עבור לתוכן

1.9 GB ב-64k

Featured Replies

פורסם

אני די בטוח שאם זה היה ככה אז היו חושבים על זה לפני הרבה זמן

זה כנראה לא משהו מהפכני.

  • תגובות 31
  • צפיות 2.4k
  • נוצר
  • תגובה אחרונה
פורסם

מאיפה הבאת את הנתון 1.9 גיגה בדיוק ?

בכל מקרה, זה גם ישן (משנת 2000), וגם יש עוד הרבה דמואים כאלו:

הנה אתר של דמואים בגודל של 256bytes:

http://www.256b.com/home.php

הנה אתר של דמואים מכל הסוגים:

http://scene.org/

-------------

הנה האתר של הדמו הזה, שמסביר בחלקו איך הם הצליחו ליצור אותו:

http://www.theproduct.de/index.html

(בגדול, הם לא שומרים את המידע עצמו של המבנים / טקסטורות / מוזיקה, אלה את המנגנון יצירה שלהם).

http://www.scene.org/file.php?file=%2Fparties%2F2003%2Fassembly03%2Fseminars%2F20-dierk_ohlerich-a_history_of_farbrausch_tools_xvid.avi&fileinfo

===========

שיטה זו תהיה בשימוש נרחב במשחק הקרוב של ויל רייט בשם SPORE

פורסם

אני הופך את זה לשומר מסך... צריך למצוא דרך.

פורסם

ד"א עדיין, אין על ה-ד-מ-ו של כל הזמנים, Second Reality

http://www.scene.org/file.php?file=/mirrors/hornet/demos/1993/0-9/2ndreal.zip&fileinfo

כשאתם מסתכלים על זה רק תחשבו על איך זה נראה בשנת 1993 כשזה יצא לאור...

ד"א, הנה התוכנה the tool שבעזרתה עשו את הדמו הזה:

http://212.202.219.162/

פורסם
  • מחבר

מאיפה הבאת את הנתון 1.9 גיגה בדיוק?

זה נאמר בתוך הדמו.

פורסם

מי אמר משחקים?

איכשהו זה מזכיר לי את האלפלייף :ג

אחלה משחק אגב.

פורסם

מי אמר משחקים?

זה אחד הדברים המדהימים שראיתי.

לפני שהדלקתי את זה הייתי בטוח שזה איזה משחק טטריס עם 4 צבעים בדוס, אני לא מאמין.

איך זה יכול להיות?

פורסם

זה יכול לקרות ע"י הכרות אינטימית של שפת הסף של הארכיטקטורה, יצירת אלמנטים שונים פרצדורלית ודחיסה של הכל.

פורסם

:lol:

דחפת "מילים גבוההות" אבל אין לך ממש שמץ של מושג קלוש הא?

לא נורא, תמשיך לחשוב

הרי גם שימוש בתכנות מונחה לא יעזור לך הרבה, הטקסטורות עצמן מכוערות ככל שיהיו שוקלות הרבה יותר מדי

אלגוריתמי דחיסה מבוססי תמונה (שיפורים למיניהם של LZ או האפ', אני כבר לא זוכר מה מתאים למה) גם לא יתנו לך הרבה:ריצפה,קרניים, עלוקות וכו' - פשוט יותר מדי

ולשאלת השאלות -- נגיד שכבר יש לנו את הכל דחוס יופי טופי -- איך עושים אנפולד לחרא הזה ?...

במקרה הזה, "מילים גבוההות" לא יביאו תשובה :nixweiss:

פורסם

אני לא יודע למי מופנית התגובה מעלי, אך בכל זאת אנסה קצת לפרט:

א. חלקים מסויימים של הקוד כתובים או ב C או ב C++, כאשר ישנם חלקים רבים (כמו פונקציות מתמטיות וכו') שכתובות ב ASM.

