הפופולריות וההצלחה של משחקי הוידאו מהוות הוכחה לכך שכמעט כל פעולה יכולה להיות מהנה יותר כשהיא נתפסת כחלק ממשחק ומאתגר – וזה משהו שכבר קורה בכל מקום מסביבנו, ממש עכשיו
משחקים זה כיף. משחקי מחשב, משחקי קונסולות, משחקים לסמארטפון, בכולם אנחנו משקיעים שעות מחיינו, כי זה פשוט מהנה. אבל למשחקים יש גם אלמנט שמניע את המוטיבציה שלנו, ויוכיחו זאת מאות השעות שאתם (כנראה) ואני משקיעים בפעולות מונוטוניות בתוך המשחק שלא קשורות נניח לעלילה הראשית.
אני מתכוונת למשל למשחקים שבהם הדמות שלכם יכולה לעלות רמות, ולכן אתם מוצאים את עצמכם נלחמים שוב ושוב במפלצות רק כדי לעלות רמה ולהרגיש שהדמות שלכם הפכה לחזקה יותר. משימות צד שאין להן תרומה לעלילה הראשית ושאנו משקיעים בהן את הזמן רק כדי להשיג איזה חפץ אגדי. באדג'ים ואצ'יבמנטס שאתם רוצים לקבל כדי להוכיח שהצלחתם לבצע איזה פעולה מורכבת או אולי סתם להרגיש סיפוק שמיציתם מאה אחוז מהמשחק. הנסיון להגיד לניקוד גבוה כדי להראות שאנחנו טובים מאחרים. כל אלו מניעים אותנו לשחק עוד שעה, לנסות עוד פעם, לחזור למשחק שוב למחרת, וגם מחרתיים.
כל הדברים האלו משפיעים ישירות על המוח שלנו ומניעים אותנו לבצע פעולות שונות. ויש להם השפעה כל כך חזקה, שיותר ויותר חברות וארגונים הבינו שאם לוקחים פעולה יומיומית משעממת ומצמידים אלייה אלמנט של משחק, יותר סביר שנבצע אותה, וגם נמשיך להתמיד בה. לטכניקה הזאת קוראים "גיימיפיקציה", או בעברית "משחוק".
בשנת 2009, חברת פולקסווגן, התקינה על המדרגות באחת מתחנות הרכבת התחתית בשטוקהולם מדבקות שהופכות אותן לפסנתר מנגן. כל זה היה חלק מפרוייקט שנקרא "The Fun Theory" שמנסה למצוא דרכים לעודד התנהגות בריאה. מה היו התוצאות אתם שואלים? השימוש במדרגות הרגילות עלה בלא פחות מ-66%, של אנשים שבחרו לטפס במדרגות במקום להשתמש במדרגות הנעות. ברגע שהפכנו פעולה קשה ומשעממת כמו עלייה במדרגות למשהו כיפי, השינוי הקטן הזה גרם לאנשים לשנות את ההתנהגות הרגילה שלהם. והחברות המסחריות, וגם ארגונים ואפילו ממשלות התחילו להיות מודעים לכוח הזה.
אנחנו חיים בעידן מהיר שבו קשה מאוד לתפוס את תשומת הלב שלנו. שלטי חוצות ופרסומות רגילות כבר לא ממש עושים לנו הרבה, בעידן שבו אנחנו חשופים כל שנייה לאינטרנט ולמידע מהיר. אבל ברגע שמחקרים הוכיחו שלגיימפיקציה יש השפעה כל כך חזקה עלינו, כמובן שכולם מנסים לשים עליה את היד ולנסות לשלוט בהתנהגות שלנו. אני מקווה שזה לא נשמע יותר מדי כמו איזה קונספירציה – לגיימפיקציה סה"כ יש לא מעט שימושים חיוביים.
ניקח למשל פרויקט בשם Foldit. במשך חמש עשרה שנה מדענים ניסו לפענח את התצורה המדוייקת של קיפול חלבונים – כיצד המבנה הבסיסי של חומצות אמינו נהפך לתלת ממדי. בצעד מבריק, חוקרים מאוניברסיטת וושינגטון החליטו להפוך את התעלומה למשחק בשם Foldit ולהפיץ אותו לקהל הרחב. מטרת המשחק היא לנסות ולמצוא את הדרך הטובה ביותר לקפל את החלבון שנמצא לפניכם. כמה זמן זה לקח לגיימרים לפתור את התעלומה? עשרה ימים בלבד. את המשחק ניתן להוריד גם כיום, ולנסות ולהמשיך לעזור לחוקרים לפתור בעיות אחרות.
