אם יש דבר אחד שמאפיין את שנות ה-2000 (חוץ מבני 10 שלובשים את המכנסיים שלהם בגובה הברכיים ומוזיקת פופ סוג ז') הוא לא פחות מהתפוצצות ידע על תכנות ועיצוב תוכנות, משחקים, אתרים, מערכות מחשוב והרשימה רק נמשכת ונמשכת.
תוך מספר שנים הידע הזה הופך זמין לכל דורש (בעל רשת אינטרנט סבירה, בכל מקרה), ועם הצגת האייפון הראשון על ידי אפל ב-2007, הידע הזה הפך לשימושי יותר מבעבר. כיום, שוק התוכנות הקטנות (הכוונה לאפסטור ולאנדרואיד מרקט) נדחס מדי יום באלפי אפליקציות קטנות שנותנות הזדמנות לכל אדם פשוט להרוויח מיליונים אם לא מיליארדים (ראו ערך "צייר משהו", "אנגרי בירדס", "פרוט נינג'ה" וכו'), וכתוצאה מכך – שוק הקז'ואל (שוק השחקנים הרגילים, בניגוד לשוק ההארדקור) מקבל תמריץ ענק.
בזכות הנגישות המדהימה של המיני-משחקים ,התוכנות הקטנות שאתם מתקינים על בכפייתיות על הסמארטפון שלכם גם כך, ועם תג המחיר הנוח של פחות מ-5 דולרים לאפליקציה ממוצעת, אין פלא שלכל בעל אייפוןאייפדאנדרואיד יש יותר משחקים בסמארטפון שלו משערות על הראש.
וכך, אנו מציגים בפניכם את סטפן סאבה, מעצב גרפי שבין היתר כבר עיצב מספר משחקים בעברו וכרגע שוקד על המשחק הבא שלו, אשר אודותיו תוכלו לקרוא מיד, ותמונות מסך (בלעדיות – יש לציין) תראו בין שאלה לשאלה.
למשחק עליו אני עובד כרגע קוראים “Fat Ninjas”, בעיקרון הוא משחק פאזל מבוסס על מנוע פיזיקה והוא מספר על נינג'ה מאוד רעבה שמנסה להציל את העוגיות שלה. אני חושב שאנחנו עובדים על המשחק הזה כבר 3 חודשים – זה לוקח יותר זמן משחשבנו שזה ייקח כשהתחלנו את העבודה על המשחק מכיוון שהיינו צריכים לשנות מספר דברים בדרך, רוב הבעיות נבעו מהתכנות – חלק מהפיצ'רים של המשחק דרשו יותר זמן כדי להטמיע אותן כמו שצריך במשחק, מה שדחף אותנו למצב שבו היינו צריכים למצוא דרכים עקיפות כדי שנוכל להשאיר פיצ'רים מסוימים ולהוריד אחרים כדי להשאיר את המשחק מעניין ובגדר זמן פיתוח סביר.
הדבר הכי קשה כשמתחילים פרויקט כזה הוא למצוא את האנשים הנכונים לעבודה, מכיוון שהאדם איתו אני הולך לשתף פעולה הוא זה שאחראי על אספקט התכנות במשחק זה מאוד חשוב שהוא יהיה.. בעל צורת חשיבה דומה? או שכנראה יותר בכיוון של להיות מסונכרן איתי – שיאהב את הקונספט ושיהיה מוכן לבנות אותו ולעבוד על הבעיות והאתגרים שיציגו את עצמם לאורך התהליך – כי תמיד יהיו בעיות ותקלות בלתי צפויות וכל העניין הוא איך אתה מתמודד איתם, מה שאני מנסה לומר הוא שמאוד חשוב שהשותף או חבר הצוות שלך יהיה גמיש ויוכל להתאים את עצמו למצבים שונים וקשים.
ההיבט הכי מאתגר בפיתוח ועיצוב המשחק בו נתקלתי ביחד עם המפתח הוא תיקון הבאגים, ייעול המשחק ובקיצור להשחיז ולשייף את המשחק מכל כיוון כך שיצא חלק ומעניין – אנחנו עדיין עובדים על זה. אני חושב שהדבר הכי מתסכל הוא כשאתה פוגש בבאג, מתעד אותו, שולח אותו למתכנת כדי שיתקן אותו אבל הוא לא מצליח לשחזר אותו במכשיר שלו.
לדעתי, הדבר הכי חשוב כשאתה מנסה ליצור אפליקציה שתבלוט מ"ים האפליקציות" הוא הרעיון שמאחורי המשחק, הכול מתחיל ונגמר בו – אם הרעיון לא מוצק ,ברור ומעניין אז הכול יקרוס לך עוד לפני שתתחיל לפתח את המשחק.
