שלושים שנה אחרי השקת מאיץ התלת-ממד, רוס סמית' חושף כיצד משחק יריות אחד הפך את 3dfx לשם שכל גיימר רצה במחשב שלו
כמה כרטיסי מסך אפשר למכור בזכות משחק אחד? במקרה של 3dfx, התשובה עשויה להגיע למיליונים. רוס סמית' (Ross Smith), ממייסדי החברה שהפכה לאגדה בשנות ה-90, מעריך כי Quake לבדו היה אחראי למכירת מיליוני כרטיסי Voodoo. לא קמפיין פרסומי, לא חבילת משחקים במתנה, אלא ההבדל שהשחקנים ראו על המסך ברגע שהפעילו את המשחק עם האצת תלת-ממד.
הדברים נאמרו במסגרת ציון 30 שנה להשקת Voodoo Graphics, המאיץ שהגיע לחנויות באוקטובר 1996 והפך את 3dfx לאחת החברות המזוהות ביותר עם תחילת עידן הגיימינג התלת-ממדי במחשב האישי. שלושה עשורים מאוחר יותר, כשכרטיסי מסך עולים לעיתים יותר ממחשב שלם, הסיפור של Voodoo מזכיר תקופה שבה שדרוג של כמה מאות דולרים יכול היה לגרום למשחק מוכר להיראות כמו משהו אחר לגמרי.
העדכון הקטן שיצר ביקוש למיליוני כרטיסים
Quake, משחק היריות של id Software, יצא ביוני 1996 והציג סביבות תלת-ממדיות מלאות, אויבים תלת-ממדיים ותנועה חופשית במרחב. אלא שבגרסתו המקורית, המחשב נדרש לבצע את עבודת הרינדור באמצעות המעבד המרכזי. על מחשבים טיפוסיים לתקופה, המשמעות הייתה לעיתים קרובות רזולוציה של 320×200 פיקסלים, צבעוניות מוגבלת וביצועים שהשתנו בהתאם לעומס על המעבד.

ב-22 בינואר 1997 הגיעה נקודת המפנה: גרסה ראשונית של GLQuake, שהתבססה על OpenGL ואפשרה לנצל מאיצי תלת-ממד ייעודיים. ג'ון קארמק (John Carmack), המתכנת הראשי של id Software, פיתח את הגרסה החדשה, ואילו 3dfx סיפקה שכבת תאימות בשם MiniGL, שאפשרה להריץ את המשחק על חומרת Voodoo באמצעות ממשק Glide של החברה.
התוצאה הייתה קפיצה בולטת באיכות התצוגה. במקום תמונה גסה ברזולוציה נמוכה וב-256 צבעים, בעלי Voodoo יכלו ליהנות ממשחק ברזולוציית 640×480, עם צבע בעומק 16 ביט, סינון טקסטורות שהפחית את המראה המפוקסל וקצוות חלקים יותר. הרזולוציה החדשה הציגה כמעט פי חמישה פיקסלים ביחס ל-320×200, והחומרה הייעודית אפשרה לעשות זאת בלי להטיל את כל עבודת הגרפיקה על המעבד.
לדברי סמית', השילוב הזה היה משמעותי במיוחד להצלחת החברה. הוא מעניק ל-id Software, לקארמק ול-Quake חלק ניכר מהקרדיט, ומעריך שהמשחק הוביל למכירת מיליוני כרטיסים. מדובר בהערכה בדיעבד של אחד ממייסדי 3dfx, ולא בנתון מכירות מאומת המיוחס למשחק בלבד.
סמית' גם מספר ש-Quake היה המשחק האחרון שסיים מתחילתו ועד סופו. הוא זוכר את האווירה האפלה, העיצוב המוקפד והאויבים הקשים, וגם את השעות המאוחרות שבהן מצא את עצמו ממשיך לשחק. מתברר שגם מי שבנה את החומרה לא תמיד ידע מתי להפסיק לבדוק אותה.
החומרה שלא ניסתה להחליף את כרטיס המסך
אחד הפרטים המעניינים בסיפור של 3dfx הוא שה-Voodoo המקורי כלל לא נועד לשמש ככרטיס המסך היחיד במחשב. בניגוד למוצרים המוכרים כיום, הוא לא סיפק האצה גרפית רגילה לשולחן העבודה של Windows. הוא היה מאיץ תלת-ממד ייעודי, שנדרש לפעול לצד כרטיס דו-ממד קיים.

