אפוקליפסה אהובתי: הסיפור המופלא מאחורי סדרת משחקי Fallout

בסדרת הכתבות 'הסיפור מאחורי' תוכלו ללמוד את היסטוריית הגיימינג, ולגלות את הפרטים שלא ידעתם על המשחקים האהובים עליכם. הפעם אנו נצלול אל Fallout, סדרת המשחקים הפוסט-אפוקליפטית שכולם אוהבים

קבלו עדכונים לפני כולם בטלגרםקבלו מאיתנו עדכונים לפני כולם - בטלגרםהצטרפו כבר עכשיו לערוץ הטלגרם של הזון


הפעם נעסוק בסיפור מאחורי אחת מסדרות משחקי התפקידים האהובות בכל הזמנים, ששלחה אותנו לשרוד בשממה שלאחר שואה גרעינית בארה"ב, להלחם במוטציות מפלצתיות ואפשרה לשחקן חופש פעולה להחליט כיצד לשחק את המשחק: האם להיות הבן אדם שנותן מים לזר נזקק או זה שמפוצץ עיר שלמה עם פצצת אטום.


הסיפור של Fallout מתחיל בבחור בשם Brian Fargo, חובב משחקי תפקידים מושבע שבשנת 1984 הקים את חברת Interplay Productions במטרה ליצור משחקי תפקידים משלו. כבר בשנה הראשונה לפעילות החברה, היא הפכה לחברת משחקים מוערכת הודות למשחק הראשון שלה "The Bard's Tale" שזכה להצלחה מיידית.

במשך מספר שנים לאחר מכן, הכותרים של החברה לא ממש שיחזרו את אותה ההצלחה, אבל לבריאן היו כמה רעיונות למשחק תפקידים שמתרחש בסביבה פוסט אפוקליפטית, סביבה שהייתה שונה מאוד מכל משחקי התפקידים שעד אז התקיימו רק בעולמות פנטזיה. הוא שכר לעבודה מפתח צעיר ומוכשר בשם Alan Pavlish, ושני יוצרים מוערכים של משחקי מבוכים ודרקונים – Michael Stackpole ו-Ken Andre.

הכל התחיל עם 'שממה'

בשילוב עם העלילה של פארגו, המפות שיצרו סטאקפול ואנדרה והתכנות של פאבליש, בשנת 1988 החברה הוציאה לאור דרך חברת EA את Wasteland. עלילת המשחק עקבה אחרי קבוצה בשם הDesert Rangers בארה"ב שלאחר הפצצה גרעינית, שתפקידם לפתור בעיות ולהציל את מה שנשאר מהאנושות. המשחק היה שונה מכל מה ששחקנים הכירו עד אז. בפעם הראשונה, הפעולות של השחקנים השפיעו על עולם המשחק באופן ישיר, והיו מספר דרכים שונות לגשת למצבים ובעיות שנצבו בפני השחקן.

המשחק סחף אוהדים בקצב מסחרר, ועוד שנים לאחר מכן נחשב לאחד המשחקים הטובים בכל הזמנים והציב רף חדש למשחקי תפקידים.

fltiaw

כך זה נראה, לפני קרוב ל-30 שנים
כך זה נראה, לפני קרוב ל-30 שנים

באופן לא מפתיע, פארגו חשב על משחק המשך. אך באותו זמן רצה גם להפרד מ-EA כיוון שהחליט שInterplay צריכה לשווק את המשחקים שלה בעצמה. לצער החברה, הזכויות למותג Wasteland היו שייכות לEA, ולה היו רעיונות משלה לגבי המותג. ב-Interplay נאלצו להפרד מהמשחק המוצלח שלהם.


לאחר נסיון לא מוצלח ליצור סוג של משחק המשך ברוח המשחק הקודם בשם Meanwhile, הצוות שיצר את Wasteland התפרק, וכל אחד פנה לדרכו.

