המשחק Control Resonant של Remedy הוא כותר נוסף בסדרת Control והפעם אנחנו עוברים לעולם פתוח רווי אקשן במטרה לחקור אנומליה בזמן ובמרחב. בדקנו את הטכנולוגיות השונות בשימוש NVIDIA RTX
לעיתים כאשר משחק חדש יוצא עם סט תכונות DLSS בגרסה החדשה של NVIDIA אנחנו זוכים להצצה מוקדמת והפעם זה הוא הכותר Control Resonant של האולפן Remedy. אותו אולפן שאחראי על כותרים כמו Max Payne ו-Alan Wake. לפניכם סרטון משחקיות קצר שלנו בעולם הפתוח בשלב יחסית התחלתי בשימוש מערכת בעלת GeForce RTX 5080:
ההרצה שאתם רואים התבצעה בהגדרות הגבוהות ביותר, בשימוש DLSS Quality על רזולוציית 4K כאשר השתמשנו ב-RayTracing בתצורת Medium.

אלו הן דרישות המערכת הרשמיות ל-Control Resonant. המשחק יוצא באופן רשמי ב-24 בספטמבר. על מנת להריץ את המשחק בהגדרות הנמוכות ביותר ובשימוש DLSS או FSR ברמת Quality, דורשת Remedy מחשב בעל מעבד Core i5 8500 וכרטיס מסך דוגמת GTX 1070 או RX 5600 XT. בסך הכל מדובר בדרישות מאוד סבירות, בהתחשב בזה שזאת חומרה בת יותר מ-6 שנים.
אלו שירצו להינות מהטכנולוגיות המתקדמות ירצו להשתמש בכרטיסי RTX 30 יחד עם מעבדים מדור 10 של אינטל או דור Ryzen 3000 ומעלה.

הכותר פותח בשיתוף NVIDIA ולכן נהנה מסט תכונות DLSS 4.5 החדשות ביותר כמו Ray Reconstruction, RayTracing וכמובן טכנולוגיית שיפור הביצועים DLSS Super Resolution.

בהגדרות גבוהות ללא שימוש בעקיבת קרניים, ניתן להשתמש ב-DLSS Quality יחד עם Frame Generation, שכן הכותר תומך ב-DLSS 4.5 ומשם להגיע לתמונה מאוד חלקה, שכן בסיס הביצועים שלנו מאוד גבוה. בתמונה למעלה אפשר לראות את איכות התמונה בשימוש RTX 5080 על תצוגת 4K. לצורך השוואה ביחס חומרה לרזולוציה, אפשר לבצע דבר שכזה על מסך 1440p עם כרטיס דוגמת RTX 5060 Ti.

ככה נראית התמונה בהגדרות המירביות שאפשר להחל על המשחק. בפירוש, לא מדובר בהגדרות שמיועדות לחומרה קיימת בשוק. שימו לב לאיכות התמונה ולביצועים – 17 פריימים לשניה. זה מה שקורה כשעובדים במצב DLAA על רזולוציית 4K עם כרטיס RTX 5080.

ככה זה נראה עם סט ההגדרות הכי מאוזן שאנחנו מצאנו למשחק בשימוש GeForce RTX 5080 תחת 4K. מדובר בשילוב הגדרות שכולל DLSS Quality, יחד עם Ray Tracing ב-Medium ושימוש בטכנולוגיית Ray Reconstruction שבה המשחק תומך. במצב הזה הגענו לאיזור 60 פריימים בשניה. מה זה אומר? בעיקר שהמשך רץ חלק ברמת המנוע, ושאפשר לשחק עם אפשרויות כמו Frame Generation, שהיא טכנולוגיית אינטרפולציה שיוצרת פריימים "מלאכותיים" נוספים על בסיס הקיימים. 60 לדעתנו הוא הגבול התחתון במצב שכזה, למרות שבמשחקים מסויימים גם איזור ה-50 יכול לספק חוויה טובה.
הרעיון הוא שהתגובתיות של המשחק עדיין נשענת על כמות הפריימים לשניה הבסיסית, גם כאשר יש שימוש ב-Frame Generation. זה אומר שהתגובתיות במצב הזה תהיה באיזור 1 חלקי 60 השניה או באיזור 16 מילי-שניות.

ישנה האפשרות להשתמש ב-DLSS Frame Generation עד רמת 6x מהבסיס הקיים, כל עוד נעשה שימוש בכרטיסי מסך מסדרת Geforce RTX 50. אם נעשה שימוש בסדרת RTX 40, האפשרות תהיה קיימת בתצורת 2x.

הגדרות התצוגה הכלליות מאפשרות את כל מה שנפוץ היום במשחקים, בעיקר כאלה מבוססי מנוע Unreal Engine 5, המנוע עליו בנוי המשחק. יש אפשרויות לאיכות טקסטורה, רמת פירוט של תאורה וצללים.

רוב האפשרויות אפילו מכילות דוגמה בצד והסבר טכני על מה הטכנולוגיה עושה, איך היא באה לידי ביטוי.

המשחק גם זוכה לאפשרויות הצללה מתקדמות יחד עם DLSS Ray Reconstruction, שהיא טכנולוגיה מבוססת AI אשר מסייעת בשיפור ביצועים משמעותי עבור הצללה מתקדמת של RayTracing.
יחס הביצועים בין חוסר שימוש ב-RR לבין שימוש בה הוא אדיר, מדובר פה על הכפלה של ביצועים בפועל, ולפעמים אף יותר.


כן תוכלו לראות השוואה בין שימוש בתאורה מציאותית בשימוש Ray Tracing עם Ray Reconstruction לעומת כיבוי מוחלט של טכנולוגיות עקיבת קרניים. בפינה גם תמצאו את ביצועי המערכת בשביל להשוות.

להשוואה, Medium Raytracing נמצא במקום השמח של הביצועים. הסיבה לכך היא בעיקר הקיום של טכנולוגיית Ray Reconstruction להאצת ביצועי עקיבת קרניים בזמן אמת. יתכן וזאת התשובה הטובה ביותר לשאלה "האם כדאי להפעיל בכלל Ray Tracing" שכן התשובה תמיד הייתה "תלוי בביצועים". עכשיו, כאפשר לשלוט על עקיבת קרניים ברמה בינונים ולמלא את חור הביצועים בשימוש טכנולוגיה כמו Ray Reconstruction, כנראה שדברים סוף סוף מתקדמים בכיוון בריא.



