שחקני MMO טובים? יכול להיות שהמדינה זקוקה לאנשים כמוכם
ב-3 באוקטובר 2008 אישר הנשיא ג'ורג' וו. בוש את חוק תכנית סיוע לנכסים במצוקה (TARP), ובעקבות זאת הועברו 450 מיליארד דולר לבנקים כושלים, בהנחה שהסיוע ימנע את קריסתם ויעורר כלכלה מקרטעת. כמו מיליוני אמריקנים אחרים, דמיטרי וויליאמס, פרופסור עמית לתקשורת באוניברסיטת סאות'רן קליפורניה, חשב ש-TARP מעורר דאגה – לא מפני שהחוק סיפק יותר מדיי או (כפי שטענו כלכלנים רבים) מעט מדיי, אלא כיוון שהוא לא היה מדעי. "ביצענו ניסוי של חצי טריליון דולר על הכלכלה ולא הייתה לנו קבוצת בקרה", הוא אומר.
הקמת תשתית מבחן לתכנית מורכבת כמו TARP עלולה הייתה להיות קשה, אבל לא בלתי אפשרית. וויליאמס גילה כר לניסויים כזה ממש במשחקי מחשב. וויליאמס, סוציולוג, ביסס תמיד את המחקר שלו על איסוף נתונים שבוצע באמצעות שאלונים שהעבירו סטודנטים. אבל כשאנשים מודעים לכך שצופים בהם, הם משנים את התשובות שלהם בקביעות מפתיעה, עד כדי כך שלהתנהגות יש שם – אפקט הות'ורן (על שם המפעל בשיקגו שבו הוא נצפה לראשונה).
לפני ארבע שנים, ממש לפני שהכלכלה קרסה, מצאו וויליאמס ועמיתיו דרך לנטרל את אפקט הות'ורן. לאחר שביקשו רשות מיצרנית המשחק קיבל וויליאמס גישה ל-4.5 טרה-בייט של נתונים של "השחקנים הכבדים" במשחק המקוון EverQuest II.
|
אילוסטרציה: ג'ונת'ן קארלסון |
מערך המידע היה אדיר; הוא תיעד כל פעולה, החלפה והחלטה שבוצעו על ידי כמעט חמישה מיליון שחקנים. להשוואה, הסקר החברתי הכללי, אמת המידה למחקר סוציולוגי בארצות הברית, מכיל כ-800 שאלות הנענות על ידי 5,000 בני אדם. נתוני המשחק גם נשענו על התנהגות שלפחות מנקודת המבט של השחקנים לא הייתה תחת עינו הבוחנת של חוקר.
כעת, ווילאם היה צריך לקבוע אילו התנהגויות היו אמיתיות גם בעולם המציאותי וגם בעולם המשחקים, תהליך המכונה מיפוי. הוא וצוות של מדעני מחשב בחנו מידע כלכלי שנאסף מ-EverQuest II במשך חמישה חודשים, שלפיו קנו שחקנים ומכרו כשני מיליוני פריטים בכל חודש: כלכלה אמיתית בפעולה.
בשלב הבא התחיל וויליאמס לחקור את המידע משני שרתים שונים, שם שתי קבוצות של אנשים – קבוצת מבחן וקבוצת בקרה – שיחקו את אותו המשחק באותם תנאים. קבוצת הבקרה הייתה מלאה באנשים שכבר שיחקו בעבר ב-EverQuest II, וקבוצת המבחן הורכבה מאנשים חדשים לחלוטין במשחק. "זה היה כמו לקחת העתק של ארצות הברית ולהוציא את האנשים, ואז לראות אם היית מקבל את אותה המדינה, עם אותן התנהגויות, כשהיית מאכלס אותה מחדש", אומר וויליאמס. פעולותיהם של השחקנים ב-EverQuest II מיפו תאוריות של כסף שמעולם לא נבחנו קודם לכן בקנה מידה גדול כל כך.
על אף שזה לא נראה מפתיע, העובדה שכשהוספו מטבעות זהב המחירים במשחק עלו הוכיחה שהקהילות של EverQuest II יכלו לשמש חלופות לכלכלה האמריקנית – ודרך לבצע מבחן שדה בטוח לתכניות סיוע בהיקף של מיליארדי דולרים, לפני שכסף אמיתי היה בכלל מחליף ידיים.