פורסם 2006 בינואר 219 שנים אם אני לוקח מעבד אינטל מסוים ששווה במהירותו לאיי אמ די והם שווים בערך בכמה קטגוריות (אני לא מדבר מחיר או דגמים זה לא משנה) עם כרטיס מסך טוב 6800 geforce נגיד אז הבנתי שמשחקים עם איי אמ די יותר טוב במא זה מתבטא המשחק יעבד יותר מהר ובלי תקיעות? איכות גרפיקה יותר יפה? העברת מידע יותר מהר? עד עכשיו לא הבנתי בגלל מה (בבקשה לא לתת לי לינק לאיזה מאמר אנגלי ) תודה רבה
פורסם 2006 בינואר 219 שנים אם אני לוקח מעבד אינטל מסוים ששווה במהירותו לאיי אמ די והם שווים בערך בכמה קטגוריות (אני לא מדבר מחיר או דגמים זה לא משנה) עם כרטיס מסך טוב 6800 geforce נגיד אז הבנתי שמשחקים עם איי אמ די יותר טוב במא זה מתבטא המשחק יעבד יותר מהר ובלי תקיעות? איכות גרפיקה יותר יפה? העברת מידע יותר מהר? עד עכשיו לא הבנתי בגלל מה (בבקשה לא לתת לי לינק לאיזה מאמר אנגלי ) תודה רבה לפי מייטב הבנתי , בגלל בקר הזכרון המוכלל- פתיחה של צוואר בקבוק רציני, וגם בגלל ארכיטקטורה- שאת זה אתה חייב(אם אתה רוצה) לקרוא באנגלית
פורסם 2006 בינואר 219 שנים בעיקרון המעבד משפיע על מספר הפריימים במשחקים...(התקיעות ..וכו זה יותר קשור לסוג של הכרטיס מסך ולכמות של הזיכרון..)...ובעיקרון הAMD יוצא יותר פריימים..(בגדול..)..
פורסם 2006 בינואר 219 שנים באמת שאם אתה לוקח כרטיס מסך מסדרת 6800 (להוציא את ה 6800 הפשוט) אתה לא מתכנן על רזולוציות נמוכות אלא על רזולוציות גבוהות עם פילטריםשם באמת שאין הבדל בין FX-57 ל Venice 3200 או כל מעבד אחר ביניהם או השווי ביצועים שלהם מבית אינטל (640 עד 670 וכו' וכו')
פורסם 2006 בינואר 319 שנים תעיין קצת בסטיקי..http://hwzone.co.il/community/index.php?topic=39877.0תהנה..(לקוח מהסטיקי..)3)מהו Anisotropic filtering)AF)?השיטה הסטנדרטית למיפוי טקסטורות מניחה שכל דגימה של טקסטורה תמופה למרובע בתמונה הסופית. אך הדבר בד"כ לא נכון. טקסטורות ממופות לגופים בצורות שונות, וההנחה הזו גורמת לעיוותים שונים בתמונה הסופית. על מנת לפתור את הבעיה, פיתחו אמצעי שדוגם פיקסלים נוספים מהטקסטורה על מנת לנסות להתגבר על הבעיה. הבעיה לא נפתרת, אבל מקבלים תוצאה קרובה יותר לפתרון האולטימטיבי. דגימת הפיקסלים הנוספים, כמובן, דורשת העברת יותר מידע מהזיכרון של הכרטיס מסך ומאיטה את הביצועים.4)מהו AntiAliasing)AA)?התצוגה על המסך מורכבת ממספר סופי של נקודות. כאשר מנסים לצייר קוים שהם לא מאונכים או מאוזנים באמצעות מספר סופי של נקודות מקבלים צורה של מדרגות. פותח אמצעי שנקרא AntiAliasing שתפקידו לנסות להחליק את המדרגות ולהפוך אותן למשהו יותר קרוב לקו. אמצעים אלה דורשים חישוב של יותר פיקסלים, דבר שדורש זמן רב יותר והעברה של יותר נתונים בזיכרון של הכרטיס מסך. כתוצאה מכך הביצועים קטנים.
ארכיון
דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.