הכרטיסים חוברו באמצעות כבל VGA חיצוני קצר, וכאשר הופעל משחק תואם, ממסר העביר את אות התצוגה דרך מאיץ ה-Voodoo. בחלק מהדגמים אפשר היה ממש לשמוע נקישה בזמן המעבר למצב תלת-ממד. סוג של צליל פתיחה לגיימינג, הרבה לפני שמישהו חשב להוסיף תאורת RGB לכל רכיב במארז.
העיצוב הזה לא נולד רק משיקולים טכניים. סמית' מסביר שלצוות המייסדים, שכלל גם את סקוט סלרס (Scott Sellers) וגארי טרולי (Gary Tarolli), לא היה הניסיון הדרוש לפיתוח מערכת VGA מלאה. במקום להשקיע בתאימות לכל יישומי המחשב, הם בחרו להתמקד במה שידעו לעשות היטב: רינדור תלת-ממד למשחקים.
Voodoo Graphics השתמש בשני שבבים מרכזיים, אחד לעיבוד התמונה ואחר למיפוי טקסטורות, לצד 4MB של זיכרון EDO. המעבד המרכזי המשיך לטפל בחישובים הגיאומטריים, בעוד המאיץ ביצע פעולות כמו ציור מצולעים, סינון טקסטורות ויצירת אפקטים גרפיים. הכרטיס לא נזקק לחיבור חשמל נפרד, והסתפק באנרגיה שסיפק חריץ ה-PCI.
הדגם המסחרי הראשון, Orchid Righteous 3D, החל להימכר ב-7 באוקטובר 1996 במחיר של כ-299 דולר. בהמשך הגיעו גם כרטיסים של יצרניות נוספות, בהן Diamond Multimedia. מאחורי תג המחיר עמדה גם תפנית כלכלית: לפי סמית', בתחילת הדרך החברה צפתה שמחירי הזיכרון יאלצו אותה למכור כרטיס בכ-1,000 דולר. ירידה חדה במחירי הרכיבים הפכה את המוצר לנגיש בהרבה.
מה 3dfx הבינה לפני המתחרות, ואיך NVIDIA נכנסה לתמונה
ההצלחה של 3dfx לא נשענה רק על שבבים מהירים. החברה הבינה מוקדם שמפתחי המשחקים הם חלק מרכזי בתהליך מכירת החומרה, ולא רק לקוחות שאמורים להתאים את עצמם למוצר מוגמר.
עוד לפני שהכרטיסים הראשונים הגיעו לשוק, 3dfx סיפקה למפתחים סביבות הדמיה שאפשרו להם לבחון כיצד המשחקים שלהם ייראו על החומרה העתידית. במקביל היא פיתחה את Glide, ממשק גרפי שהתמקד בביצועים ובשליטה ישירה יחסית בחומרה, ושילבה אותו במערך תמיכה למפתחי משחקים.

הגישה הזו הייתה שונה מזו של חלק מהמתחרות באותה תקופה. חברות שפיתחו שבבים גרפיים לשימושים כלליים נדרשו להתמודד עם מגוון יישומים, בעוד 3dfx התמקדה במטרה אחת: לגרום למשחקים להיראות טוב יותר ולפעול מהר יותר.
במבט לאחור, אפשר לראות כאן גרסה מוקדמת של הקשרים ההדוקים הקיימים כיום בין יצרניות כרטיסי המסך למפתחי משחקים. NVIDIA ו-AMD משקיעות משאבים בהתאמת מנועי משחקים לטכנולוגיות שלהן, החל ממעקב קרניים ועד לשדרוג תמונה ויצירת פריימים באמצעות בינה מלאכותית. ההבדל הוא שבשנות ה-90, תמיכה במשחק אחד כמו Quake הייתה יכולה להיות סיבה משכנעת בפני עצמה לקניית חומרה חדשה.
אלא שהיתרון של 3dfx לא החזיק מעמד. התחרות החריפה, החלטות עסקיות התבררו כבעייתיות, ובדצמבר 2000 החברה הודיעה על הסכם למכירת חלק מנכסיה ל-NVIDIA. העסקה הושלמה באפריל 2001, ובאוקטובר 2002 הגישה 3dfx בקשה להגנה מפני נושים במסגרת הליך פשיטת רגל. לפי הדיווחים הכספיים של NVIDIA, עלות רכישת הנכסים הסתכמה בכ-74.2 מיליון דולר.
יש כאן אירוניה שקשה לפספס. החברה שהוכיחה לעולם עד כמה חשוב מאיץ תלת-ממד ייעודי לגיימינג נעלמה מהשוק, ואילו אחת המתחרות שלה הפכה בהמשך לשם הדומיננטי בתעשיית המעבדים הגרפיים.
שלושים שנה אחרי, Voodoo כבר לא נמצא במחשבי גיימינג חדשים, אבל הסיפור של Quake ו-3dfx נשאר רלוונטי: לפעמים החומרה שמוכרת את עצמה הכי טוב היא זו שמאפשרת למשחק שכולם כבר מכירים להיראות כפי שמעולם לא ראו אותו.



