צפו בהדגמת הקונספט עבור ההמשך שלא התממש למשחק האימה-הישרדות הייחודי מבית יוצרי Max Payne
משחק האימה אלן ווייק, שפותח על ידי יוצרי סדרת מקס פיין באולפן Remedy, פינלנד, הגיע לשוק לאחר חמש שנות פיתוח, כבלעדי Xbox 360 (מאוחר יותר יצאה גם גרסת מחשב) ב-2010. מאז עברו כבר חמש שנים נוספות, אבל למרות סיום פתוח של המשחק ופרקי ההרחבה שלו, ורמזים לגבי המשך מתוכנן שיצאו באופן קבוע למדי מהאולפן במהלך 2010-2011, אלן ווייק 2 לא התממש. במקומו חשפה Remedy פרוייקט משחק חדש עליו היא עובדת בעבור מיקרוסופט, שהייתה שותפתה גם ביצירת אלן ווייק – בלעדי Xbox One בשם Quantum Break, שהיה אחד המשחקים עליהם הוטל להלהיב את קהל השחקנים באירוע החשיפה של הדור הבא ב-2013.
בסופו של דבר זכה אלן ווייק לספין-אוף, משחק בקנה מידה קטן יחסית בשם Alan Wake's American Nightmare, שאיזון המשחקיות שלו ושינויי הטון – פחות סיפור, יותר קרב, פחות תעלומה אפלה ויותר אלימות אקסצנטרית – לא זכו להד חיובי אצל רוב חובבי המשחק המקורי. אבל ההתחלה של American Nightmare הייתה בניסיון, כושל בסופו של דבר, למכור למיקרוסופט – וגם למפיצות אחרות, כפי שמתברר עכשיו – קונספט למשחק המשך מלא. Remedy, שעדיין עסוקה מעל הראש בפיתוח Quantum Break, אף שחררה לרשת, דרך אתר Polygon, את סרטון ההדגמה המפותח ביותר שהיה לה להמשך: תצוגת התכלית הזו, שנוצרה עוד ב-2010, מבוססת על המנוע של המשחק הראשון, ומציגה כמה מרכיבי משחק שבסופו של דבר מצאו את דרכם לפרוייקט המצומצם יותר של American Nightmare – כמו מיסטר סקראץ', כפילו המרושע של ווייק, איש הציפורים וסביבת המדבר האריזוני.
סרטון תצוגת קונספט לאלן ווייק 2, הוצג למפיצות ב-2010, ושוחרר לרשת השבוע:
כמו שאתם יכולים לראות, ההדגמה מציגה גם רעיונות שהיקפו של American Nightmare לא הצליח להכיל – דינמיקות פעולה ותגובה מורכבות יותר בין האויבים לסביבה, ומיני חידות שמבוססות על יכולתו של ווייק, הסופר המתמודד עם הכוחות האפלים הרוחשים במעמקים ומוצאים לעצמם ערוץ ביטוי דרך דמיונו היצירתי, לשכתב את המציאות. יחסי הגומלין בין עולמות הסיפור והמילים לבין רובד המציאות של המשחק היו מוטיב חשוב באלן ווייק המקורי, ובשני פרקי ההרחבה שלו הפכו לשדה ניסויי משחקיות מעניין – סרטון הדמו מבהיר שאנשי האולפן התכוונו לנסות ללכת רחוק יותר עם צד זה של המשחק בהמשך, אם הוא היה יוצא לפועל.
לא שהכל אבוד עבור חובבי המותג, שהשראות סטפן קינג ודייוויד לינץ' נחות עליו כערפל סמיך. מותגים ברמת הפרסום של ווייק, ששני משחקיו מכרו יחדיו יותר מ-3 מיליון יחידות, לעיתים רחוקות ננטשים לטווח ארוך. סם לייק, התסריטאי של Remedy שגם היה המודל לפניו של מקס פיין במשחק הראשון בסדרה, מספר שיש לא מעט רצון באולפן לחזור בשלב כלשהו אל הסופר שהפך ללוחם אור. זה לא יקרה לפני צאתו של Quantum Break, שמעסיק את כל אנשי האולפן, כ-135 במספר, אבל גם למשחק החדש יש פוטנציאל לעשות דברים מעניינים בתחומי הנראטיב והמשחקיות. שחקני Xbox One יוכלו ב-2016, אם Quantum Break לא ידחה שוב, לחוות את המשחק דרך שלוש דמויות שונות – שני פרוטגוניסטים ואנטגוניסט – שלכל אחד מהם יכולות מניפולציית זמן שונות: מהאטתו והקפאתו ועד חוש שישי שמחזק את ראיית הנולד ומאפשר לבחור מראש ברצוי מכמה עתידים אפשריים.
הדגמה של משחקיות שליטה בזמן מ-Quantum Break: