משחק ההמשך החדש עקף את Alan Wake 2 בקצב המכירות, ומעניק לאולפן הפיני פתיחה חזקה אחרי שנה של הפסדים וסימני שאלה לגבי עתידו
לקח ל-Alan Wake 2 כחודשיים להגיע למיליון עותקים. CONTROL Resonant עשה את זה בשלושה שבועות בלבד. עבור Remedy Entertainment, אולפן שצבר לאורך השנים מוניטין בזכות משחקים יוצאי דופן אבל התקשה לתרגם את ההצלחה הביקורתית למכירות גדולות, מדובר בהישג משמעותי. המשחק החדש, שהושק ב-24 בספטמבר, הפך באופן רשמי לכותר שנמכר בקצב המהיר ביותר בתולדות החברה, שנוסדה לפני 31 שנים. והוא עושה זאת בתקופה שבה Remedy זקוקה להצלחה מסחרית יותר מאי פעם.
קצב מכירות שהאולפן לא הכיר
Remedy הודיעה ב-15 באוקטובר כי CONTROL Resonant חצה את רף מיליון העותקים שנמכרו ברחבי העולם, פחות מחודש לאחר השקתו למחשב האישי, PlayStation 5 ו-Xbox Series X|S. הנתון מתייחס למכירות בכלל הפלטפורמות, ללא פירוט לגבי החלוקה ביניהן או ההכנסות בפועל. המנכ"ל החדש, ז'אן-שארל גודשון (Jean-Charles Gaudechon), הגדיר את התוצאה כפתיחה חזקה במיוחד והדגיש כי המשחק מצליח למשוך גם מעריצים ותיקים וגם שחקנים חדשים לעולם של Control.

כדי להבין את המשמעות של המספר, צריך לחזור למשחקים הקודמים של Remedy. המשחק המקורי Control, שהושק באוגוסט 2019, הגיע לשני מיליון עותקים רק לאחר כ-15 חודשים. Alan Wake 2, שיצא באוקטובר 2023 וזכה לשבחים על הכתיבה, האווירה והעיצוב האמנותי שלו, כבר הציג שיפור ניכר: מיליון עותקים עד סוף אותה שנה ו-1.3 מיליון בתחילת פברואר 2024. כעת CONTROL Resonant מקצר את הדרך למיליון עותקים לכשליש מהזמן שנדרש לקודמו בראש הטבלה.
ועדיין, כדאי לשמור על פרופורציות. מיליון עותקים בשלושה שבועות אינם מספר חריג בתעשייה שבה כותרים מסוימים מגיעים להיקף הזה בתוך ימים ואף שעות. ההישג של Remedy נמדד ביחס לאולפן עצמו, שמעולם לא התחרה ישירות במכונות המכירות של סדרות כמו Call of Duty או Grand Theft Auto. המשחקים שלו מתבססים על עולמות בדיוניים מורכבים, סיפורים לא שגרתיים וחוויות לשחקן יחיד, ולא על נוסחאות שמכוונות בהכרח לקהל הרחב ביותר.
הנתון מרשים גם בהתחשב בעיתוי. ספטמבר 2026 היה חודש עמוס בהשקות, ו-CONTROL Resonant נאלץ להתמודד על תשומת הלב של השחקנים בתקופה צפופה במיוחד. העובדה שהגיע למיליון עותקים בלי להישען על רכיב מולטיפלייר או על מודל שירות מתמשך מחזקת את הטענה של Remedy שלמשחקי עלילה מושקעים עדיין יש קהל מסחרי משמעותי.
ממבוך משרדי לעיר שאיבדה את חוקי הפיזיקה
אחד ההימורים המרכזיים של Remedy במשחק החדש היה שינוי הנוסחה שהצליחה ב-Control המקורי. במקום להחזיר את השחקנים למסדרונות הסגורים של בניין ה-Oldest House, ההמשך מעביר את העלילה למנהטן שהמציאות בה התעוותה בעקבות כוחות על-טבעיים. גם הגיבור הוחלף: הפעם השחקנים שולטים בדילן פיידן (Dylan Faden), אחיה של ג'סי מהמשחק הקודם, שמתעורר לאחר שנים של בידוד ויוצא לחפש את אחותו הנעדרת.

השינוי אינו מסתכם בתפאורה. CONTROL Resonant מתקרב יותר למבנה של משחק תפקידים-פעולה (Action RPG), עם אזורי משחק רחבים, מערכת התקדמות ופיתוח יכולות, ודגש משמעותי על קרבות מטווח קצר. הנשק המרכזי, Aberrant, מסוגל לשנות את צורתו במהלך הלחימה, למשל מפטיש כבד לזוג להבים מהירים. היכולות העל-טבעיות עדיין נוכחות, אבל השילוב ביניהן לבין מערכת הקרב החדשה יוצר חוויה שונה מזו של קודמו.
מדובר בבחירה לא מובנת מאליה. Control המקורי בנה חלק גדול מהזהות שלו על תחושת הבידוד, החללים המוזרים וקרבות הירי בשילוב טלקינזיס. ההמשך מוותר על חלק מהאינטימיות הזאת לטובת עולם גדול יותר, ניידות משופרת ומכניקות משחק שמכוונות לקהל רחב יותר. לא כל מעריצי המשחק הראשון בהכרח יאהבו את הכיוון החדש, אבל לפחות לפי נתוני המכירות הראשוניים, ההחלטה לא הרחיקה את הקהל כפי שאולי היה אפשר לחשוש.
CONTROL Resonant נמכר במחיר רשמי של 59.99 דולר לגרסה הרגילה ו-69.99 דולר לגרסת Digital Deluxe. בישראל, גרסת PlayStation 5 הרגילה מוצעת בחנות הדיגיטלית במחיר של 239 שקלים, וגרסת הדלוקס ב-279 שקלים. המשחק זמין גם ב-Steam וב-Epic Games Store, כאשר גרסת Mac מתוכננת להגיע בהמשך 2026. מה-15 באוקטובר זמינות גם מהדורות פיזיות לקונסולות, שעשויות להוסיף למומנטום המכירות בחודשים הקרובים.
מיליון עותקים זה יפה, אבל כמה כסף נשאר?
הצלחת CONTROL Resonant מגיעה בנקודה רגישה עבור Remedy. בשנת 2025 השיקה החברה את FBC: Firebreak, משחק פעולה שיתופי המתרחש באותו יקום, אבל הביצועים המסחריים שלו לא עמדו בציפיות. בעקבותיהם נאלצה Remedy להכיר בירידת ערך של 14.9 מיליון אירו הקשורה לפרויקט, ובאותה שנה רשמה הפסד תפעולי בהיקף דומה. זהו הרקע שמסביר מדוע המכירות של המשחק החדש חשובות כל כך לעתידה העסקי.

גם Alan Wake 2 ממחיש עד כמה הצלחה ביקורתית אינה מבטיחה רווח מהיר. למרות ההשקה המוצלחת והפרסים הרבים, המשחק הגיע לנקודה שבה כיסה את עלויות הפיתוח והשיווק שלו רק בסוף 2024, יותר משנה לאחר שהושק. עד אז, Remedy עדיין לא נהנתה מתמלוגים שנבעו מרווחיות הפרויקט.
במקרה של CONTROL Resonant, המודל העסקי שונה. Remedy רכשה בחזרה את זכויות הפרסום וההפצה של סדרת Control בשנת 2024, והיא משמשת בעצמה כמפיצה של המשחק החדש. Annapurna Pictures משתתפת במימון הפיתוח, אבל Remedy אחראית כעת ישירות לפעילות המסחרית ולא נשענת על מפיצה חיצונית במודל המסורתי של Alan Wake 2.
המשמעות היא פוטנציאל הכנסות גבוה יותר מכל עותק שנמכר, לצד חשיפה גדולה יותר לעלויות ולסיכונים. ממחיר המכירה צריך להפחית מסים, הנחות, עמלות פלטפורמה, הוצאות שיווק, הפצה ועלויות פיתוח, וכן להביא בחשבון את הסכמי המימון. לכן אי אפשר לקחת מיליון עותקים, להכפיל ב-60 דולר ולהכריז ש-Remedy הרוויחה 60 מיליון דולר. הקופה והדוח הכספי הם שני דברים שונים למדי.
להערכתנו, המשמעות המרכזית של ההשקה אינה רק שבירת שיא המכירות, אלא האפשרות ש-Remedy מצאה דרך להגדיל את הקהל שלה בלי לוותר על הזהות היצירתית שבנתה לאורך השנים. אם המכירות ימשיכו בקצב סביר גם לאחר גל ההשקה, החברה תוכל להרחיב את סדרת Control ממעמד של מותג אהוב יחסית בקרב חובבי הז'אנר לנכס שמסוגל לתמוך בפיתוח משחקים נוספים לאורך זמן.
המבחן הפיננסי הבא יגיע ב-3 בנובמבר, כאשר Remedy תפרסם את סקירת פעילותה לרבעון השלישי של 2026. מכיוון ש-CONTROL Resonant הושק רק ב-24 בספטמבר, הדוח יכלול לכל היותר את השבוע הראשון למכירותיו, ולא את מלוא ההצלחה שעליה הכריזה החברה באוקטובר. תמונה מלאה יותר של ההשפעה העסקית תתקבל רק בהמשך.
בינתיים, המסר ברור: אחרי שנים שבהן Remedy ידעה לייצר משחקים שזוכים להערכה גדולה יותר מהיקף המכירות שלהם, CONTROL Resonant מספק לה הזדמנות להוכיח שהייחודיות שלה יכולה להיות גם עסק משתלם.