אבל בריאן פארגו מעולם לא ויתר על הרעיון שלו. בשנת 1994, הוא אימץ את שיטת ה-GURPS, מערכת גנרית ליצירת משחקי תפקידים, בנסיון ליצור עוד משחק תפקידים שמתרחש בסביבה פוסט אפוקליפטית. שם הקוד שניתן לו היה "Vault 13". פרגו גייס צוות חדש ליצירת המשחק, כשהפעם ניסה לשוות לו את אווירת ארה"ב בשנות ה-50 המאופיינת באופטימיות מלבבת השזורה בפרנויה גרעינית וזאת בשילוב עם הנשק המתקדם של המאה ה-21. הוא שאב את ההשראה ממגזינים של ספרות זולה משנות החמישים, ומסרטים כמו מקס הזועם וחוברות כמו Atomic Age, מהעשורים המאוחרים יותר.

הפעם, המשחק היה אמור לעקוב אחר דמות יחידה, ששרדה את ההפצצה האטומית על ידי שהייה במקלטים בשם "כספות" שבנתה הממשלה. על פי העלילה, הדמות נשלחת על ידי תושבי הכספת שלו כדי למצוא לתיקון מסנן המים שלהם שהתקלקל, כשיש לכם רק 150 ימי משחק לצורך המשימה.

הושם דגש רב על יצירת מערכת כישורים שמבוססת על משחקי תפקידים שולחניים. עם מערכת זו השחקן מחליט כמה נקודות לשים בתכונות שונות של הדמות וכן יכול לבחור את סגנון המשחק וסוגי הכישורים שלה. בנוסף, למשחק הייתה מערכת קארמה שנקבעה על פי מעשיו הטובים והרעים של השחקן והשפיעה על אינטרקציה עם דמויות אחרות. כמו בוויסטלנד, השחקן יכל לבחור כיצד לנהוג בכל מצב, כשההשפעה של הבחירות משחק שלו השפיעה על כלל עולם המשחק.

'ילד הכספת' נוצר

Vault Boy, הדמות שמזוהה עם משחקי Fallout, נוצרה כשצוות הפיתוח רצה ליצור דמות שתייצג במשחק את היכולות שהשחקן יכול לפתוח. העיצוב שלו נוצר בהשראת Rich Uncle Pennybags, הדמות שמופיעה על קופסאות משחק המונופול, ועד מהרה הוא הפך למסקוט של המשחק שמסמל את ההומור השחור שלו.

בשלב מסויים Interplay הסתכסכה עם יוצר מערכת ה-GURPS, סטיב ג'קסון, כיוון שרמת האלימות במשחק לא הייתה לטעמו. שזה קצת לא מפליא בהתחשב בעובדה שהמשחק מאפשר למשל לרצוח ילדים. לכן החברה נאלצה לוותר כליל על GURPS ובמקום פיתחה מערכת חדשה לגמרי בשם S.P.E.C.I.A.L.

בנוסף, ב-Interplay החליטו ללכת על שם שונה למשחק כי חשבו ש"Vault 13" הוא לא שם מוצלח מספיק. השם הסופי שנבחר היה "Fallout" ובעברית "נשורת", לאחר שאפשרויות אחרות כמו "Armageddon" נפסלו.

המשחק שוחרר לשוק בשנת 1997, כשהסיסמא "Remember Wasteland?" התנוססה על הקופסא. המשחק הצליח לעשות את הבלתי ייאמן ולהתעלות על "Wasteland".

Fallout המקורי - כבר לא עושים משחקים כאלו היום
Fallout המקורי – כבר לא עושים משחקים כאלו היום

אבל לרוע המזל, השיווק המאוחר גרם לכך שהוא לא מכר מספיק עותקים. החברה לא אבדה כסף, אבל גם לא התקרבה לרווח אותו צפתה לקבל. 

ולמרות זאת, המשחק צבר המוני מעריצים, כך שהחברה החליטה להוציא משחק המשך.

מחלקת הפיתוח בחברה קבלה כעת שם חדש – Black Isle. עם דדליין בלתי אפשרי של 15 חודשים בלבד, הפיתוח של המשחק השני פוזר עתה בין כמה צוותים, כשכל צוות עבד על חלק אחר, כמעט מבלי לדעת מה עושים הצוותים האחרים. כך ששבועיים לפני שהמשחק היה אמור להיות מופץ על דיסקים, כל החלקים של המשחק היו מוכנים, רק שאף אחד לא חיבר אותם יחד.. באורח פלא, כשכל חלקי המשחק חוברו יחדיו, הם דווקא התאימו. בערך.

