הגישה לאינטרנט מהיר שמלווה אותנו בכל מקום ובכל עת מביאה עימה הפצצה של תוכן דיגיטלי להורדה (DLC) שהצליח לחדור לכל רובדי תעשיית המשחקים. איפה טעינו ולמה זה מגיע לנו?
תעשיית המשחקים בעולם הפכה לתעשיה אימתנית שמגלגלת מליארדי דולרים בשנה.
כתוצאה מהתפחות מהירה ונגישות לאינטרנט מכל מקום, חלק לא קטן מההכנסות נובע מהפצצה של תוכן דיגיטלי להורדה (DLC) שהצליח לחדור אפילו לתעשית משחקי כף יד והסמרטפונים ואף משחקי פייסבוק המציעים תכנים דומים בתשלום.
התעשיה השתנתה בשנים האחרונות מתלות כמעט בלעדית של מכירת דיסקים/דיוידי ליותר ויותר אפשרויות הכנסה מ-DLC שאמורים להאריך את חיי המדף של משחקים רווחיים. הבעיה הגדולה היא שחברות פיתוח מפתחות משחקים המתוכננים להתיישן מהר.
המודל כלכלי
האסטרטגיה הכלכלית שבה על הצרכנים לשלם כמויות קטנות יותר של כסף מספר פעמים לאורך חיי המוצר אינה מודל כלכלי חדש כמובן והיא קיימת במגוון רחב של צורות באמצעי תקשורת רבים. בעולם משחקי וידאו, צרכנים ששילמו בעבר מחיר מלא על משחק בעל אורך חיים מכובד, נאלצים היום לקחת חלק במחזור תמידי של מסחור באמצעות DLC.
ההתקדמות הטכנולוגית משחקת תפקיד גדול במגמת מסחור זו. יישום DLC בצורתו הנוכחית היה כמעט בלתי אפשרי בתנאים הטכנולוגיים שלפני עשור ומעלה. משתנים טכנולוגים כמו: נפח אחסון שגדל והולך, ניידות של תקשורת ובעיקר מהירויות אינטרנט.
הסיבה לכך שחברות רבות של משחקי וידאו יותר ויותר מאמצות את ה-DLC כמודל עסקי היא פשוטה מאוד: היא ממלאת חור מוניטרי ( מונח במקרו-כלכלה המתאר את ניהול מערכת המשתנים הנומינליים במשק) תעשיית המוזיקה למשל, מסתמכת על מחירים קטנים למסלולים יחידים כמו רכישת שיר אחד בלבד או רינגטון בכדי להילחם בפיראטיות באינטרנט.
| תעשיית המשחקים זקוקה לאייטיונס משלה? |
גם בתעשיית משחקי הווידאו מחפשים להשתמש במונטיזציה נוספת של משחקים בחלקים או תוספות חדשות של תוכן, כדרך להבטחת הצרכנים שימשיכו לשלם למשחק אחרי שהם מחזיקים את העותק הפיזי והחוקי.
אחת הטענות הנפוצות מצד כמה מהחברות הגדולות היא שמשחקי וידאו מציעים צורה מתונה יותר של מסחור לעומת מדיות אחרות. קולנוע למשל, אדם שצופה בסרט במשך שעתיים שלוש ומשלם 10$, ישלם שוב סכום זהה כדי לחזור על אותה חוויה, במשחק וידאו שמשוחק במשך עשרות שעות ועלה "רק" 50$, הצרכן משלם רק על תוספות ולא על התוכן הראשי שכבר שולם בגינו.
מ-CVC ל-DLC
נהוג לשייך את ראשית התפתחותו של ה DLC (ר"ת Downloadable Content ) למשחקים שפותחו למחשב האישי, משחקי ה PC. אך אי שם בראשית שנות השמונים בתקופת Atari 2600 החלה פריצת הדרך שאיש לא העריך כי יום אחד תהפוך לתעשיה אדירה ולמסחטת כספים של חברות המשחקים.
| שנות השמונים – כשקונסולות נבנו מרכיבי דאשבורד של רכב והיו זקוקות לכפתור אחד בלבד |
את היסודות הניח אדם בשם וויליאם וון מייסטר, שחיפש דרך ליישם את טכנולוגיה שפיתח ושאיפשרה העברת מידע באמצעות המודם.
| הסבא רבא של ה-DLC |
לצורך כך הוא הקים חברה בשם CVC אשר רכשה תשתית כושלת של שירותי מוזיקה (eMusic), תשתית שאיפשרה להקים מערכת הורדות של משחקים באמצעות קו הטלפון בבית. משחקים אז שקלו קילו בייטים ספורים ותוך דקה בממוצע המשחק ירד למכשיר האטארי. המונח אינטרנט בזמנו לא היה קיים והשימוש הנפוץ היה "העברת מידע במודם".
בדיעבד, הבעיה של שירות זה (שעלה כסף, הרבה כסף) הייתה העיתוי…