גם אפליקציות כושר רבות משתמשות היום בגיימפיקציה כדי לגרום לכם להתמיד. למשל ע"י פידבק מספק כשהצלחתם לעמוד ביעד, או אפילו ע"י לקיחת כל המכניקה של עליית רמות ונקודות נסיון שאתם מקבלים כשאתם מסיימים פעילות כלשהי. ויש כאלה שלוקחים את זה צעד קדימה, כמו אפליקציה מגניבה בשם "Zombies Run" שמעודדתם אתכם לרוץ כדי לברוח מזומבים אותם אתם שומעים באזניות שלכם.
אפילו בחינוך יש לזה לא מעט שימוש. למשל בארה"ב קיים משחק רשת לילדים בכיתות א' עד ח', בשם Prodigy, שהוא משחק פנטזיה שבו הדמות של הילד יכולה לעלות רמות ולאסוף מפלצות שונות וגם להלחם נגד ילדים אחרים. כדי לעלות רמות ולאסוף יצורים חדשים, הילד צריך להלחם בדמויות שונות, וכדי להפעיל התקפה, עליו לפתור תרגיל במתמטיקה. למשחק יש כיום כחמישה עשר מליון תלמידים.
דוגמא נוספת היא CodeMonkey, משחק ללימוד תכנות פרי פיתוח ישראלי, שמציג שלבים שונים שבהם עליכם לגרום לקוף חביב להגיע למטרה תוך כדי המנעות ממכשולים ואיסוף בננות. כדי לעשות זאת עליכם לכתוב פקודות פשוטות שמלמדות לוגיקה ואת עקרונות התכנות.
אבל לגיימיפיקציה כן יש צד אפל, וממנו עלינו להזהר ולהיות מודעים אליו. למזלנו ניצול לרעה של גיימיפקציה כמעט ולא קיים כיום מחוץ לגבולות של נניח, משחקי Free 2 Play, כן כן כל אותם משחקים שיודעים שלא תרצו לחכות ובונים על זה שתגידו לעצמכם "זה רק דולר ואני יכול לשחק עכשיו ולא לחכות 20 דקות", "למה לעבוד קשה חודש כשאני יכול לקנות את הסקין הזה מייד". למעשה, השימוש המלחיץ היחיד שאני מודעת עליו מגיע משיתוף פעולה בין AliExpress לממשלת סין ונקרא Sesame Credit.
בקצרה, זוהי מערכת שמתחברת לרשת החברתית של היוזר ולחשבון ה-AliPay, סוג של פאיפאל סיני, עוקבת אחר הפעילות שלו ומדרגת את אותו בהתאם לעד כמה הוא אזרח טוב ונאמן לשלטון. דירוג גבוה יקנה לו הטבות, בעוד שבעתיד כשהמערכת תהפוך לחובה, דירוג נמוך יביא לסנקציות. האינטרס של היוזר הממוצע יהיה לשלם את החשבונות שלו בזמן, לרכוש מותגים מקומיים בלבד, ואולי אפילו לזרוק חברים שיש להם דירוג נמוך כי הם השפעה רעה על שלו. נשמע כמו פרק במראה שחורה? ובכן לצערי זה אמיתי ומראה עד כמה גיימיפיקציה בידיים הלא נכונות עלולה להיות מסוכנת.
אז כמו כל דבר, יש לגיימיפיקציה יתרונות וחסרונות. סה"כ כדאי שתכירו בה כדבר קיים כדי שתדעו לזהות אותה ולדעת מתי היא חיובית ועוזרת לכם לבצע פעולות משעממות בכיף, ומתי היא שלילית ועלולה לגרום לכם לבצע דברים שלא תכננתם, כמו להוציא עוד כסף מהכיס.
סבטה ס. היא מפתחת אתרים וגיימרית בנשמה, אתם מוזמנים לעקוב אחריה בערוץ היוטיוב שלה GameGems
the witness .. לא יודע מה לומר עליו
הי סבטה, סקירה ממצה וטובה מאד. אפשר להוסיף שההבדל המשמעותי בין משחקי וידאו לבין גיימיפיקציה הוא המוטיבציה הראשונית לשחק והטיימינג של הפעילות. במשחקי מחשב מדובר ברצון חופשי ובזמן שנוח ומתאים לנו, בין אם זה משחק חופשי שלנו לבד, או עם חברים. לעומת זאת, בעיצוב גיימיפיקציה, אנחנו צריכים ליצור אצל המשתתפים את הטריגר, שיניע אותם לפעולה משמעותית במסגרת מקום העבודה, האתר, האפליקציה, השירות או המוצר שאותו אנחנו ממשחקים. ההבדל השני טמון בעובדה שפעילות המשחקית יש מטרות ספציפיות שאותן אנחנו רוצים להשיג, שיפור תוצאות ותהליכים של ארגונים, חברות וסטארט-אפים.טוב שיש לנו שיטות וטכניקות מתאימות לכך שמבוססות על כל מה שאנחנו יודעים על עיצוב משחקים טובים. עוד בנושא, לינק להרצאתי במסגרת אקדמיה ברשת: https://youtu.be/yVZ5iwWZCbI
תודה חנן 🙂