Fallout 2 נולד טרם עת

כשהמשחק יצא לשוק בשנת 1998, ב-Black Isle התחילו להצטער שהוציאו את המשחק כל כך מהר. החיבור של חלקי המשחק ברגע האחרון ובדיקות איכות לא מספיקות, גרמו לכך שהמשחק היה רווי באגים. חלק קטן מהם תוקן, אך רובם נשארו. גרוע מכך, המכירות של המשחק לא הצליחו יותר מהמשחק הראשון.

Interplay אבדה עניין במותג ומסרה אותו לידיו של סטודיו צעיר בשם Micro Forte שפיתח משחק אסטרטגיה בשם Fallout Tactics. זה היה משחק קרבות טקטי שנטש את רוב התכונות שמשחקי Fallout הצטיינו בהן. המשחק יצא לשוק בשנת 2001, אך באופן די צפוי לא זכה ליותר מדי הצלחה.

העתיד לא ממש האיר פנים ל-Interplay. היא התחילה להפסיד, נקנתה על ידי חברת טיטוס (כן, החברה שפתחה את סופרמן 64 הידוע לשמצה), ולבסוף בריאן פארגו עצמו עזב את החברה.

חברת טיטוס שהאמינה ששוק המחשבים מת ושהעתיד נמצא בקונסולות, פרקה כמעט לגמרי את Black Isle. ובשנת 2004 חברת Interplay הוציאה לשוק את Fallout: Brotherhood of Steel, משחק אקשן תפקידים לפלייסטישן 2 ולאקסבוקס. המשחק נחשב די ממוצע, ולא זכה ליותר מדי הכרה.

בשלב זה Interplay הייתה כבר עמוק בבוץ ושקועה בחוב של 11 מליון דולר.

באותן שנים, חברת בתסדה הצליחה להתבסס בזכות מותג משחקי התפקידים המצליח שלה Elder Scrolls, והחליטה שהיא יכולה להרשות לעצמה ליצור משחק חדש, מלבד משחקי ואלדר סקרולס. רבים מהמפתחים הבכירים בחברה היו מעריצים של Fallout, כך שבכל פעם שהנושא הוזכר, שם אחד נזרק לאוויר: Fallout. בתסדה פנתה לInterplay כדי לחכור את השימוש במותג, ובסופו של דבר רכשה את הזכויות המלאות עליו.

תודה לך, בתסדה
תודה לך, בתסדה

בתסדה אגב תבעה את אינטפליי כיוון שהפרה את ההסכם ביניהם ונסתה לפתח את Fallout Online כשהזכויות כבר היה שייכות לבתסדה. המשחק מעולם לא יצא לאור.

Fallout חוזר לחיים, ובענק

עם המשחק השלישי בסדרה שיצא בשנת 2008, כ-10 שנים לאחר המשחק השני, בתסדה שנתה את סגנונו לחלוטין, אך הצליחה לשמור על כל התכונות המקוריות של משחקי Fallout. המשחק החדש שהיה משחק תלת מימדי מגוף ראשון, כבש את קהל הגיימרים, אם כי חלקם לא אהבו את השינוי הדרסטי. שנתיים לאחר בתסדה העבירה את השרביט ל-Obsidian Entertainment, חברה שנוסדה על ידי שני מפתחים לשעבר של Fallout 2,  ונתנה להם לפתח את Fallout New Vegas, שבוסס על המנוע והמשחקיות של המשחק השלישי בסדרה. המשחק יצא בהוצאת בתסדה, ונחשב גם הוא למצליח מאוד.

כעת כל שנותר הוא להמתין לכותר הבא בסדרה, Fallout 4, עליו הודיעה בתסדה בחודש שעבר, כי עומד לצאת השנה, ונקווה שהוא יהיה מוצלח בדיוק כמו קודמיו.

מה צופן העתיד עבור סדרת Fallout? הרבה דברים טובים, כך נראה
מה צופן העתיד עבור סדרת Fallout? הרבה דברים טובים, כך נראה

סבטה ס. היא מפתחת אתרים וגיימרית בנשמה, אתם מוזמנים לעקוב אחריה בערוץ היוטיוב שלה GameGems

 קישורים נוספים

קישורים נוספים