אחרי שהפכו להיות תוספת מציקה בשוק הגיימינג המודרני, המערכים מרובי כרטיסי המסך עשויים לזכות לעדנה מחודשת דרך המתחרה הגדול ביותר של מיקרוסופט וה-DirectX שלה
תקן ה-Vulkan לעיבוד גראפי, היורש עבור OpenGL הוותיק וזה שאמור לגרום ל-DirectX בגירסה 12 לחשוש לשליטתו בתחום הגיימינג, ממשיך להתפתח בכיוונים חיוביים למדי ולתפוח ביכולותיו ובהיקפי התמיכה בו – ואנחנו שמחים מאוד על כך. היום בתפריט: תמיכה במערכים עם כמה כרטיסי מסך שתגיע למגוון מערכות הפעלה, מבחן ביצועים חדש שיעניק השוואת פוטנציאל מעניינת וגם דחיפה קדימה מכיוון חדש.
מערכים מרובי כרטיסים לכולם!
מערכי ה-SLI וה-CrossFireX, שמאפשרים לקבל תוספת ביצועים משמעותית על ידי חיבור מערך מקבילי של שניים עד ארבעה כרטיסי מסך (מבוססי ליבות זהות, לפחות בתצורה הנפוצה של הטכנולוגיה) במערכת אחת, מלווים אותנו כבר יותר מעשור – אך בשנתיים האחרונות חלה דעיכה די משמעותית בנכונות מפתחות המשחקים לתמוך בהן, הן בשל הגעתם של כרטיסי מסך עוצמתיים יותר תודות לתהליכי הייצור החדשים, הן בשל מודעות גבוהה יותר לחשיבות אחידות הביצועים בגיימינג (ללא תופעות בהן ישנם פריימים בודדים ש"תוקעים" את החוויה כולה) והן בשל קושי של טכנולוגיות עיבוד מעודכנות לספק תמיכה ראויה בהם.
ישנן חברות ומפתחות שדואגות להמשיך ולספק תמיכה ראויה במערכים מרובי כרטיסים אלו גם כיום, וישנה אפילו אסכולה חדשנית שמעניקה הזדמנות לשלב יחד ליבות גראפיות מסוגים ומיצרניות שונות – אך במקביל יש זרם גדול שמצהיר כי עבר זמנו של הקונספט, ובכך גורם הרהורים לכל אלו שקיוו ומקווים להוסיף ביצועים למערכת הקיימת שלהם בעתיד באמצעות הכפלת מספר הכרטיסים הגראפיים שבה.
קשה לדעת מה צופן עתיד הגיימינג במחשבים האישיים ל-SLI ול-CrossFireX במצב הנוכחי, אך היכולות הללו מקבלות חיזוק חיובי חשוב כעת מקבוצת Khronos האחראית על הפיתוח והשיווק של Vulkan – עם הצהרה על כך שהתקן בהחלט יתמוך במערכים אלו, לא רק בחלונות 10 (בניגוד ל-DirectX 12), אלא גם בחלונות 8 על תת גירסאותיה, בחלונות 7 וגם בהפצות הלינוקס השונות, שזה בדיוק מה שהיינו רוצים לשמוע מטכנולוגיה שפועלת לקדם את איחודו של תחום העיבוד הגראפי על כל רבדיו, במקום לפלגו ולסגור חלקים ממנו תחת תקנים בלעדיים וייעודיים. שאפו!
המשחק שזכה למימון המונים של 140 מיליון דולר כבר השתכנע
הדרך האחת והיחידה שבה נוכל להנות מ-Vulkan היא באמצעות תמיכה מתאימה מצד המפתחים, וגם זה משהו אשר מתגבר בימים אלה, אנחנו מקווים – כשחברת Cloud Imperium Games וכריס רוברטס בראשה, שכנראה מוכרת לכם יותר תודות לשם המוצר האחד והיחיד אותו היא מפתחת כבר חצי עשור, Star Citizen, מכריזה על שינוי תוכניות וכוונה לשילוב Vulkan כתקן העיבוד העתידי הבלעדי, במקומו של DirectX 12.
יוצריו של סימולטור החלל הכי שאפתני שנוצר ונהגה אי פעם, אשר זכה עד היום לתרומות והשקעות של כ-145 מיליון דולר (!!) מצד שחקנים, הסבירו כי היכולות הטכניות שאותן הציג והוכיח תקן ה-Vulkan במהלך השנה החולפת הצליחו לשכנע אותם בכך שהוא יכול להתחרות כראוי בתקני ה-DirectX 12, וזאת מבלי להגביל את הצרכנים למערכות הפעלה ספציפיות כאמור – מה שהוביל אותם למסקנה כי הוא יתאים הרבה יותר עבור משחק שמיועד לתמוך בגירסאות השונות של חלונות מהעשור האחרון וגם בהפצות לינוקס מסוגים שונים.
ב-CIG מצהירים כי יפעלו להעביר את יצירת המופת שלהם להתבסס על Vulkan בשנים הקרובות, לצד ביטול הכוונות ליצירת תמיכה ב-DirectX 12 ואף כוונה לבטל את התמיכה הנוכחית בתקן ה-DirectX 11, כשהגירסה החדשה תהיה בשלה מספיק, ותהפוך את המעבר הזה לשקוף עבור כלל הצרכנים, למעשה.
אחרי הצבעות האמון מחברות כמו Bethesda ו-id Software ומנוע ה-id Tech 6 החדש שהן מפתחות, וואלב ומנוע ה-Source 2 שלה, Epic Games ומנוע ה-Unreal Engine 4 ו-Croteam ומנוע ה-Serious Engine – אנחנו רוצים להאמין ש-Star Citizen יוכל להיות התוספת החשובה שתביא לתגובת שרשרת חיובית ו"מפולת" תמיכה חדשה.
Vulkan נגד DirectX 12, ראש בראש
אם אתם זקוקים לעוד הוכחה ויזואלית ואמינה לכך ש-Vulkan הוא הדבר הקרוב ביותר לתחרות אמיתית עבור מיקרוסופט וה-DirectX שפגשנו בעשור וחצי האחרונים – תוכלו לקבל אותה כעת תודות לאנשים שמאחורי מבחן הביצועים המפורסם 3DMark.
המפתחים הכריזו על גירסה מעודכנת שבה הוסיפו את תקן ה-Vulkan למבחן ה-API Overhead שלהם – מבחן טכני שמסייע להבהיר את יחסי הכוחות שבין יחידת העיבוד הראשית, ה-CPU, ליחידת העיבוד הגראפית במערכת. היחידה הראשית מבצעת 'בקשות' לציור אלמנטים גיאומטריים מהיחידה הגראפית, כאשר עצם קיום התקשורת הזו בין היחידות מביאה ליצירת זמני שהות, אשר מתרבים ככל שישנן יותר ויותר קריאות כאלו בכל זמן נתון – ותקנים העידן החדש כמו DirectX 12 ו-Vulkan ביצעו שינויים משמעותיים לאופי התקשורת בין היחידה הגראפית למעבד בדיוק לשם כך, על מנת לאפשר כמות מירבית של 'קריאות ציור' מבלי להגיע לרוויה בתור הפעולות עבור יחידת העיבוד הכללית.
זו לא ממש הוכחה ישירה לביצועים שתקבלו בסופו של דבר, אבל היכולת לעבד כמות גדולה יותר של קריאות ציור שכאלו מצביעה על הפוטנציאל של התקן להתמודד עם מנועי משחק מתקדמים וסצינות מורכבות בהצלחה ובקצב תצוגה ראוי – וכעת הגירסאות המתקדמות של מבחן ה-3DMark, שעולות כסף, יוכלו לאפשר לכם להשוות בין היכולות של DirectX 11 הוותיק, DirectX 12 אשר שמור אך ורק למערכת החלונות 10, כידוע, ו-Vulkan, שמחליף את תקן ה-Mantle שאוחד לתוכו לפני כשנה.
ברשת כבר ניתן למצוא מספר סרטונים שמנצלים את הגירסה המעודכנת של ה-API Overhead Test על מנת להשוות בין Vulkan ל-DirectX 12 במערכות חומרתיות שונות – ולעת עתה נראה שהתקן הפתוח והחופשי של Khronos אכן מנצח, בהפרש לא גדול, ברובם המוחלט של המקרים, כאשר גם הוא וגם ה-DirectX 12 מציעים שיפור של פי כמה בהשוואה ל-DirectX 11, ומזכירים לנו מדוע אנחנו צריכים לקוות שתקן זה יצא כבר לגמלאות, עם הרבה הערכה על כל השנים שבהן שירת אותנו בצורה נאמנה, ויפנה מקום לדור חדש ויעיל יותר.
אנחנו מקווים מאוד לראות את Vulkan מפתיע והופך לתחליף אפקטיבי עבור DirectX 12 בהקדם – מה שיוכל לקדם מהפכה של ממש בביצועים וביכולות לא רק למחשבים האישיים, אלא עבור כמעט כל פלטפורמה שמריצה משחקים אי שם בשוק.