הטכנולוגיה משתפרת במהירות: טלאי חדש מקפיץ את ביצועי עקיבת הקרניים ב-Battlefield V

אחר השקה ראשונית מאכזבת למדי, טכנולוגיית ה-DXR במשחק הפעולה הפופולרי מזנקת קדימה באמצעות טלאי חדש ומנהלי התקן מעודכנים מבית NVIDIA

ההיכרות המעשית הראשונה שלנו עם פלטפורמת ה-RTX של NVIDIA, לתמיכה בתקן ה-DXR של מיקרוסופט עבור עקיבת קרניים אותנטית במשחקים, לא הייתה מעודדת במיוחד – למרות שהאפקט בהחלט תרם לקבלת השתקפויות ריאליסטיות וייחודיות בשלוליות, על זכוכיות ועל משטחי מתכת שונים ב-Battlefield V הטרי, הוא גם כיסח את הביצועים המתקבלים בכ-50 אחוזים ולעתים אף יותר, מה שבהחלט לא הצדיק את השיפור באיכות התצוגה.

קבלו עדכונים לפני כולם בטלגרםקבלו מאיתנו עדכונים לפני כולם - בטלגרםהצטרפו כבר עכשיו לערוץ הטלגרם של הזון



כבר בתחילת הדרך הבענו תקווה לכך שהמשך הפיתוח של הטכנולוגיות ועדכונים עתידיים יצליחו לשפר את התוצרים ולהקטין את פער הביצועים – ולשמחתנו נראה שזה קורה מוקדם מהצפוי, כאשר כבר עתה כחודש אחרי ההשקה הרשמית יש לנו עדכונים שמספקים טובים באופן ניכר, מבלי לפגוע באופן נראה לעין באיכות הויזואלית עצמה.

עם גרסת 417.22 של מנהל ההתקנים עבור כרטיסי ה-GeForce RTX של NVIDIA, שהם היחידים אשר תומכים כרגע בתקן ה-DXR תחת DirectX 12 כזכור, ועדכון עבור Battlefield V עצמו שקיבל את השם Tides of War: Overture והחל את הפצתו הרשמית לשחקנים דרך פלטפורמת Origin אתמול (רביעי, ה-5 בדצמבר) – הביצועים המתקבלים מהווים שיפורים של עשרות אחוזים (עד 50 אחוזים לפי הצהרה של NVIDIA עצמה) ביחס לגרסאות הקודמות כאשר יכולת ה-DXR מופעלת, בכל ארבעת הדרגות השונות המוגדרות לה.

עתה, כרטיסי RTX 2080 Ti יוקרתיים יכולים להשיג קצב תצוגה ממוצע של מעל 50 פריימים בשנייה בעת שימוש ב-DXR ברמת Low או Medium תחת רזולוציית 4K, וכמו כן קצב תצוגה של יותר מ-70 פריימים בשנייה בממוצע גם בשימוש ב-DXR ברמת Ultra תחת רזולוציית 1440p. במקביל דגמי ה-RTX 2080 יכולים להשיג קצבי תצוגה של 60 פריימים בשנייה ומעלה בהגדרות DXR של Medium או Low ברזולוציות 1440p, ואילו כרטיסי ה-RTX 2070 הצנועים שבחבורה יכולים לשמוח על היכולת להציג קצבי ריצה של מעל 60 פריימים בשנייה בכל הגדרות ה-DXR תחת רזולוציית פעולה של 1080p, לעומת קצבי תצוגה שירדו עד לרמת 40 פריימים בשנייה בלבד במסגרת העדכון הקודם של המשחק.


הביצועים המשופרים בהשוואה ישירה למקור – יש עוד הרבה לאן לשאוף, אך מדובר בשיפור מרשים מאוד ביחס לזמן הקצר שחלף
מקור התמונות: techpowerup.com

הביצועים הללו עדיין אינם פסגת השאיפות שלנו, שכן מדובר בכל זאת בקיצוץ של כ-20 אחוזים ואף 30 אחוזים בקצבי התצוגה ביחס לפעולתו של Battlefield V ללא טכנולוגיית DXR כלל, אך לכל הפחות ניתן לראות התקדמות בכיוון הנכון – ולהביע תקווה לכך שעם הזמן עצמה וגם יוצרי המשחקים ילמדו כיצד לספק לנו מקסימום אפקטים ריאליסטיים ומרשימים תודות ל-Ray Tracing, תוך פגיעה מינימלית ככל הניתן בביצועים במסגרת השימוש ביחידות עיבוד ייעודית לתחום זה, במקום התבססות מלאה על יחידות ה-CUDA הראשיות אשר באחריותן השלמת כל שאר האספקטים של התצוגה הויזואלית.

באשר לאיכות האפקטים הויזואלית, נראה כי רוב המקורות בשטח מסכימים על כך ש-DXR בהגדרות Medium מעניק את היחס הטוב ביותר בין הביצועים למראה, לפחות בשלב זה

מה דעתכם על הביצועים והמראה שמספק DXR כעת? בואו לשתף בתגובות!