ב. הטקסטורות לא שמורות כתמונות בפני עצמם, אלה שמור הקוד לייצירתן, למשל אם רוצים ליצור ריצוף שיש, במקום לשמור איך הוא נראה, מתארים אותו בקוד עצמו (דבר שחוסך הרבה במקום כי לתאר לוקח פחות מקום):

http://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_textures

ג. המודלים התלת מימדיים לא שמורים ע"י אוסף פולגיונים במרחב כמו שתוכנות תלת מימד רגילות עושות, אלה ע"י לקיחת צורות גאומטריות מוכרות כמו צינורות, ריבועים וכו', והשמת חוקים עליהם שמשנים את צורתם לכדי המודל הסופי (שכמובן יוצא בסוף יותר דל מתאור נקודות במרחב שמייצגות את הפוליגונים). אם מעניין אותם לראות לאיזה דברים אפשר להגיע בשיטה זו, הנה דוגמא לשפה כזו:

http://en.wikipedia.org/wiki/Generative_Modelling_Language

ד. הצליל נשמר כקובץ MIDI, טכניקה נפוצה עוד משנות ה 80. במקום שמירת הצלילים כרצף ביטים של אודיו כמו שיש בקבצי MP3 או WAV למשל, שומרים את ה"כלים" השונים שיש במוזיקה, ואיך להשתמש בהם (מתי להתחיל לנגל תו מסוים, מתי להפסיק וכו'), בדומה לצלולים המעצבנים שיש בפלאפונים (כאלו בלי טרוטון).

ה. כפי ששמתם לב, הרבה מהמידע פה נשמר לבסוף כפקודות ולכן מה שצריך הוא לדחוס את הקוד הנ"ל, בשביל זה משתמשים בדוחסים מיוחדים לקוד שמקווצים אותו באופן self-extracting (הקובץ הרצה פותח את עצמו). התוכנה UPX היא אחת מהפופלריות, ומשתמשים בה למשל ב uTorrent כדי ליצור קובץ הרצה קטן יותר. כמובן שפה זה לא מספיק, והם עשו כל מני שינויים בקוד שיהיה ניתן לדחוס אותו יותר טוב (הזהה של סדר הקוד, קיצוץ דיוק איברים וכו'):

http://upx.sourceforge.net/

ו. לבסוף, כאשר מריצים את הדמו, ה UPX פותח את הקוד לזכרון ומריץ אותו, לאחר מכן הקוד בזכרון, מקצה עוד זכרון לייצריה של כל המודלים/טקסטורות (הוא מריץ את הקוד הפרוצדורלי שיוצר בפועל את הפוליגונים / תמונות, שם אותם בזכרון, ולבסוף מריץ את האנימציה/צליל).

זה בהחלט יכול להראות כקסם למי שלא מבין כלום מכלום (כמו שמוזיקה MP3, או סרטי DIVX, או זה שאתה יכול להגיע לאתר אינטרנט שנמצא בצד השני של העולם בכמה מילי שניות) אבל יש פה רק הרבה השקעה וידע.

אם ראיתם את ההדגמות / נאומים של ויל רייט בקשר ל spore בשנים האחרונות, תראו שהוא מדבר הרבה על procedural generation ועל שהרבה מהמתכנתים של המשחק הגיעו מהרקע של demo scene ואכן זה קשור:

http://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation#Video_Games

פורסם

רק לי המשחק עובד לאט?

פורסם

רק לי המשחק עובד לאט?

זאת לא הנקודה.

לי לוקח המון משאבים, 400M של זיכרון ו-100% ניצול המעבד.

פורסם

פששש, איך הת'רד הזה עבר בלי ששמתי לב

למי שרוצה לקרוא, משהו שכתבתי על סצינת הדמואים, לפני כמה שנים טובות :

http://www.flashoo.co.il/community/index.php?act=ST&f=4&t=6857

יש שם הרבה מאוד לינקים ודוגמאות וקישור למשחק תלת מימדי (shooter) יפייפה, ששוקל 96KB בסה"כ ונראה פנטסטי

למי שאין כח לקרוא, ורוצה רק לראות את המשחק הזה, הנה לינק :

http://www.theprodukkt.com/kkrieger

להוריד, להפעיל (צריך כמובן חומרה עדכנית של לפני שנה וחצי+ מספיק חזקה בשביל להריץ את זה) ולהדהם מהיכולת אותה מציגים יוצרי ה"משחק".

עריכה : רק עכשיו שמתי לב שכבר העלו את המשחק הזה בעמודים הקודמים...

בכל מקרה, יש הרבה מאוד דמואים ואתרים ועוד הרבה מידע בלינק ל"פלאשו" שנתתי, מי שמתעניין בנושא ימצא שם הרבה מידע וקישורים.

פורסם

אצלי זה עובד דיי מהר...

פורסם

Tולי בגלל הרזולוציה הגבוהה (1280*1024)

ארכיון

דיון זה הועבר לארכיון ולא ניתן להוסיף בו תגובות חדשות.

דיונים חדשים