יאפשר לך בזויות היותר גדולות (איפה שהנורמאלים כמעט מאונכים למצלמה) לקבל אור שמגיע מאחור.

כן ב LW יש שכבות לכול ערוץ

האמת רעיון מצויין .. .אני ינסה

פורסם

טוב אני רואה שאתה חסר ניסיון אז אני ילמד אותך:

דבר ראשון זה נקרא פרנסל על שם הפיזיקאי שהגילה את זה

דבר שני זו לא מפה זה שיידר

דבר שלישי זה עובד על ניגוד של זוית של פאראמטר מסויים מול ערכים הפוכים של אותו ניגוד בפאראמטר אחר כמו בזכוכית מדובר על השתקפות ושקיפות

שימוש בשיידר מוכן עם הערכים הללו זה קיצור דרך ולא מסוגל להביא אותך לריאליזם מלא ונוסף על כך הם מבזבזים משאבים לחינם.

ושמור על השפה שלך ילדון.

מר באני היקר, בלום פיך. לפני שאתה מציע לי לשמור על הפה, שים לב לאיך שאתה קורא לי, ילדון אני לא, אם כבר.. אני בין המבוגרים בפורומים פה (עצוב כשאתה רק לפני המעבר ל-22).

שנית כל, חסר ניסיון? מוכן להסביר לי את שלך?

בנוגע אלי, עבדתי עם תוכנות תלת מימדיות (3dstudio R4, Max1.0-Max3.1) במשך כ- 6 שנים, עבדתי כפרילנסר (מעצב מודלים) במשך כשנה ואפילו הספקתי להדריך אונליין בפורום וצאט ב-3dcafe.com ... חסר הניסיון הזה גם התקבל לגלרייה ב-raph3d (האתר של רפאל בנאדט, היום בשם raph.com) (אין מה לחפש אותי שם אבל, הסרתי את התמונות כשהפסקתי לעסוק בתלת מימד).

עכשיו לגבי הפרזנל, מפה = שיידר. בדיוק כמו שכל טקסטורה היא בעצם סוג של שיידר, מה בדיוק הנקודה שלך?

אהבתי את ההסבר החסר ערך שלך של כיצד המפה הזאת עובדת, ואהבתי שאתה אומר "זה קיצור דרך ולא מסוגל להביא אותך לריאליזם מלא" - יש לך מושג איך השתקפויות עובדות בעולם הפיזיקלי שהחלטת שזה לא מסוגל להביא לריאליזים מלא? מפת פרזנל היא הדרך הנכונה, והיחידה שהיא נכונה פיזית כשזה נוגע להשתקפויות.

איך לעזאזל הצלבה של מפת ההשתקפות עם זו של הדיפיוז תיצור שיקוף נכון, אין לי מושג.

הפתרון שלך, מתאים אם הוא יוצר משטח בעל כמה ערכי שיקוף שונים (למשל אם הוא משתמש במיפוי בשביל ריצפה, בה החריצים בין האריחים אינם משקפים וכו') אך עדיין אינו נכון פיזיקלית, מכיוון והשיקוף יווצר בכל זוית ראייה (מה שאינו נכון לכל משטח שאינו מראה). הפתרון הנכון, יהיה יצירת MIX של מפת הדיפיוז עם מפת פרזנל לשטחים המשקפים. במקרה הזה, כוס זכוכית\קרמיקה או מה שהוא עשה, אין שום סיבה שבעולם ליצור שיקוף עם משהו אחר מלבד מפת פרזנל (שאגב, אינה לוקחת כמעט כח חישוב בכלל, היא מחושבת בזמן הפרי-רינדור, והנתונים אותם היא צריכה - הנורמאלים של העצם, כבר קיימים).

בכל מקרה, בשביל להשיג שיקוף אמיתי, הוא צריך להשתמש במפת פרזנל.

רק כדי שלא תנג'ס לי - http://www.neilblevins.com/cg_education/metal_and_refs/metal_and_refs.htm

(למקרה ואתה לא יודע מי זה, תבדוק בפרטים שלו, אני בטוח שהוא מספיק מנוסה בשביל שנינו. אני יכול לערוב לכישרון שלו אישית למקרה והניסיון עבודה שלו לא מספק אותך).

די ישן (מ-2002) אבל עדיין רלוונטי. שים לב שהדבר היחיד שעקבי שם בהשתקפויות, הוא קיום מפת פרזנל.

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.

דיונים חדשים