עד היום, המגרעה הראשית של רזולוציות UHD הייתה עבודה בסביבת ווינדוס. החל מהגרסה הבאה המגרעה הזאת צפויה להעלם – ווינדוס 9 תתמוך ברזולוציית 8K
בגרסאות הנוכחיות של ווינדוס, בעת שימוש ברזולוציות ענק, אפילו על מסכים שגודל פיזי הוא לא הצד החלש שלהם, רזולוצית UHD לא אפשרה סביבת עבודה נוחה, וזאת בשל הפרטים הזעירים שבה. אפילו אם מתאימים את גודל הפריטים, שולחן העבודה עדיין מופיע ברזולוציה גבוהה מדי.
מהגרסה הבאה, ווינדוס 9 צפויה ליישר קו עם רזולוציות העתיד ולהתאים את עצמה היטב. רזולוצית העבודה המקסימלית עבור מסך אחד בווינדוס 9 הינה 4320*7680 פיקסלים (המוגדרת 8K), והיא תכיל אייקונים גדולים יותר בשולחן עבודה המגיעים לגודל של 768*768 פיקסלים. כמובן שגם האלמנטים האחרים יותאמו היטב בגודלם וידעו לנצל את שטח המסך העומד לרשותם. סביר להניח שבזכות התמיכה הזו נראה גידול מסויים בשוק מסכי ה-UHD.
את זאת, ואת כל הפרטים המלאים נזכה לראות בסוף החודש, בו תציג מייקרוסופט באופן רשמי את ווינדוס 9.
אם ישימו אלמנטים גדולים יותר
אז בסוף שוב פעם כל הדסקטופ יהיה מלא אייקונים ותצטרך לקנות מסך 16K
יש שמועות שוינדוס 9 יתמוך בVIRTUAL DESKTOPS.
כך שבכל מקרה הרגלי השולחן העבודה, כמו גם כמות האיקונים עליה, הולכים "להתרחב" לאיזורים חדשים.
מעכשיו יהיו שולחנות עבודה מקוסטמים למטרות שונות.
ומעבר חופשי ומהיר בינם.
שולחן עבודה ראשי.
שולחן עבודה לעבודה.
שולחן עבודה למשחקים.
מכיוון שגם אפליקציות המטרו עושות מעבר לממשק החלונות, הרבה דברים מעניינים יכולים לקרות בשולחנות העבודה הוירטואלים.
מדובר על טכנולוגיות שהיו קיימות בעולם הUNIX בשנות התשעים. מזל שמרבית המשתמשים הם חסרי מושג בעולם המחשבים.
גם בPC היו(ועדיין) קיימים.
יש כלי של וינדוס.
יש תוכנות צד שלישי.
התוכנות צד שלישי הביאו אופציות ושיפורים ויזואלים מדהימים.
אבל בגלל חוסר התמיכה של מיקרוסופט בנושא, צצו לא מעט בעיות תאימות.
מה גם שבעבר לפני מעבדים מרובי ליבות חזקים וSSD כל הסיפור היה פוגע בביצועים ומעיק.
אולי וינדוס 9 תהיה התחלה חדשה לאותם תוכנות הדסקטופ הוירטואלי, שיקחו את השיפורים הויזואלים והממשק המקוסטם לדרגות חדשות של איכות גראפית ופונקציונליות.
הגיע הזמן ליישם גרפיקה וקטורית.
הגיע הזמן גם באתר המכובד הזה להתייחס יותר לצד של הגרפיקאים.
אם אני מגדיל את הגודל של כל האלמנטים, זה כמו לרדת ברזולוציה. זה משחק של חתול ועכבר שמוכיח ש4k לכל שימוש שהוא לא צפייה בסרטים זה בלוף אחד גדול. עדיף לקחת 1440 לאורך ולמתוח את הרוחב כמה שניתן, כמו במסכים הרחבים של LG.
לא נכון.
רזולוציות סופר גבוהות מאפשרות צפיפות גדולה יותר בכל שטח נתון.
הדבר יוסיף חדות באותה המידה שבתלת מימד זה קורה.
ואם כבר מדברים על תלת מימד, או כמו DJELECTRIC אמר גראפיקה וקטורית, אז ברזולוציות סופר גבוהות האפשרות פתאום נפתחת באופן שלא היה אפשרי כלל ברזולוציות נמוכות.
למה לא ליצור אובייקטים ברזולוציות גבוהות כמו טקסטורות תלת מימד, ולתת להם טווח בו הם יראו טוב בכל גודל שתבחר להציג אותם.
המחשבה ש1080P היא רזולוציה מספיקה לעבודה עם "חלונות" מבוססת על הקיבעון העיצובי שנוצר כדי להתגבר על המגבלות הטכניות שקיימות בחומרה הנפוצה.
ברגע שאלו יעלמו, שיטות העיצוב והאיכות יוכלו לטפס מדרגה.
האיכות הויזואלית של הוינדוס במתכונתו הנוכחית תחוויר מול ממשק ויזואלי תחת מימדי שתוכנן מראש לסופר רזולוציה.
אתה מפספס את הפואנטה, וזה פשוט מאוד.
רזולוציה גדלה -> גודל אובייקט קטן -> העיניים מתאמצות יותר כדי לקרוא. אם אתה מגדיל את הגודל של האובייקט אתה כאילו "מגדיל" את הרזולוציה.
זה לא מגבלה טכנולוגית, זאת מגבלה של העין.
LMAO
זה לא נכון.
זה נכון רק לגבי אובייקט דו מימדי הבנוי ממספר פיקסל קבוע ללא יכולת להגדילו באיכות טובה.
כשתחליף את הכל בטקסטורות גבוהות או בגראפיקה מבוססת וקטורים, תקבל SCALING איכותי בטווח רחב של צפיפות/שטח.
במילים אחרות צריך לעבור מטקסטורות נמוכות וקבועות במספר הפיקסלים בהן הם עושות שימוש, לטקסטורות גבוהות עם יכולת SCALING טובה.
לא משנה
כבר עכשיו בגרסאותיו האחרונות של הוינדוס אפשר לעשות SCALING לא רע עד 500%.
אבל הוינדוס עושה את זה בשיטה שמאבדת את היתרון בצפיפות הנוספת.
וגם לא תמיד יש תאימות מושלמת לתוכנות צד שלישי.
יש אפילו כמה משחקים שמושפעים מכך לרעה(העבר מאבד לגמרי פרופורציות משום מה, כי המפתחים מדדו על פי נתון שאי אפשר לסמוך עליו במצב זה).