מנקודת מבט של גיימר – אני לא מחובר כל כך לעולם הגיימינג, האמת היא שאני לא עוקב אחרי מקור חדשות או פורום כלשהו. אני בד"כ נתקל במשחקים חדשים או כאלה שאין לי דרך חברים, אבל אני מקפיד על ספרייה מצומצמת של משחקים בהם אני משחק הרבה, אני לא קונה הרבה משחקים – אני נוטה לקנות את אלו שאני ממש אוהב ולשחק בהם עד שכבר אין מה ללמוד או לעשות בהם. או עד שיוצא משחק חדש בסדרה. אני משחק בברורים מאליו; באטלפילד, קול אוף דיוטי, רד אלרט והעוד יותר מובנים – מאליהם, CS כשהייתי צעיר יותר וגם בדלתא פורס אהבתי לשחק.. למרות שלא נגעתי בפלייסטיישן ובמחשב בזמן האחרון בגלל הפיתוח – אני אוהב לחשוב על זה כמעין הפסקה קטנה מגיימינג 🙂
העבודה על המשחק השפיעה על ההתעניינות שלי במשחקים כך שהיום יש הבדל מאוד גדול כשאני משחק באייפון לעומת כמה חודשים אחורה – אני שם לב הרבה יותר לפרטים קטנים, מה אני אוהב, לא אוהב. אני גם לא יכול לעצור את עצמי מלחשוב על "מאחורי הקלעים" של משחקים בהם אני משחק כמו למשל; מה הייתי משפר, מה הייתי מוריד או משנה וכך הלאה…
אם להסתכל על עולם הגיימינג בכלליות – אני לא מרגיש יותר מדי הבדל, תמיד הייתי מעוניין בו עד רמה כלשהי ותמיד הרגשתי שיש לי חיבור טוב אליו. כרגע אני מרגיש שאני חווה את הצד השני של המתרס – הצד של הפיתוח בניגוד לפשוט לשחק במוצר המוגמר.
אף פעם לא באמת התעניינתי בתוכן נוסף למשחקים (DLC), כמובן ששמעתי על תוכן חדש שיוצא למשחקים פה ושם, אבל בזמן האחרון אני חושב שהם נראים יותר ויותר כשירות וכאילו המטרה שלהם היא בעצם לשמש כתרגיל שיווק למשחק אם הוא קצת נפל במכירות בזמן האחרון מאשר באמת להוסיף תוכן משמעותי למשחק. הפעמים היחידות בהן קניתי תוכן נוסף למשחקים היה לפני מספר שנים, למשחקים היותר ישנים, אני חושב על דיאבלו 2 והירוס, אולי זה רק נוסטלגיה אבל חבילות ההרחבה של אז באמת היו שוות את הכסף לפי דעתי.
אני לא חושב על גיימינג כאמנות, אני חושב על זה יותר בתור כדרך למידה, דרך להשאיר את הראש שלך מחודד ומאומן, או משהו כזה. בשבילי – יש אתגר בכל משחק והוא למצוא את החוקים עליהם המשחק מסתמך כדי לעבוד, אני חושב שלכל משחק יש את ה"נוסחה" שמיוחדת אצלו, וברגע שאתה לומד את הנוסחה הזאת, אתה לא יכול להפסיד. או לפחות להפסיד פחות.
אני לא מאמין שהטרנד ההולך וגובר של פיתוח משחקי קז'ואל לאייפון ולשוק הנייד בכלליות ייפגע בקהל ההארדקור מבחינת הטווח הארוך, מכיוון שאני חושב שעד נקודה מסוימת בשנים האחרונות קהל הקז'ואל לא היווה שוק שקל להגיע אליו מבחינת גיימינג, ולא נוצל בעבר כמו שהוא מנוצל כיום. תמיד היה את קהל ההארדקור הנאמן שהיה קונה משחקים, לעומת קהל הקז'ואל שהיווה סיכון גדול יותר מכיוון שאלו היו אותן עלויות לפתח משחק לקהל הקז'ואל או להארדקור – כלומר, פיתוח משחק קז'ואלי היווה סיכון יותר גבוה, לעומת עכשיו – יש לנו את סטים שמציעה משחקי אינדי וקז'ואל זולים, האפסטור של אפל, האנדרואיד מרקט וכו', אני חושב שהשוק הקז'ואלי פשוט הדביק פערים עם השוק הכבד יותר – ובגלל שהוא רחב יותר הוא מכניס יותר כסף. כמו כן, אני חושב שככל שקל יותר לעשות משחקים – משמע הם נפוצים הרבה יותר ממשקי הארדקור, הסיכוי שמישהו ייקנה את המשחק שלך קטן יותר ויותר. אבל להגיד שקהל ההארדקור ייעלם או ייפגע קשות בעתיד זה פשוט לא נכון מכיוון שתמיד יהיו את האנשים שיירצו לשחק באנגרי בירדס 5 דקות באייפון, לעומת הגיימר שיבלה 10 שעות משחק על באטלפילד.
סיכום
הראיון עם סטפן נסגר בכך שהוא שלח לנו שני קישורים, אחד מהם הוא הקישור לערך "Game Theory" בויקיפדיה, בטענה שהזכרנו לו את העניין כששאלנו אותו את השאלה: "האם גיימינג נחשב בעינייך כאמנות?".
הראיון עם סטפן נסגר בכך שהוא שלח לנו שני קישורים, אחד מהם הוא הקישור לערך "Game Theory" בויקיפדיה, בטענה שהזכרנו לו את העניין כששאלנו אותו את השאלה: "האם גיימינג נחשב בעינייך כאמנות?".
הקישור השני שנשלח לנו מסטפן הוא למעשה סרטון מיוטיוב, שאת הקשרו לנושא הראיון, אנו חושבים, שכל אחד יכול לפרש כראות עיניו.