8
הגב

avatar
NONAME
NONAME

הטכנולוגיה לא השתפרה, הם פשוט מטפלים בסצינה שאותה השחקן רואה בלבד ולא את כל הסצינה סביבו.
טריק נחמד בסך הכל אבל עושה את העבודה.

Liad344
Liad344

מוזר שזה לא היה ככה , ממתי מרנדרים חלקים שלא לצורך? 🤨

Tom Len
Tom Len

בניתוב קרניים אי-אפשר לדעת מראש איך כל משטח ישפיע על התאורה, כך שלצורך ניתוב קרניים אמיתי יש צורך להתחשב בכל האלמנטים בכל הכיוונים והמרחקים. מאמין שהם פישטו את מודל ניתוב הקרניים כך שיתעלם ממשטחים רחוקים.

1stcowgirl
1stcowgirl

נו בסדר… זה היום.
מחר בטח יבוא הצ'יפ שיעשה את כל התמונה _ (אבל בסוף זה תלוי בצרכנים, יתלוננו יקבלו, לא יתלוננו… ישלמו)

EGarchmorph
EGarchmorph

זה היה ככה מהתחלה, באירוע ההכרזה הם אמרו שהם עושים עקיבת קרניים הפוכה, מתחילים מהעין הצופה ומחפשים מקורות אור, כדי להמנע מעקיבת קרניים מיותרת

StrayGator
StrayGator

כמה חידודים בקשר למה שנאמר בכתבה ובתגובות:

בשיטת הפעולה של ארכיטקטורת Turing, ליבות ה-RT משמשות ליצירה של היררכיית נפחים תוחמים ( Bounding Volume Hierarchy ) ודפדוף בתוכה – מה שחוסך הרבה עבודה במעקב אחרי מקורות אור / צל / שבירה / מיקוד / התאבכות ברחבי החלל המרונדר. למעשה אלה ליבות קטלוג וניתוב, הן לא מבצעות את המעקב בעצמן… גוגל בטח יסביר את זה יותר טוב ממני.
המעקב הנ"ל וחישוב התוצאות עדיין מבוצעים בסופו של דבר ע"י ליבות CUDA. אלה חישובים של גאומטריה וצביעה (shading), אחרי הכל.
גם התוצאות של התהליך הזה יכילו "רעש" (שנובע מהמגבלה של צפיפות הקרניים הנדגמות) שליבות הטנסור "מחליקות" בדרך ל-ROP. די דומה לתפקיד שלהן ב-DLSS. זו הופעת הבכורה שלהן בכרטיסים ביתיים והן לא מקבלות מספיק קרדיט.

TLDR: הפעלה של Ray Tracing תמיד תדרוש חלק מליבות ה-CUDA שיוקדש לפעולות אלה בלבד.

אולי בעתיד תופיע ארכיטקטורה עם ליבות מעקב ייעודיות, אל תבנו על זה – ליבות כאלה ייבצעו חישובים דומים וידרשו גישה לאותם נתונים כמו הליבות הראשיות. הפתרון הפרקטי הוא פשוט להוסיף עוד ליבות CUDA. מצד שני, אנחנו רוצים לשמור גם על שטח סיליקון ומעטפת הספק וחום פרקטיים…
אני בטוח שטובי המוחות בכל החברות בתחום שוברים כיום את הראש על הדילמות האלה.

עכשיו, מודל התוכנה של כל משחק כיום מבצע Ray Tracing רק עבור משטחים שקופים, בוהקים או משקפים. עוד רחוק היום שמחשב ביתי יכיל כרטיס שמבצע RT לכל פיקסל בפריים. הטלאי האחרון לא שינה את זה.
אני מהמר שהשינוי נובע מצורה של Downsampling (הפחתת מספר הקרניים לנקודה, דחיסה של מידע לגבי הצבע, אולי אפילו ריווח של נקודות הבדיקה (אני משתמש פה במונח Downsampling בצורה מאוד רופפת). כנראה ההחלקה של הטנסורים מספיק אפקטיבית בשביל שלא נרגיש בהבדל.

חד אבחנה
חד אבחנה

זה לא מעניין את רוב השחקנים הרציניים, הרי עודף פרטים מפריע לזיהוי האויב, וככל שרמת הפירוט נמוכה יותר, כך יותר קל לשחק ולאתר את האויב. ובמשחק הזה מנצח מי שיורה ראשון.

צבי ישראל בן דוד
צבי ישראל בן דוד
ציטוט של EGarchmorph

זה היה ככה מהתחלה, באירוע ההכרזה הם אמרו שהם עושים עקיבת קרניים הפוכה, מתחילים מהעין הצופה ומחפשים מקורות אור, כדי להמנע מעקיבת קרניים מיותרת

זה תמיד ככה. בכל מנועי הרינדור (שאני שמעתי עליהם) עושים ככה. זה לא חידוש